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前言
这是篇1.5W字的长文,这篇文章的大纲、思路、方向,其实在去年11月就已经完成了,当然实际思考的产生时间会更早,但是由于种种原因,拖延到1月中旬才来完善,不过也正好可以再稍微修修剪剪,改了个1.1版本出来。
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1位大佬群友说过一句话,我一直觉得特别好“时过境迁,刻舟求剑者众多”,因为对环境变化无法准确的掌握和分析,寄希望于控制大部分变量(想找一个水流速度慢的地方撒网),来寻找可复制的方向,是很多人的思路。
但实际上,并非那么好把握,能轻松找到的方向,基本都已经拥挤的满满的,勉强找到不那么满的方向,又总会有考虑遗漏or难以把控的变量。
所以,现在到底应该怎么来寻找机会,又应该如何来判断机会,是我一直在思考的问题,也是很多很多人都在思考的问题,这一份年终总结,就是我自己交的试卷,给大家抛砖引玉参考参考。
核心的困难点是什么?
1、大部分的时候,稳定且容易找到的赛道,都有很多先行者,而团队能力+硬件条件,是卡死绝大部分人的重要因素。
这部分往往是成本竞争最惨烈的地方,要么是头部产品牢牢占据位置,要么是一大堆的团队扎堆地往里钻,你考虑到第三层,他考虑到第五层,一个比一个卷,一个不好就会被降维打击。
2、对市场的难预估性,不论是买量成本随着竞品变多产生的变化,还是需求出发点在2年后的市场需求是否还充沛,因此仅仅只考虑做简单升级的产品,想着步子迈小点来做。
但小步往往是快跑,变量往往会更难以控制,用户的认知和需求在不断的变化和提升,才会死掉无数个“刻舟求剑”的产品,虽然绝大部分尽可能的,去考虑寻找一个水流速度足够慢的赛道品类,但依然找不着剑。
3、相对改动较大的方向下,到底如何精准的抓住需求点,不同形态体量的公司,到底应该如何去寻找自己的切入点。
步子迈大了就容易摔跤,缺乏框架的参考,意味着更多的坑要踩+更多的学费要交,如果是一个翻一次牌就要数千万的品类,这个步子就越难以迈的出去。
所以,什么赛道还有机会?
某一类游戏,一套完善的数值玩法框架,在获量和回收上有可期望的空间,这是大家通俗上来讲的标准赛道,这类的赛道往往是已经有了很多头部产品,去制作一款他们的替代品往往是第一优先级的选择;
但完善满足需求的方向越来越难找后,大家都在期望融合,也就是在获量OR回收保证其一的前提下,去挖掘另一批用户来错位竞争,并解决融合带来的种种设计问题。
这是一个根源的核心诉求,其中最主要的问题,在于融合带来的种种问题上,简单去罗列品类框架这件事很基础,但无论是从哪个角度去切入,需要思考的维度和深度,都不再是曾经可比的。
【P1】结论篇
大致提炼了3个结论,如果对结论认可,或者好奇,可以继续往下读,后面会分为纯理论篇+实际推导篇两个部分,好奇理论逻辑的可以看看P2,不好奇想直接看推导思考过程的,可以在看完P1后直接跳到P3;
【结论一】:轻度游戏的未来侧重点是流量平台,中度游戏未来的侧重点是基于方向的研究;重度游戏未来的侧重点是进一步的细分和挖掘用户体验。
轻度游戏
1、由于负担着一份不低的用户转化成本,就必须要对回收有更高的要求;
2、且轻度游戏主要是创意获量,依赖于不断的连续成功率;
3、又因为制作成本低,用户选择诉求不明确。
在这样的情况下,流量平台不需要负担这一份额外的用户转化成本,只需要实现平台自身的快速跳转即点即玩;作为平台化产品,提供给用户创造空间,可以规避连续成功率的问题,而选择诉求不明确,也会使得价值更倾向于流量平台;
因此,长远来看,轻度游戏并不适合在未来作为单一产品来提供核心竞争力,从“轻度”的角度来突围,更应该着重于“平台”化,侧重点也就会对应转变到平台流量聚集的问题上了。
(抖音小游戏界面)
重度游戏
1、需要挖掘用户足够的长线留存,用户流转到其他游戏的概率和时间会越来越低;
2、基础方向上一个萝卜一个坑,挖掘这里的的蓝海的难度会越来越高;
3、用户对品类下的审美和需求会随着认知不断的提升拔高。
在这样的情况下,要么通过区分用户的使用场景,做重度游戏体验的中度化;要么就深耕重度,在细分体验上,不断的去和用户的认知需求做赛跑+和友商的产品做成本竞争;不断在框架相对平稳的赛道竞争,最后质量和效率都会被拔的极高,会出现一大批极高质量的超级大作,比如国内特色化的3A大作(不单单是指付费,而是整体用户习惯);
这个方向下,不考虑那么久,就从现在来看,即便是题材的角度突围,也都不再是简单的换皮,同样是需要考虑如何创造需求和挖掘代入感的设计的时代了,简而言之,这个方向上的核心竞争力是对赛道品类的产品细节研究深度,这个方向上,简单的方向分析不会有太大的用武之地。
(原神场景)
中度游戏
1、一批轻度游戏需要背负回收和生存的压力,所以强调留存+混合变现,轻度游戏中度化;
2、一批重度游戏缺乏生存的竞争力,所以转移自己的使用场景轻度碎片化到中度游戏,重度游戏中度化;
3、融合品类很简单直接的做数值嫁接,但如何判断元素融合对错,定位程度需求才是难点。
在这样的情况下,中度游戏是一个基于轻重度品类挤压下出现的方向,是关于如何找到新用户挖掘和创造他们的需求,如何融合,是大家都在 讨论的一个话题,但是玩法融合,已经是创造+挖掘需求的时代,不再是贴合需求的时代了
(《忍者必须死3》游戏截图)
【结论二】策略构筑元素,是一个很合适作为长线留存进行融合的方向(详细的见P3部分)
用一个“弱化策略部分”,强调“构筑过程部分”的“策略构筑”框架,搭配一个单局制的战斗表现,例如:
1、《Random Dice:Wars》
基于一个合成+策略构筑的框架。
搭配一个皇室like的玩法,添加对抗交互的竞技因素。
2、《Random Dice : Defense》
基于一个合成+策略构筑的框架。
搭配一个对抗性的塔防玩法,添加对抗交互的竞技因素。
3、自走棋
基于一个合成+策略构筑的框架。
搭配一个偏创新的棋盘竞技,添加对抗交互的竞技因素。
(《金铲铲之战》游戏截图)
关键诉求
1、如何解决品类的认知成本问题,有以下三种常见的方式,但都是在框架不变的情况下,如果整体对框架进行了重组,那么简化处理的模式就会简单很多。
简化处理:通过直接提供策略搭配,或降低策略维度,来整体性的为用户降低策略点;
拆分认知:通过切割策略点,让用户在不同的阶段循序渐进的认知策略点;
加权学习意愿:通过IP、社交等方式,促进用户的学习意愿,从而跨过策略点。
2、如何重组的要素。
策略构筑的重点是在构筑,也就是说策略这部分是可以被需求调整的,所以我们是可以制作一个“弱策略的策略构筑”,这样就可以直接大幅度的降低认知成本。
而对应匹配给这个策略的操作模式,就一定需要是一个“具备泛用性的操作方式”,不能是一个有较高门槛的模式,这会阻碍到用户的转化。
基于留存和商业考虑, 需要有对抗交互,来提供相对长线的内容支撑,而不至于单独的依赖设计的关卡内容消耗,以及能够贴合匹配商业化的局外卡牌售卖。
总结
像《弓箭传说》/《哈迪斯》这一类,搭配的后者内容,是和这条线路的主要差异,,所以其实关键的点在于“偏泛用性的操作模式”+“弱策略的策略构筑”+“对抗交互”+“相对丰富可拓展的局外成长”是这类产品的关键要点。
(《弓箭传说》游戏截图)
(《哈迪斯》游戏截图)
【结论三】被动式场景体验+内容驱动的成长需求方向
(基本引用21年的原文,原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/396788661)
用一个前期高频爽点的被动式需求,给用户营造刷爽文,刷抖音一样的无脑刷式体验,然后有一个简化的战斗模式+强膨胀的数值体验+强PVP的玩法框架,这会是在融合品类的方向上,持续不断产出产品的一条线路,例如:
1、《我也是大侠》
基于Idle类产品的前期核心体验。
再补充卡牌维度上的PVP玩法等内容。
2、《叫我大掌柜》
基本也类似于idle类模拟经营产品的核心体验。
再基于“官斗”整一个完善的玩法框架+大幅度的设计和数值优化+活动设计思路优化。
3、《一念逍遥》
绑定在“放置”玩法的突破带来的跨越式数值提升。
再基于简化版本的MMO+竖版放置过度用户。
关键诉求
(1)他们在前期都提供了一个覆盖面广,且体验漏斗开口足够大的体验反馈来抓住用户。
契合这个需求的框架不少,如何去搜索定位这些产品,目前我也没用探索到一个特别行之有效且时间成本低的模式,因此这个部分也就不嫌丑了。
(2)如何承接到后期以社交性玩法偏向较重(榜单竞争、PVP、GVG)的玩法中承载。
《我也是大侠》
战斗力数值,是线性增长的,这和学习武功是两套数值。
对数增长的武功学习,反馈到战力数值上,呈现出的是线性增长,不断重复的对数式数值体验,会产生很强的粘性。
再投射到第二套的战力体系中,又能相对平滑可控的去设计战力验证环节。
《叫我大掌柜》
并不设计明确的数值PVE卡点,大部分都以PVP内容,小部分的PVE,也主要是绑定门客数量需求为主。
这样的体验,使得相对可以不必受限于PVE内容,可以提供足够膨胀的数值。
并基于这样的设计下,可以提供给大中小R都又差异化的验证逻辑,中小R以数值膨胀的成瘾式付费,大R以竞争炫耀为主的社交式付费。
(3)并有一个核心解决数值膨胀竞争性的思路
主要就是数值断层严重的问题,有多款产品给出了自己的答案。
《叫我大掌柜》《最强蜗牛》,两款游戏都是基于榜单的竞争,以及资源囤积释放来作为目标,弱化了数值在游戏乐趣中的主导地位,本质也是类似SLG把一些内容设计成可拆卸的独立模块的设计思路。
《我也是大侠》通过设计了两套数值,将膨胀的一套数值不作为战斗验证,而独立一套战斗数值作为验证,也就是讲模拟经营部分做的更快更爽,再融合数值养成;而这一个处理方式,也已经有较多的的模拟经营产品在尝试了。
总结
高频的被动式体验+简化的战斗模式+强膨胀的数值体验+强PVP的玩法框架,就是这套逻辑的四个要素。
这条思路下,能够提供:
1、目前环境相对还算新鲜的游戏体验;
2、较大的开口漏斗;
3、相对较长的持续付费和留存。
【P2】理论篇
【第一部分】基本思维模式
首先,我们要做什么?按照游戏框架梳理,如卡牌游戏,这是一个很大的品类,其中卡牌游戏多种多样,有阴阳师这样偏重策略的,也有三国题材偏重数值体验的。
他们之间的差异是什么,很明确,体验上的差异。
因此品类的划分中,延伸了一个体验的需求。
我们再看放置卡牌,可以根据产品框架拆成几个分支,比如AFK-LIKE或者闪烁LIKE,但是分离出“放置”2字的核心。
是在于按照用户的使用场景来区分,例如地铁上,在家无聊,这可以拓展出例如碎片化需求这样的点出来;
因此再品类的划分中,延伸了一个场景的需求。
所以到这里,我可以梳理出3层逻辑:
1、品类设计框架;
2、体验需求差异;
3、使用场景诉求。
那么这几类的差别是什么?
品类设计框架
是最基础根本的的底层建筑,能够吃透一个玩法框架,才能更清晰明确的在这个框架下,基于种种变量因素,去修改变化,以此来贴合不同的体验需求和使用场景。
例如团队更擅长于卡牌,了解熟悉设计魔灵召唤like游戏的框架,闪烁之光like游戏框架,能够更理解框架下的核心痛点是什么。
比如闪烁like产品到底是通过哪些设计来围绕着“放置”元素来设计的,数值的占比设计多少才是最合适的;基于“放置”的认知,如何去保证用户的“低认知成本体验”,包括卡牌角色的强弱控制,相对聚焦的阵容流程控制等。
(《闪烁之光》游戏截图)
体验需求的差异
是一个相对也比较直观的差异,大致把用户分为几类;从游戏的角度来看,就是玩法驱动OR内容驱动,而这两类驱动,会覆盖正在5类需求的落地点上:
玩法驱动、内容驱动;
策略需求、操作需求、成长需求、社交需求、内容需求。
不同的体验需求,在玩法设计上,调整一些设计逻辑,就会带来不同的结果影响,从而使得两款看似框架类似的产品,实际体验完全不同。
例如同样是模拟经营产品,以“材料收集+放置产出+拓展面积”的玩法来看,侧重玩法驱动的成长需求体验,做成反复对数式设计的Idle类经营。
与内容驱动的成长需求OR内容需求,这类以剧情+经营+策略为核心的模拟经营,是完全不同的,用户群也完全不同。
(idle类产品游戏截图)
使用场景诉求的差异
对应于体验需求,体验需求是用户主动的体验需求,而场景诉求是偏用户被动的体验需求,如精力需求,如时间需求。
例如同样是塔防产品,《小兵别嚣张》对精力的绑定明显会弱很很多,更偏向无脑的本能性操作,更偏向无精力场景下的需求,而其他的塔防相策略性更重,对精力的绑定会更强,更偏向有精力的场景下需求。
(《小兵别嚣张》游戏截图)
例如放置卡牌,有的卡牌,是仅有放置元素,有的卡牌,是整体设计都偏向放置,如何来分辨他们?若放置产出的某一类前期核心资源占比活跃产出的70%以上,整体框架相对轻微清晰,各个功能系统包括角色技能和强化都以降低用户认知时间为主,核心奖励绑定在时间(不是肝)+付费,才能够算是将核心用户定位为严格意义上的放置用户。
放置用户的时间需求更少,传统卡牌用户的时间需求更多(时间少也可以再进一步细分用户使用场景,是做备胎游戏,还是针对没时间的用户,这依然是两个设计思路)。
因此,其实可以理解为是产品框架+主动需求+被动需求。
【第二部分】常见会出现的机会点是什么?
在假设回收和框架稳定完善的情况下,其实最核心的点,始终都是找到用户,所以,机会一直都定位到一批可回收的用户。
我们可以从品类的发展来看,把任何一个赛道的机会分为5个方向(5个方向互有交互)。
体验创新:
一个品类、方向的起点,是一款创新型的产品,出现在市场,它可能不够成功,只是提供了一个可圈可点的玩法原型,也可能直接席卷一大批用户。
往大了说,就是吃鸡基于传统FPS(常规的对抗型FPS),自走棋基于对抗性塔防(原作宠物小精灵防御战等一系列同类对抗防守玩法);产品的玩法产生了较大的质变。
《DOTA自走棋》
但更多的案例,是先基于各类主机、独立游戏孵化玩法,然后再逐步借鉴融合实现在整体市场上的创新(实际上玩法依然有先例借鉴)。
例如《最强蜗牛》收藏品系统从《不思议迷宫》的冈布奥收集迭代而来,而两者都具备的翻格子玩法,也是从《符石守护者》迭代而来。
(《符石守护者》游戏截图)
当然,这个方向的难点,和研究侧重点,其实也在于如何筛选和定位创新玩法,并如何提炼重点和可重度商业化的改进方向。
完善扩盘
基于创新型的产品,不断的进行复制,玩法借力各个公司的产品扩大影响力,并逐渐完善欠缺的地方,达到一个当前的极限(从设计层面上的品质升级来抢夺or扩大用户盘子)。
由于绝大部分的玩法创新品类,最初其实都是基于一个玩法逐步孵化,那么在这个阶段的产品,完善其基本设计,就是一个最明确的可能性,但这里的难点在于,需要正好有合适的团队+正好找到这样的潜在机会,且这样的机会随着精品化其实也越来越少。
因为其优化方式和思路,是相对简单的,因为这样的产品,往往不论是从美术质量,体验节奏,需求满足上都会存在较多的问题。
所以其实,这里会考虑的更多是,怎么样抓的更好,做更多的突破,因为参考产品是1,你做2,别人做3,对于你而言,很大程度上也会是一个降维打击(如果优化思路只是在“完善”这个角度下)。
体验细分
当产品的体量达到一定的量级,就一定会出现不同用户群的诉求冲突,若某一类诉求的用户群足够大,则会基于这些诉求,进行产品的定向化制作,从而分流玩法的用户。
由于整个行业精品化,“完善扩盘”的机会越来越少,越来越多的产品,都是在一开始就达到了相对较高的水平,不再有那么多完善的机会。
但这其实也代表,从一开始,足够完善的它已经覆盖到了它应该覆盖到的用户,那么就可以定向去优化其有足够受众群的部分体验,从这个点来竞争分流用户。
但这个点的寻找需要明确的是,这不是寻找一个优化完善点(一方面能起到核心作用的优化点难找,一方面别人也可以很快优化),所以要么找到一个别人基于稳定的框架,难以优化的优化点,要么就定位一个差异化进行细分。
例如《上古王冠》的在线时长在初期基本被压缩到20分钟以内,再把付费体验大幅度强化,从而定向针对没时间但有钱的用户筛选,放置卡牌市场,在这部分体验有强需求的用户分流。
(《上古王冠》游戏截图)
题材迭代
产品的玩法若是一个对用户筛选不强的框架,那么就代表,可以通过题材的更换,来切入下一块用户市场,覆盖新的用户群体。
这是一类相对很常见的思路,主要的要求是玩法本身的核心体验比较简单和泛用性,这样才能针对不同的用户群,直接复制框架。
但随着可直接复制的用户群逐渐变少,即便是题材的迭代,也需要针对不同的用户群体,基于题材改变的用户属性,来切入不同用户的需求,因为题材的差异,带来的不仅仅是美术表现的差异,特别是基于核心用户群里,题材还会代表不同的核心体验诉求和内容的表达诉求。
(《小小蚁国》游戏截图)
例如赛博朋克题材、不同类型的末日题材,在用户诉求上都有差异,有的会更偏向发泄,是更倾向数值和视觉夸张表现;有的会更偏向策略竞争,生存的表现。
以及,题材核心本身的内容对用户展示的路径难度和认知成本,更是需要考虑其路径长度和设计难度的问题。
所以总结简单来说,“框架创新”“完善框架”“细分用户”“更换用户”就是4个方向。
【第三部分】用户诉求的选择突破
用户的诉求是多维度的,我把用户的选择分为4块来考虑:
需求差异
上文我们说到的所有内容,基本都是在寻找用户“需求”上的差异,无论是从产品框架上,还是从体验差异上,还是题材差异,细分用户,都是从需求上寻找差异,在红海中,寻找蓝海,但大面的差异难以寻求,大部分时候的所谓差异,也都是非核心痛点的微创新,这类其实并不能算是需求差异,因为并没有触达到核心需求。
例如《小小蚁国》《黑道风云》这一类从题材切入,例如《叫我大掌柜》《一念逍遥》这类从被动式数值体验切入,又或者是《上古王冠》这一类针对时间的需求切入。
质效对比
实际情况下,在同一个需求方向,往往都不太可能只有一个产品,所以就必然会面临着对比,一个品类下,在需求固定的情况下,会变为质量和效率层面的对比竞争。
质量差异层
美术质量:以美术品质作为核心竞争力之一,但其核心在于,美术的品鉴,在绝大部分的品类中,是有一个审美上限分的,也就是用户群70分的标准下,70分和80分,在这批用户群的眼中,差异不大,所以到达到了用户群的审美上限后,从这个部分的质量竞争,收益甚微。
体验质量:这个部分,其实也就是上文所提及了,完善框架的部分,核心问题我们也提及到了,就是真正意义上的体验痛点,绝大部分的产品已经做的很完善了,很难说找到一个核心的痛点来优化,大部分情况时候,都是在做需要但不必要的微调。
(《万国觉醒》游戏截图)
效率差异层
体验效率:
最简单直白的体验效率,就是抽卡次数,二次元游戏中,常常可以见到用户吐槽说B游戏不如A游戏送的抽卡券多(即便两者的数值框架和抽卡概率设计不同),但通过提升福利体验吸引到的用户,往往也相对是低质量用户。
所以更多的其实产品的数值体验节奏的设计差异,例如我选择前期释放更高烈度OR更爽的数值体验,在中后期我需要提供怎样的抓手来平衡用户的内容新需求和体验维持。
(《AFK》游戏截图)
认知效率:
这部分更多是针对泛用户而言,作为非核心用户,特别是对于认知学习门槛较高的品类,如何更高效快速的过度培养用户的游戏认知,从而能扩散到新的用户群体中。
但这个点,除了一些不完善的产品,可以通过完善的来解决,其他绝大部分的产品,都需要基于这一点,来做出框架上较大程度的改动,甚至是玩法的融合才能照顾到。
例如一款融合品类的SLG作品的思路和重点,我认为是从在一个品类赛道的框架和核心体验基础上,从认知效率的角度出发,去优化用户的认知效率,并用一个适宜的玩法或题材覆盖到一批新的用户,所以核心处理的点在于认知的衔接和培养。
(《文明与征服》游戏截图)
共存可能
建立在游戏需求可以被切割在不同产品体验的情况下,如休闲游戏+重度游戏分配在不同场景下游玩,也是碎片化产品突围的重点,能够被分割的越开,则共存可能越强。
建立在需求不围绕着产品设计的情况下,如社交,用户的核心重点不在于产品功能,而是在于人,这类产品对产品内容的依赖不深,因此多面社交需求越强,则共存需求越强。
例如老一代的MMO,是把不同用户的体验都进行聚合(当然这也会使得单位时间的屏幕反馈较低),因此体验和需求聚合的路下的同一类产品,共存概率是较低的;而例如一款放置卡牌,虽然其主打的用户是碎片化体验,从用户使用场景下,就可以完成体验需求的切割,从而共存。
选择取代
在“蓝海战略”里,侧重点是放在分析“非顾客”用户上,强调的更多是用户不选择的理由。
但实际上,如果真的不断的挖掘更多的“非顾客”,一股脑的添加进游戏,那么最后产出的内容就一定是一个体验需求的聚合体,用户单位时间的屏幕反馈极低,就算聚集了大量用户也会会快速被从效率差异角度切入的产品抢走用户。
若是基于寻找市场,而不是拓盘,强调的更多是“添删减创”,那么这其实是上文我们提到过“体验细分”中所需要做的事情。
所以更核心的问题在于,现在你已经定位需求了,质量和效率差异你都比不过别人,也不太有共存空间,你还能怎么办?
我的看法是,用户的需求是多维度的,不论是操作,策略,体验,还是内容,用户都是有需求的,因为用户不是真正意义上被标签化的产物。
因此,并非是说强规则玩法的品类,剧情用户就一定完全不在乎,二次元的游戏中就一定完全不需要社交和竞争;这些说法其实本身也在不断的被证伪,那么我们怎么来思考?
我认为,实际分析中,我们需要考虑到几个点:
需求多少
对于游戏的选择上,总归会有一个需求上的多少差异,而需求的多少,就会直接影响到时间花费的总量多少。
时间总量
时间消耗的总量,会直接影响到用户对体验的筛选,因为都是自上而下,所以时间总量的安排越少,就会越聚焦于头部的体验,时间消耗越多,才会进一步的扩大筛选范围。
要求高低
要求越高,就会基于影音操作等体验维度,限制体验的释放场景,要求越高,释放场景可选范围和数量越少,但在这一步,会产生一个核心的差异,用户对内容的要求可能是多维度或者侧重于单一维度的。
释放场景
要求高,要求低,都有可能会导致最终释放场景不落在手机游戏上,因为要求高,手游可能无法满足这部分体验,而要求低,但其他释放场景提供了足够高的时间满足了用户,也会使得用户不需要在手游中释放。
例如我不是一个内容向用户,绝大部分的手游剧情,我都会选择直接跳过,但我认为自己对内容的需求量是尚可的,时间总量在内容上花销也大,但要求相对较低,而这种高需求低要求的内容体验,可以被极大程度的释放在“小说+电影”中,因此游戏内的剧情内容体验,对我构不成吸引力。
(《底特律变人》游戏截图)
而此时假设另一个人,他对内容需求多,时间消耗也大,且要求相对较高,释放场景主要是动漫,头部动漫都看完了,此时需求和时间并没有被完全满足,游戏稍微好点的剧情+代入感体验,会优于其他垃圾动漫,所以他会选择接受内容。
因此,我有没有可能在一个数值游戏中,用剧情取胜呢?我认为是有可能的,但你需要解决的痛点太多,例如:
1、数值体验的用户,是低内容需求用户,用户的释放场景都在小说中被较好的满足了,且用户对剧情内容没有较高的要求;要如何找到切入点,例如提供电影级的碾压体验;
2、游戏中剧情推进,内容的消耗,速度较慢,对于数值体验用户来说,整体的内容需求类型,更偏向“爽文”式内容,那么在内容体验的效率差异层面,游戏提供的单位时间体验远不如小说,要如何解决这个问题?
我们把一个机会的思路,拆解成了几个步骤:
先通过5个阶段(创新、扩盘、细分、题材、成本),来了解自己团队“所处的品类”赛道当前的竞争状态,在哪个方向。
再通过品类、体验、场景的定位,来明确了我们具体要做一个怎样的东西,是否有合适的团队来制作框架,是否明确了体验来定位受众群体,是否了解了受众的场景需求和产品是否贴合。
最后再通过分析用户的使用环境,我们是否有需求差异,是否有质量+效率的差异,是否有共存的可能,在亮点差异化是否可以取代用户其他的横向替代?
当答案都明确的时候,也就是我们基本可以敲定一个方向的时候。
所以理论篇结束后,我们来看看我们结论中的案例,是如何来推导出来的。
【P3案例篇】
这部分的主要,主要是基于结论部分+理论部分的综合,来拆解复盘一下,是如何得出这样的结论,以及其思考过程,这里挑选的产品案例,是以今年下来,自己业余时间,基于个人爱好体验的产品作为案例。
因此,由于基于这些部分的研究,更多是基于个人业务时间的体验分析,在更广更多维度。
【第一部分:融合类产品】
一位好友在好几年前吃饭的时候,跟我闲聊,提到了当官产品的框架,说这类产品的大R收入非常稳定,就是现在拿不到量,什么皮都换过了,能洗到的用户都洗完了,现在这个框架,已经做不出新产品了。
那时的我刚进入游戏行业,听的一知半解,但后来自己做了研究,才逐渐有了更多的思考。
首先我依然从“品类、体验、场景”三个要出发,去思考定位基本需求,品类框架的划分,基本就是那一套官斗产品的框架,而体验层面的无疑是内容驱动的数值成长体验;而场景,则大致是有一整块时间可以大量消耗,但并不需要太多思考,只需要点点点的场景。
紧接着我们要考虑的是,机会点是什么,由于是整个老框架的换皮已经走不通了。
(《极品芝麻官》游戏截图)
我们通过“框架创新”“完善框架”“细分用户”“更换用户”这个思路来判断:
1、“常规式的题材迭代”必然是不行的,因为已经被验证了;
2、而完善扩盘的角度,很可能会死在获量上,因为这个题材早已经被换了上百种皮,同一批用户被洗过了数十遍,因为纵使产品的具体设计很差,可是整体大框架不变,只是做体验优化的话,优化提升的付费,很可能压不住飙到飞起的获量成本;
3、而体验细分的角度,是去分流用户,做用户的细分,基本都是建立在品类盘子足够大的情况下才会出现的情况。
因此,很明确,这个方向下,必须要做创新了,太大的创新,无疑是拿极高的成本里翻牌,所以必然是在相对稳妥的情况下,去做框架的改变。
1、基于用户体验诉求的可能性,对产品进行大幅度的改动,但这无疑不确定性太大;
2、在产品的基础上,融合添加新的内容,需要付出的是“粘合剂”+“新框架”的不确定;
3、用A稳固的框架+B稳固的框架做融合,这样需要解决的只有“粘合剂”部分的处理问题。
在有“可行性”的基础上,最直观明了的,无疑是第三个思路,因此,我们要考虑的问题就会变成了
1、确定AB两个框架的各自核心优势,明确融合的原因和解决的问题?
2、如何判断两个框架彼此之间可以融合,粘合会存在什么问题?
3、要如何去解决粘合问题?
因此到这一步,就可以开始落地来思考如何解决的问题了。
这类型的产品,我们明确它的核心优势是付费潜力高(虽然这里可能存在一定题材覆盖的高付费潜力用户因素的可能性),最主要的问题是获量成本太高,那么我们需要匹配融合的就是获量的A框架。
而粘合会存在的直观问题,就是用户属性匹配的问题,而属性的匹配,只要体验+场景匹配,就不会存在较大的问题,甚至是这两点任一一点有深入的匹配可能,也能深挖,但目前阶段来说,没有必要,因为在可行性的基础上,有成本更低的方式。
从体验上来说,偏向内容驱动+数值成长体验,场景偏向被动式体验+碎片化时间的,我们可以定位到Idle类的产品,这类产品的体验和场景,基本可以很好的结合(至于如何来定位,这就是另一个话题需要额外展开来聊的了)。
(idle类产品游戏截图)
那么我们选择Idle类的框架+当官框架融合,我们粘合他们,需要怎么做来解决问题。
我们如果把两款框架想象成是两捆绳子,我们要保证的就是其中那种“粗壮”的绳子能够承接过去,而“细小”的绳子,直接拔出掉,就像一位前同事说过,“1+1小于2”,本身来说,这既是加法,也是减法。
当然,如何衔接,这其实也是一个很大的命题,当然也是卡住很多团队制作能力的问题,要展开来说,依然会篇幅过长,所以在本文里也不过多阐述,以后可以考虑开单章来聊。
最后我们再来发散一下,如果我们固定IDLE的变量,去替换B框架呢,我们的出发点就换成,Idle类的产品,后期体验不足,后继乏力的情况下,能够融合什么来解决它的问题呢?
因此,从市面上已经上线的产品中,定位到《皮皮虾传奇》和《我也是大侠》这两款一脉相承的产品。
《皮皮虾传奇》,会更类似传统的idle产品的设计,而《我也是大侠》则是在《皮皮虾传奇》的基础上,做了一套卡牌+战斗+剧情的内容。
然后就是前文我们提到的:如何承接到后期以社交性玩法偏向较重(榜单竞争、PVP、GVG)的玩法中承载(这部分复制粘贴的上面)。
《我也是大侠》
战斗力数值,是线性增长的,这和学习武功是两套数值。
对数增长的武功学习,反馈到战力数值上,呈现出的是线性增长,不断重复的对数式数值体验,会产生很强的粘性。
再投射到第二套的战力体系中,又能相对平滑可控的去设计战力验证环节。
《叫我大掌柜》
并不设计明确的数值PVE卡点,大部分都以PVP内容,小部分的PVE,也主要是绑定门客数量需求为主。
这样的体验,使得相对可以不必受限于PVE内容,可以提供足够膨胀的数值。
并基于这样的设计下,可以提供给大中小R都又差异化的验证逻辑,中小R以数值膨胀的成瘾式付费,大R以竞争炫耀为主的社交式付费。
并有一个核心解决数值膨胀竞争性的思路
问题就是指数值断层严重的问题,有多款产品给出了自己的答案:
1、《叫我大掌柜》《最强蜗牛》,两款游戏都是基于榜单的竞争,以及资源囤积释放来作为目标,弱化了数值在游戏乐趣中的主导地位,本质也是SLG把一些内容设计成可拆卸的独立模块的设计思路;
2、《我也是大侠》通过设计了两套数值,将膨胀的一套数值不作为战斗验证,而独立一套战斗数值作为验证,也就是讲模拟经营部分做的更快更爽,再融合数值养成;而这一个处理方式,也已经有较多的的模拟经营产品在尝试了。
因此,到这里,我们基本就把这条思路线的逻辑和思考,梳理的很清楚了,我们可以开始下一个案例了。
【第二部分:策略构筑】
注意到这个品类,也是因为近1年来多款有策略构筑元素的融合产品出现,那么我假设我是一个策略构筑游戏的制作人,我会怎么来看这个方向。
首先还是从“品类、体验、场景”三个要出发,去思考定位基本需求:
1、品类框架的划分,我定义为构筑策略获取游戏胜利的这个过程,常见的基础框架就是CCG炉石这一类和DBG;
2、体验层面的是规则驱动的策略体验;
3、而场景,则大致是有一块完整不中断的时间,以提供高注意力的主动式体验,时间需要上总量要求不高,但需要一个单位时间内的专注度高。
(《炉石传说》游戏截图)
(《杀戮尖塔》游戏截图)
紧接着我们要考虑的是,机会点是什么。
我们通过“框架创新”“完善框架”“细分用户”“更换用户”这个思路来判断:
1、从“完善扩盘”的角度来看,炉石发展那么多年下来,整个规则体系非常稳固成熟,后来者在保证基本框架不变的情况下,其实已经不太具备“完善”的空间了;
2、而从“体验细分”这个角度来考虑, 有明确“痛点”&“需求冲突”的体验点,就是“认知成本”,可以通过直接提供策略搭配,或降低策略维度,来整体性的为泛用户降低门槛,会同步降低上限,使得“框架本身提供的核心体验”缺失;
3、从“题材定位”的角度来看,就是从不同题材的用户中,挖掘策略构筑的潜在用户,但从CCG品类的框架来看,认知成本过高,没有一个超级IP支撑,很难让用户过度过去这个门槛,但这确实是一个思考方向。
那么除了题材定位以外,就剩下做创新了,同样的道理,太大的创新,无疑是拿极高的成本里翻牌,所以必然是在相对稳妥的情况下,去做框架的改变,还是这三个选择(虽然有点水字数的嫌疑):
1、基于用户体验诉求的可能性,对产品进行大幅度的改动,但这无疑不确定性太大;
2、在产品的基础上,融合添加新的内容,需要付出的是“粘合剂”+“新框架”的不确定;
3、用A稳固的框架+B稳固的框架做融合,这样需要解决的只有“粘合剂”部分的处理问题。
但这里和前一个案例不同,如果我们依然选择第三个思路,我们知道,前文我们说过,我们要考虑的问题就会变成了:
1、确定AB两个框架的各自核心优势,明确融合的原因和解决的问题?
2、如何判断两个框架彼此之间可以融合,粘合会存在什么问题?
3、要如何去解决粘合问题?
第一点很明确,我们需要融合来解决的问题就是认知成本,但我们很快就会从第二点发现问题。
框架的内容,一款主动式场景需求的产品,它不像一个被动式体验的产品,有着更强的包容性和泛用性,主动式天然对用户本身的筛选就是过强的。
所以期望于通过时间的过渡让用户自然的解决掉认知成本的问题,是一个相对巨大的工程,那一共可以有哪些来解决这份认知成本的问题呢?
常见的解决认知成本的方式有几种:
1、简化处理:通过直接提供策略搭配,或降低策略维度,来整体性的为泛用户降低门槛;
核心问题:会同步降低上限,因此整体而言,是不如第二类做拆分更合理,这样等于是做了受众用户的变化(思考:这种方式,是变化了受众,但我们要思考的,是控制住受众用户的变量,去思考的解决方案,会容易导致很多问题,但这里不过多阐述)。
2、拆分认知:通过切割策略点,让用户在不同的阶段循序渐进的认知策略点;
核心问题:不够长,很容易没用,过长,或者过于明显的分割,会导致不同策略点的环境分离,会拆分DAU,不如第三类模式更通用,那么应该要如何解决拆分DAU的问题(思考:所以其实1、2步往往是搭配在一起来使用,这样会使得拉的长度不太长,用户易于过度)。
3、加权学习意愿:通过IP、社交等方式,促进用户的学习意愿,从而跨过策略点。
核心问题:社交和IP来加权意愿是最主要的方式,但社交难点是如何获取第一批用户,以及如何将社交和认知成本关联到一起、(思考:大IP的CCG类产品已经有不少的先行者了,而内容驱动社交体验,来解决用户的认知问题,《哈利波特》手游可能能够作为一个参考案例)。
(《哈利波特魔法觉醒》截图)
这是解决的路径,而我们解决的源头在哪里?源头上是卡牌和组合策略过多,而卡牌过多的认知成本会体现在哪些维度上呢?
1、卡组构筑的理解难度:一个硬认知门槛,也就是我是否具备自行组卡的能力,也就是是数值设计问题,由于绝大部分的数值都放在了策略上,因此局外“成长”的数值体验就会很缺乏,过于强调局外,局内策略的数值就会显得很轻,当然,这也会不利于付付费;
2、对手的随机性上:强对抗型的PVP玩法必然会注重交互,我无法理解明确对手的策略,就会缺失了反制思考的环节,这部分的数值占比越重,就对用户越不友好。
这两个问题,通过目前数代产品的试错,都没有解决好,主要都是通过1-2(简化+拆分)的方式来优化框架的,都没有什么成功的,这就会导致了我们的问题“很难通过2个完善框架去做融合”,因为框架本身的核心问题就是难以解决的。因此,这个品类想要进一步的展现,我们可能需要朝着的是偏向创新的方向。
难的问题不是不能解决,而是我们要明确核心元素到底是什么,抽离元素后,带来的设计核心和用户变化能不能想清楚。
任何一款游戏都是众多的元素被搭售在了一起,不改变这种元素排列结构,必然是简化不下来的,那么把策略构筑类产品的“封装搭售”拆开来,然后看看整个策略构筑的品类,可以怎样变化。
CCG品类中最重要的一个词就是策略构筑,其实策略构筑无处不在,只是深浅不同,比如你魔兽3系天赋选哪系一步步养成,比如打麻将要凑的最终理想牌型,都是策略构筑。
那么我们剥离出来:
1、策略构筑就是有一个明确的目标;
2、这个目标有一个明确的达成路径;
3、完成目标的路线主要是依赖于策略。
那这其实就可以拓展出很多了,比如数值体验构筑,明确的目标+路径+依赖于数值成长,所以这其实是共同的,如果把我“策略部分弱化”掉,保留“选择+构筑过程”这两点呢。
比如直接避开PVP,转为PVE,就可以解决这个问题,不需要营造社交,也不需要足够大量的DAU来保证匹配环境,DBG类的游戏,我会认为就是这个方向的一个产品线。
但是这类产品都偏向独立游戏,就像是Roguelike这个词汇,听到的第一反应,是独立游戏一样,因为其核心设计下,都是偏PVE,缺乏对抗和交互。
那么,如何在保证相对单机化的体验下,去拓展交互,并增加一定的随机性,这里不过多的拓展,但我们可以认为,自走棋就出现了。
当然,自走棋依然不是最终形态,它也存在着自己的付费层面的问题和单局时长的问题,单相对来说,皇室战争丰富强化“构筑”的环节,可能会是一个选择。
(《皇室战争》游戏截图)
但实际上,这个方向,也确实已经有产品了,《Random Dice:Wars》就是这个方向下的产品,通过原作的合成+卡牌技能策略的构筑,来构成了“策略构筑的环节”,再融合了类似皇室战争的战斗模式,这种比较偏向RTT的玩法表现,基本就构成了这个方向。
不单单是《Random Dice:Wars》,包括这款产品的前作塔防玩法,包括《弓箭传说》的玩法,都可以视为是这个方向下的设计产品。
当然这个方向下,如何寻找,如何衔接,依然这其实也是一个很大的命题,所以在本文里也不过多阐述,以后可以考虑开单章来聊。
【对比杂谈】
在我们P2的部分,我们有谈到用户选择这部分的问题,但在上文的2个案例中,我们并没有提及,这里可以简单的提及几句,例如上文我们提到的两个方向,假设我们正在走,且我知道这个方向上并不止我一个产品,且有很多个,我要选择的方式无非就是几种:
1、质效差异,质量差异,其实很多情况下, 就是一个成本竞争的环节,而效率差异,才是常规厂商值得更重视起来的突破口;
2、共存和取代,由于单一品类提供的体验和需求都相对一致,过多的体验需求又容易分流用户屏幕时间的爽点效率,所以除了碎片化外,基本还是需要差异化的取代为主,但差异化取代的问题,就像上文说的,其实需要考虑琢磨的事,太多了。
所以其实如果真的到了这个环节,真的很多时候,可能更多的还是拼硬质量+产品理解深度了。
【总结】
今年的年终总结的内容,基本就是这些,也算是自己近一年来的思考的一个总结把,案例的部分,不太够,但也只能挑出来这些了。
这篇文章整体讲述了我对当下游戏行业的看法认知,以及我认为要需要去分析定位找到一个产品的方向,以及对应其要注意的问题,并补充了两个案例来说明。
表达的也许并不够清晰,因为确实篇幅有限,再继续写,一方面是拓展的长度太长,多少会显得有些主次不分,一方面则是一篇文章太多字,读完转化率实在是低,就这一篇1W多字,都已经觉得很长了。
所以如果有什么想要进一步沟通或者探讨的,欢迎添加我的微信:“vy92999”,多多交流。
文/见一
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ujd33PMsaE9UYBJ3ZpMkbQ
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