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叙事游戏的未来:从《艾迪芬奇的记忆》看独立游戏如何靠叙事封神

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发表于 2022-1-19 14:07:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》是Giant Sparrow耗时五年开发的冒险游戏,荣获2017年TGA最佳游戏叙事奖,现在看来依旧是极具艺术性的优秀作品,其碎片化的叙事手法和“所见即所得”的交互方式等很多设计细节仍值得游戏设计者们参考。

非线性叙事如何掌握玩家体验

《艾迪芬奇的记忆》的主线故事巧妙地采用了拼图式的叙事技巧,每段叙事的剧情是相对独立存在的(即使不了解其他段落的剧情也不影响对当前剧情的理解),但每段剧情之间其时空并不是离散的、甚至剧情之间会存在一定的因果关系(如Walter亲眼看到Barbara被分尸后性情大变躲进地下室、婴儿Gregory被淹死后导致其父母离婚,而父亲的再婚婚礼又导致了不满的Gus独自一人暴露在暴风雨中直至死亡。)这种拼图式的叙事技巧相比起传统的线性叙事和三幕式叙事结构,可以更好地制造悬念,调动玩家的好奇心。玩家只有在体验过全部的剧情之后,才能清晰地拼凑出故事的全貌。这种叙事手法天然伴随着大量的留白,设计师如果在游戏推出后想要发布更多扩展内容的话,也相对来讲更加容易。

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并且,将探索家族诅咒的剧情以每个成员的死因切割成小片段,并在收集后将画像记录在笔记本上,这种方式可以在不打破沉浸感的基础上提示玩家游戏进度。同时,制作团队在制作剧情和关卡时,思路也会更加清晰,可以在一段时间内把思绪集中在一个剧情片段上,从而提高开发的效率。

然而,由于游戏中每位家庭成员的故事(可以看作是不同的关卡),其制作成本和内容对玩家的刺激度都是不同的,游戏为了更好地把握每位玩家的游戏体验,让他们不至于在游戏前期接连遇见几个“轻量级”制作的关卡而感到无聊,制作团队设计了线性的玩家探索路线,并通过“妈妈将房间门上锁,只能通过不断发现机关和暗道才能进入各个房间”这一叙事元素进行包装,只留下餐厅、客厅、厨房等少量可供玩家自由探索的场景。线性的探索路线和非线性的叙事手段相结合,为玩家打造出既充满悬念又有着良好的兴趣曲线的独特游戏体验。同时,玩家要通过各种密道,才能抵达下一场景。密道必须要在特定的场景,根据之前剧情的提示才能发现。密道和机关的设计不仅可以很好地掌控玩家体验的节奏,更为玩家赶路的过程增添了很多谜题和趣味。

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绘本里的机关,隐藏着通向下一关的暗道。

对于每个关卡叙事和玩法的呈现方式以及它们所能带给玩家刺激的节奏,Giant Sparrow把控的非常到位。

第一关小女孩化身猫、猫头鹰、鲨鱼和海怪四种生物,玩家能够体验到在树梢间跳跃、在空中翱翔、在大海中畅游以及在甲板上潜行四种不同的乐趣。这一关不仅提供了可以化身为其他生物的新机制,同时其追逐和捕食的玩法在步行模拟游戏中也具有一定的可玩性和操作难度,加上风格多变的场景和有一点克苏鲁神话元素的剧情,使得它可以带着玩家充足的乐趣。作为一个精彩的开头,它可以极有说服力地吸引玩家继续玩下去。

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Molly化身猫咪在树干间跳跃,这个场景真的很担心小女孩会跌下去啊!

与第一关较长的叙事剧情和关卡内容而言,第二关要收集的剧情在祖母Edie房间中通过观看幻灯片获得。该关卡的体量很小,也并不具备思维和操作上的难度,放在难度高、时间长且剧情比较复杂的第一关之后,可以让玩家得到短暂的休息。在Edie的房间中并没有收集到Edie本人的剧情,我认为设计者做这样的安排,一方面是Edie的关卡比较复杂,且其剧情涉及到比较核心的秘密,放在第二关这个位置可能会造成玩家因频繁地受到刺激而变得麻木,不如将这部分内容后置以带给玩家更多的刺激点;另一方面,玩家没有收集到Edie的剧情,是很出乎意料的,这样的设计可以给玩家带来更多的悬念。

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第三关是我个人非常喜欢的一个关卡,玩家要扮演一个因荡秋千脱手而摔死的小男孩,这一关的操作比较单一,只要前后控制秋千的摆动即可。设计最棒的地方是摆动的过程,将并不复杂的玩法与叙事相结合,不仅可以以多角度观察海滩的景色,而且会让玩家陷入内心的矛盾。在制作恐怖题材的相关作品时,有一条非常好用的设计技巧是“人们等待受惊吓的过程,往往比受惊吓本身更令人害怕。”这个技巧与本关卡有异曲同工之妙。随着秋千越荡越高,玩家的情绪波动会因小男孩即将发生的可怕遭遇逐步放大,一边是玩家担心预料之中的危险不愿意小男孩死去,另外一边是停下秋千关卡无法继续就无法得知更多的秘密。玩家内心的矛盾会持续酝酿、愈演愈烈,直到秋千荡至最高点,小男孩像火箭一样冲出云霄,这给玩家带来的冲击也到达了顶点。

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第四关一改之前的风格,转而运用了漫画的表现方式,这种视觉效果上的转变令玩家眼前一亮。在游戏作品中,设计师想要打造不同关卡间的差异化感受,往往是通过改变场景的色调、复杂度、结构等等方面,相比之下,《艾迪芬奇的记忆》中的风格转变大胆且成功,给玩家更多新奇、惊喜和刺激的体验。让玩家乐于接受游戏中部分关卡视觉元素的转变,而不会有违和感,这需要用叙事元素对视觉元素进行包装。游戏中,用主角在翻看Barbara房间中的一本漫画杂志,自然地将玩家引入了一个漫画世界。这里的设计非常巧妙,而“漫画”本身不同于现实世界,又为后续夸张、奇幻、充斥着怪谈色彩的剧情增添了合理性。同时,让玩家在游玩时,不断分辨和猜想剧情中哪部分带有幻想的加工,哪部分是现实发生的,使玩家形成自己的思考和理解。

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游戏中的第五关相比起第四关稍显平淡,可以起到一个让玩家持续的紧张情绪得到释放的作用。本关卡的叙事虽然没有很多刺激、激烈的元素,但是也不缺乏亮点。黑暗的地下室中那一扇能够看得见海景的窗户与最终Walter最终选择直面恐惧走出地下室的场景,这些视觉和情感上的强烈反差,想必会带给玩家很多关于梦想、勇气及人生价值的思考。

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第六关又有了新的表现方式,玩家透过照相机的镜头来体验整段故事,这也是一个将玩法和叙事巧妙结合的关卡,用拍照来推进剧情的新机制也会让玩家觉得有趣。值得一提的这段剧情的故事写得很棒,Sam被鹿意外撞下山崖的结局既出乎玩家的意料,又因为之前多次的铺垫和暗示,而使玩家觉得符合情理。

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第七关玩家化身浴缸中的婴儿,通过操作铁皮青蛙跳跃触碰其他玩具和机关。这是一个充满童趣的场景,像Jesse Schell所提到过的透镜“玩具”一样,即使没有剧情和目标,铁皮青蛙跳跃的模拟也很有趣。这一关对于操作的要求相对于其他关卡会有一定的难度,需要玩家找准跳跃的角度、对青蛙的落点进行简单的预判。

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第八关的文本呈现方式非常有趣,一开始文字是颠倒的、凌乱的,当玩家操控风筝划过这些文字时,会将文字排列好。这样巧妙的设计方式能够吸引玩家去阅读,让玩家不会急于跳过文本,反而会觉得阅读很有趣。

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在玩家连续经历了三个时间稍长、内容丰富的关卡之后,第九个关卡非常精简短小、也不需要复杂的操作,以翻页动画的形式呈现主要的叙事内容。这一关是用来过渡和衬托出下一关设计的惊艳之处的一关。但其设计同样非常体现制作团队碎片化叙事水平,因为翻页动画并没有清楚地交代Milton的结局,而是类似于“开放式结局”在玩家心中留下了一团疑云,有很多辅助理解剧情的信息是散落在各关卡之中的。尽管玩家只需看完翻页漫画就可以过关,但是只有玩家留意之前关卡中各种碎片化的信息并将它们拼凑在一起,通过推理才能得到真相。

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很多暗道中可以看见Milton的画,这些画又暗示了房间主人的死因

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第十关是很多玩家心中最惊艳的一关,设计师通过“精神疾病”这一叙事外壳进行包装,将幻想世界与现实世界融合在一起,全新的机制和场景,让玩家眼前一亮。这段剧情让我联想到了洛夫克拉夫特的《翻越睡梦之墙》,Lewis绚丽恢弘的精神世界让玩家感到新奇和震撼。根据峰终定律,过程感受最强的体验和最后的体验将会决定玩家对整个游戏的印象,以本关卡作为一个华丽的收尾,极大地强化了玩家的正向体验,这也是《艾迪芬奇的记忆》让玩家难忘的原因之一。

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玩到这里的时候不禁感叹,Lewis真的很像游戏设计师啊!

UI、引导与交互方式

在游戏中,需要呈现给玩家的信息,多数都是用叙事元素进行包装的,只有较少部分用UI来进行呈现。

其中,与主线剧情相关的主角的叙述(黄色字文本)会伴随着语音直接显示在玩家的屏幕上,这些文本一般会出现在屏幕中部偏上或偏左上角等比较清晰、明显、符合玩家视觉习惯的位置。同时每段文本的文字量较小,简单易读不会给玩家造成压力。大部分的玩家只关注游戏内有趣的点,他们会倾向于跳过大段的、复杂的文字,这可能会导致他们遗漏关键的信息,从而不理解或误解游戏的剧情,无法感受设计师们想要带给玩家的体验。将长文本切割成小段文字,分次传达给玩家,是一种吸引玩家阅读的基础手段,可以较好地提升文字的易读性。

更巧妙的是,这些文字信息不仅在叙事方面发挥了很大作用,同时也具备功能性。说到文字的功能性,就不得不提到游戏的指引方式。《艾迪芬奇的记忆》作为一款极其强调沉浸感的冒险游戏,并没有专门制作一份新手指南,也没有在空间中做标记来指引玩家行进,它更多的是靠视觉元素吸引玩家进行探索。比如图中,文本出现的方向即为玩家应前进的方向。同时,为了确保玩家会按照文本位置的引导前行,在玩家没有面对文本时,游戏还会在文本触发的同时搭配一个相机镜头转向文本方向的效果,来确保玩家能注意到前路。

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同样的视觉引导手段还有明暗对比,用光线让玩家的注意力被吸引到触发下一步剧情的方向。

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用洞口、红地毯等醒目的标识做视觉引导,最大程度上保证玩家的沉浸感不被过多的UI所破坏。

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回过头来我们来看一下游戏中的UI,《艾迪芬奇的记忆》用一种巧妙的手段平衡了UI的提示性和存在感。通过下图的对比,我们可以看到,在玩家距离可互动物品较远时,UI处于完全隐藏的状态,不会打扰到玩家的沉浸感。当玩家走近时,场景内会出现亮度较高的小圆点让玩家不至于错过部分信息。当玩家靠近并镜头面对可互动物品时,圆点会变成精简的扁平化图标来进一步提示玩家。

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用不同的图标来区分交互行为:磁带盒是主线,对话框是补充信息,门、窗等通道是手掌标识。

游戏中各种物品的交互方式也十分有趣,Giant Sparrow采用了一种“所见即所得”的交互方式,用鼠标模拟角色手部的动作。如向下拖动鼠标可以打开下拉式的信箱,用鼠标划圈来模拟给音乐盒上弦等诸如此类原始、直观的交互方式,即使不提供教程,人们也可以通过日常生活的经验来找到合适的交互方式,这种符合玩家认知的熟悉感会使玩家更容易沉浸在游戏中。

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其他值得借鉴的细节

游戏中每个关卡的场景融入了大量叙事元素,这对于玩家更好地理解游戏剧情和塑造玩家的沉浸体验有很大的帮助。如下图,第一关Molly的房间中有大量的生物标本和图鉴,使Molly在游戏中变身各种生物这一设计符合玩家的心理预期,不再突兀。

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对于一次性使用的素材,如Molly变身成动物时的角色模型及其所见到的场景,可以做适当的精简,不用要求细节打磨得与常用场景一样精致,只要保证不会使玩家有出戏的感觉即可。这样可以节约成本,让团队把精力放在其它更重要的位置。

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与充满叙事元素的各个房间相比,邮轮场景和海怪模型(只有一根触手)的制作都很简洁。

对于一些精心设计的、可能让玩家惊喜的内容,可以像《艾迪芬奇的记忆》一样尽早、尽可能细致地展现给玩家。游戏中有一个荡秋千时可以看到的海边秋季的景象,这个场景的画面非常精美令人赞叹。游戏选择了用荡秋千这个方式不断地变换镜头的角度,让玩家能够以一种类似于看全景相片的方式多角度长时间地感受整个场景,这可以很好地带给玩家刺激,使玩家加深对该场景和叙事内容的印象。

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制作者名单的设计同样很用心,将团队成员小时候的照片和游戏场景相结合,是不是比黑底白字的滚动名单更生动更容易唤起玩家的情感联系了呢?无论是展示团队的照片,还是像《古剑奇谭》中的龙星商会一样展示团队的制作日常和设计思想,让喜欢你游戏的玩家有机会去更多地了解制作团队好的一面和有趣的事情,会使玩家产生亲切感,为你的游戏,甚至是之后的新作,带来更多的关注度。

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(Lead Designer 真希望有一天我的名字后面也可以加上这样的字样?)

大家好,我是梦想着成为游戏设计师的Tina,目前是一名研一的学生。写这个公众号呢,是想用文字记录下我的游戏体验和设计心得,希望可以得到游戏行业前辈们的指导,也希望我的总结能够在未来我制作游戏时派上用场。如果大家喜欢我的文章,我就更开心啦,我愿意和每个游戏人、玩家成为朋友!

文/Tina
来源:tina的游戏设计百宝箱
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QFnqejCDOKhyEvI5kF5caA

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