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1. 定义: 什么是玩家风格、位置与角色
玩家风格:
一种宏观的、及受个性影响的长期习惯偏好,是一种更高阶的上层建筑。
举例:侵略型、保守型、智慧型、中庸型玩家
玩家角色/位置:
具体的、与游戏内容密切相关的、动态变化的玩家选择。
- 角色:某个具体英雄、某个种族
- 位置:输出C位、辅助、坦克、医疗队、资源收集者
但通常两者之间无明确边界,通常语境中会被交叉使用
以足球为例:
- 玩家(球员)风格:侵略型、防守型、跑动型、站桩型、体能型、策略型等
- 玩家(球员)位置:门将、中卫、中场、前锋
- 风格+角色排列组合:进攻型门将-诺伊尔-不局限于禁区范围内,大范围跑动出击/策略性中场-杰拉德-更擅长于整体组织能力、发现进攻机会的能力
2. 特点解读/详细解释
玩家风格:
- 宏观的-这是一种高阶的行为习惯,很大程度上对玩家行为形成指导支配作用
- 个性的-风格取决于玩家自身个性,在心理层面是性格、需求的体现,在现实层面是技巧、能力、兴趣的表现(e.g. FPS中的杀人狂魔可能是性格好斗、也可能是因为他是军迷或者他就擅长打枪)
- 长期的-因为风格是一种多年养成的习惯、是个体综合情况的外在表现,因此它不是轻易可以改变调整的
- 值得注意的是不同风格并非零和,只是存在优先级或权重不同
例如:玩家可能同时具备好几种风格特性,但其中起到主导作用的大多数情况下只有一种
玩家角色/位置
- 行为层面的-如果说玩家风格是指导思想,那么玩家角色位置就是在游戏中具体的行为表现,高度概括即是:玩家角色位置是风格的载体
- 游戏内容规则决定的-一个游戏中存在哪些角色、哪些位置是由游戏的内容和规则决定的;甚至存在玩家根据游戏内容,自行产生设计意图之外的位置角色
- 动态可调整的-位置角色是一个短期行为表现,因此它可以根据场上情况进行动态调整,而非固定不变的;但是可调整程度很大程度由游戏规则决定(后续讨论role-based时会说明)
举例:
玩家风格是一个类似于世界观、个人品味、性格等高阶宏观长期的事;而角色位置则处于一个具体落地层面,例如职业、群面中适合的角色、在股市中扮演的投资者种类等。
3. Playstyle与Roles/Positions两者在游戏中的关系
Playstyle 选择 Roles/Positions
毋庸置疑,玩家风格首先会对游戏品类进行筛选(这里不做讨论),因为不同品类玩家群体这个话题太过广泛。
但我们把目光聚焦于具体游戏中,选择什么样的位置角色很大程度上也会取决于玩家的游玩风格(上层指导思想)。
Roles/Positions 展现 Playstyle
- 不同的角色位置为不同玩家风格提供承载。
- 单一位置角色可能直接支持某些玩家风格(不唯一),也可能提供间接支持,也可能与某种风格向违背。
- 继续往下层拆解:不同角色位置对应的游戏目标、体验、要求也会不同;从这个维度看,选择特定游玩风格背后的动机其实是玩家的心理诉求,而特定角色位置是实现这些需求的途径。
- 某个位置角色,结合不同的风格,会形成独特玩法;举例:‘风格1+位置1’、‘风格1+位置2’可能会产生独特体验。
4. Role-Based游戏对两者的影响
以王者荣耀和吃鸡为例:
王者荣耀(moba类)要求在进入单局前边做好不同位置角色的选择,不同位置角色的职责和打法相对固定,对玩家体验的影响很大。
吃鸡(BR类)游戏在进入单局前大家只有外观上的区别,具体的位置角色在游戏规则上不会明确定义,由玩家自发定义队伍汇总不同角色位置(因素可以为个人和队友技术水平、个人偏好、获取的武器装备)。
可以总结出Role-based规则几点最大的影响:
核心区别在于Role-based游戏可以直接在规则上,为玩家提供清晰的playstyle到role、position的映射;而在no role-based游戏中,这种映射关系则由玩家自己找寻,且能更动态的切换变化。
对于位置角色:
5.从这两个维度看设计
一条连续的路径:
在确定style的方向下,找到强关联位置角色,通过游戏其他系统来强化该位置角色的行为动作等具体表现,来帮助玩家找到确定某种style,并在这个方向上不断精进。
e.g.为侵略性玩家设计强力输出位,为了支持其输出效果设计高伤武器或可以不断点技能加强伤害的升级系统。
两个不同的维度:
如前文所述,'style+position/roles'的不同组合方式也会造成更多玩法体验。因此,如果刨去playstyle,只看游戏位置和角色本身,其他系统设计只用来辅助这些游戏位置角色的关联行为。那么组合可变为固定风格的玩家去挑选不同位置,产生'style+position/roles'组合的多样性。
e.g. CS的拆弹手,针对此位置可以让玩家购买拆弹器缩短拆弹速度,设计只巩固辅助角色位置本身;至于是进攻型玩家直接Rush进去拆弹,还是保守型玩家等拼的差不多的时候再入场,便取决于玩家自身选择。
作为辅助判断而非指导原则:
当发现以此为原则构建设计较为困难时,亦可只把这当作一个参考维度用来决定一个方案的取舍。例如:这个设计对不同风格玩家没有收益,对特定风格玩家有负面影响,那就无需保留;亦或是对特定玩家风格有正面收益,另外的玩家风格有负面影响,那么需要比较正负收益的大小、以及目标玩家群体的权重来决定去留。
文/麦兜的马尔代夫
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/429059260
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