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《怪物男孩和被诅咒的王国》在游戏设计上有何过人之处?

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发表于 2022-2-15 09:36:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
2018年的时候,在Switch上面出现了一款名为《怪物男孩和被诅咒的王国》的游戏,后来该作也陆续登陆了PC等其他平台。

虽然已经发售了几年,但是放在当下来看,这款游戏依然有着很多值得思考和借鉴的地方,尤其是从游戏设计角度来看,本作在采用了近些年流行的银河城模式之后,在变身能力、关卡设计,难度平衡性等方面采用了传统和现代的融合方式,使得本作堪称是游戏设计的一本教科书,对于研究银河城模式和横版ARPG以及关卡设计的开发者来说,可谓是必玩和值得研究的一作。

而且这款游戏其实是早年日本非常著名的神奇男孩系列的精神续作,但是在整体的完成度和设计上面已经是远超了当年的神奇男孩系列,这也是值得赞叹的地方。

从玩家们的反馈也不难看出这一点,在Steam上面这款游戏获得了特别好评的评价,游戏发售后很多媒体也都给出了9分左右的高评价,一些玩家盛赞该作可玩性非常高,甚至是心目中自己的当年年度游戏。

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从神奇男孩到怪物男孩

神奇男孩系列是1980年代中末期到1990年代初期活跃在世嘉的SMS、GG掌机、MD等平台的横版经典系列,在日本和欧美的人气颇高,但是因为各种原因,使得该系列在我国并不太为人熟知,直到最近这些年随着该系列的重制之作《神奇男孩:龙之陷阱》和《亚莎在怪物世界》推出后才令该系列在国内受到了一些关注。

不过该系列初代的换皮之作即FC版《冒险岛》和2代的换皮之作FC版《西游记世界》反而在当年很受国内玩家的喜爱,尤其《冒险岛》可说是很多玩过FC红白机的老玩家都接触过的作品。

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不过神奇男孩系列在1994年于MD上推出了最后一款作品《怪物世界4》之后就长期陷入沉寂,一直到了2017年《神奇男孩:龙之陷阱》这款重制之作出现才使得该系列死而复生。

这款重制版之所以能够出现,是因为总监奥马尔作为一个欧洲人,童年玩到该作的原版后为之痴迷,进而成为了一个超级世嘉迷,并且想要不惜一切代价来重制该作,最后终于实现了这个梦想。

《神奇男孩:龙之陷阱》发售后销量还不错,尤其是Switch版的销量超过了其他版本的总和,从用户群体角度来看Switch的出现带来了大量的怀旧用户玩家群体,这就像现在日本很多游戏公司将早年著名的各种老STG游戏《战国之刃》、《长空超少年》等纷纷移植到Switch上最后取得了还不错的销量是一样的本质,甚至有时候这种老的STG游戏还能进入Switch日本那边的销量榜,也说明了现在很多年纪大的成年人玩家对于经典老游戏也有着很深重的怀旧情怀。

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《神奇男孩:龙之陷阱》获得了一定的关注之后,欧美游戏公司也开始重视起这个系列的价值和遗产,因此才有了《怪物男孩和被诅咒的王国》诞生,该作的开发公司Game Atelier正是一家长期在欧美进行耕耘的游戏公司,并且也意识到了神奇男孩系列在欧美的人气颇高,但是因为版权等因素的影响,使得本作无法直接使用“神奇男孩”的名号,而是用了“怪物男孩”的名号,考虑到神奇男孩系列早年就有怪物世界系列这么一个子分支,所以“怪物男孩”这个名字也很容易勾起很多欧美老玩家的回忆。

《怪物男孩》这款游戏之所以最后成就很高是因为请到了神奇男孩系列之父西泽龙一作为顾问参与了开发,而且因为《怪物男孩》发售后反响也不错,竟然使得神奇男孩系列再度重生,在2021年推出了当年《怪物世界4》的重制之作《亚莎在怪物世界》,据说这是因为神奇男孩版权所有方也意识到了系列的价值所在,所以找来西泽龙一商量推出更多该系列的重制版以及续作,而西泽龙一提出最优先应该重制的就是《怪物世界4》,而且更有意思的是1993年他提出企划开发的街机动作游戏《发条水瓶座》竟然也因为这些契机而得以复活,也是在2021年发售了。

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所以从历史发展角度来看,如果说《神奇小子:龙之陷阱》重制版使得神奇男孩系列那熄灭的火苗再度燃烧了起来的话,那么《怪物男孩和被诅咒》的王国就使得这把火烧得更旺了,这一切都是因为游戏出色的品质所造就的。

变身能力带来的丰富化体验

《怪物男孩》这款游戏最有趣的地方在于主角的各种变身能力,这是区别于其他大多数银河城类游戏的一大特征。

游戏中主角可以变身成猪、蛇、龙、狮子、青蛙五种动物形态,每一种形态都带来了不同的体验感。

例如变身成猪后才能使用嗅觉能力然后发现隐藏的房间和宝箱,并且猪才能使用闪电和回旋镖等魔法和武器,而这些的使用数量都有限制,需要在游戏中用猪的嗅觉能力发现隐藏房间找到松露后吃下才能提高数量上限,使用减少后只能随机打怪获得或者到商店中购买,游戏中有各种宝箱必须使用相关魔法才能打开,例如一个标记着旋风符号和20这个数字的宝箱就意味着用旋风魔法20次才能打开。

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变蛇后的能力是可以穿过一些很小的山洞洞口,并且只有蛇才能在一些绿色的苔藓地带爬行,另外蛇的攻击手段则是扫尾攻击和毒液喷射这两种,在某些关卡中只有用毒液喷射才能使得一些植物怪物不再挡路。

变龙是游戏中后期才能获得的一种变身能力,龙形态可以在空中进行飞翔,但是初期飞翔和上升的时间有限,只有后期随着升级才能进行无限飞翔,此外龙可以升级后使用无限喷火并且不消耗任何东西。

狮子形态主要能力是可以进行冲刺撞击,在一些石块形成的阻碍墙这样的地方,只有狮子的冲刺撞击能力才能通过,而且不止可以直行冲撞,也可以进行向上的冲撞。

变身成青蛙则是可以使用特殊的吐舌能力,游戏中存在一些挂钩的场景只有用青蛙的吐舌能力才能到达高处,并且还有一些空中吊环的场景需要用青蛙的吐舌能力抓住吊环后使用摆荡才能连接到一个又一个吊环进而最后过关,另外游戏中有一些可以令场景进行旋转的机关,只有用青蛙的吐舌能力才能使之不断旋转。

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此外值得注意的是,这五种变身形态中只有青蛙、狮子、龙才能装备各种武器和铠甲、盾牌等物品。

游戏中只有初期和后期才能使用主角自身的人形态,这种形态除了可以和猪一样使用旋风魔法和回旋镖等数量物品外,唯一的区别是可以进行空中冲刺闪避,但是时间上有着一定限制,因此除了游戏后期快速赶路和在最终迷宫中用这一能力躲避激光攻击外,其实没有太大存在感。

这种变身能力的灵感来源或许就是《神奇男孩:龙之陷阱》,在该作中同样也是主角可以变身成几种动物形态,分别是龙、鱼人、狮子、鸟人、老鼠人这么五种形态,但是《怪物男孩》在变身能力上做了更丰富的设计,可以说是一个超级加强版。

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而且从宏观角度来看,早年的神奇男孩系列其实就具有了一定的银河城要素,即游戏中很多区域只有变身成特定形态才能通过,只是说该作没有像《恶魔城:月下夜想曲》那样起到一个彻底的跨时代的奠定作用,而且《恶魔城:月下夜想曲》中阿鲁卡多可以变身成蝙蝠、雾和狼等各种形态或许灵感来源也是《神奇小子:龙之陷阱》。

纵观当下银河城游戏,能够设计如此丰富多彩的变身能力的游戏,似乎也只有《怪物男孩》等少数几作,因此就具有了稀缺性和独创性。

而且《怪物男孩》对神奇男孩系列进行了大量的致敬,不但游戏后期重要的三圣物中隐藏的英雄魂灵来自于神奇男孩系列中三款作品的主角,而且《怪物男孩》中很多曲子即是采用了神奇男孩系列一些名曲的变奏版,其中尤其以《神奇男孩:龙之陷阱》的曲子出现得最多,甚至游戏中还可以收集《神奇男孩:龙之陷阱》中一些曲子的曲谱碎片然后交由主城的音乐家通过吉他弹奏出来。

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一切围绕解谜来做文章

《怪物男孩》在神韵上延续了《神奇男孩:龙之陷阱》很重要的一个特征,即解谜大于战斗,一切设计均是围绕解谜来做文章。

例如最重要的变身能力这一点,在游戏初期每获得一个变身能力就会出现大量需要该能力才能解决的谜题,并且获得该能力的迷宫中最后的BOSS也是需要用相应能力才能解决。

但是随着游戏进程推进,中后期就会出现很多难度更高的谜题,需要玩家自己去进行思考运用哪些变身能力搭配才能解决。

例如在游戏中一些隐藏宝箱的发现就大有玄机,其中有一个谜题是需要玩家变身成猪形态然后使用嗅觉功能才会在场景很远的地方出现宝箱,然后玩家要在很短的时间里面到达宝箱处赶紧开启,不然宝箱就会消失,而要尽快到达宝箱处的办法只有变龙飞过去或者变狮子冲刺过去。

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游戏中类似这样的精巧设计比比皆是,一些跑酷关卡需要玩家频繁切换各种形态才能通过,游戏中最终BOSS更是需要用到所有形态的变身能力才能对付,堪称是终极考验。

这种设计其实有点像是高中的物理或者化学的试卷一样,变身能力就类似于是物理公式和化学公式,面对一个个谜题则需要玩家用心思考才能解决。

除了变身能力之外,游戏中的装备也和解谜有着重要关联,和《空洞骑士》、《盐和避难所》等游戏不同,《怪物男孩》中战斗的难度其实并不高,装备的强度并不是战胜普通敌人和BOSS的关键,即玩家哪怕是一身普通装备只要找到BOSS战的解谜关键和套路,一样可以最后获胜,更何况游戏中玩家比较早得到的法杖可以开启传送门回到城镇进行回血和购买回复药。

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而一些装备的特殊属性才是推进流程和解谜的关键,例如游戏中的靴子就有好几种属性,其中一种靴子可以在云端行走,还有一种靴子则是可以短暂生成浮冰,在一些岩浆地带必须要用这种浮冰才能通过,并且这些装备如何切换运用也有相关技巧,例如在一些场景中玩家只有先装备云端行走的靴子到某个平台的上方后再切换别的靴子才能掉落到平台上。

而且游戏中攻击武器也关系到很多解谜,例如游戏后期有一个名为晨星的武器锤,只有用这把武器才能敲碎一些挡路的特殊石头,另外将晨星升级后会有一个特殊的令敌人震动的功能,游戏后期在一个场景中玩家需要利用这个功能将处在下层的企鹅守卫不断震动到最上层,然后才能击败守卫获得解开前面谜题的关键道具。

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再以盾牌来说,游戏中有一个盾牌可以反射激光,这个是游戏后期一个大型激光谜题的必要道具,即便获得了这个盾牌后,如何通过反射折射以及推动持镜雕像来破解机关谜题也是需要玩家用心思考一番才行。

总而言之,这款游戏更加考验的是玩家的智力和逻辑思维能力,以及捕捉细节的敏锐性,而不是考验玩家的打怪操作,本质上更像是一本大型智力思考谜题集。

游戏中最高等级的装备是黄金套装,但是并不强制要求玩家获得所有黄金装备才能通关,游戏最后强制玩家必须获得的黄金装备只有黄金剑和黄金铠甲,并且游戏最终迷宫会给出这两个装备所需要的相关碎片所在的场景标记范围。

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而且《怪物男孩》这种重解谜的特征使得该作更像是一个横版的《塞尔达传说》,因此与常见的银河城游戏《空洞骑士》、《赤痕:夜之仪式》这类强调战斗的作品有着显著不同,和银河战士系列倒是有着颇多异曲同工之妙,考虑到塞尔达传说系列只有2代采用了横版的形式并且还是系列黑历史之一,而在《怪物男孩》发售的2018年也没出现《银河战士:生存恐惧》这样的作品,因此《怪物男孩》更加具有了稀缺性。

而且这里需要特别提到西泽龙一的作用,《怪物男孩》中各种诡异的脑洞大开谜题或许大部分即出自他的手笔,具有一种日本游戏黄金年代的老成设计功力,例如前面提到需要用晨星锤的震动功能才能拿到关键道具就是一处妙笔。

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如果没有西泽龙一,《怪物男孩》恐怕也没法设计出如此丰富多彩的谜题,毕竟不是所有游戏公司和游戏制作人可以花如此多的时间想出这么多花样,这个也和制作者的灵感和经验有着密不可分的关系,要不然《怪物男孩》这样的游戏就很容易被复制了,就国内来说,恐怕很难有游戏从业者可以想出如此丰富的环环相扣众多谜题。

如何保持难度但是又不令玩家放弃?

《怪物男孩》是一款难度很高的游戏,其中一些谜题的解谜难度很大,因此游戏中一些设计使得玩家不会那么轻易放弃。

例如前面提到的用法杖开启传送门的功能,游戏中绝大多数场景都是可以使用这个功能;另外游戏中很贴心的设计了一些就近的存档点,使得玩家哪怕解谜失败挂掉了后也能很快重新再来,不用再将之前的老路又跑一遍,并且很多难题都局限在某个场景之内,连接多个场景的往往是跑酷类谜题,这类谜题需要一定操作性,但是在不断受挫背版后大多数玩家还是可以通过的。

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另外游戏中的引导设计也很出色,一些关键地方都会通过墙壁上的图示来引导玩家,例如游戏后期有个迷宫中有一个一直喷火的石像,玩家需要切换成龙形态然后使用无限喷火能力压制住石像令其停止喷火,然后才能移动石像进行解谜,在玩家第一次遇到喷火石像的时候即有明显图示。

结语

从根本上来看,《怪物男孩和被诅咒的王国》能够在这个时代出现,和怀旧潮流、日本游戏业逐渐复苏、银河城游戏流行等因素分不开,其关卡设计能力其实正是日本游戏业多年积累的一个缩影,虽然说日本游戏业现在不复早年之兴旺,但是我们还是得意识到日本游戏业有不少领先全球的地方,其中关卡设计能力就是一个功夫活,国内要赶上尚需时日,而且放在Swtich最近突破了一亿台,以及《怪物男孩》恰好主要销量也是集中在这台主机上,其中值得深思的地方也是不少。

另外国内目前也缺少这类精巧的童趣风格解谜类动作游戏,这里面是不是也存在一些值得挖掘的地方呢?

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6psReu4J_kNv4Cv8TblfDw

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