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作者:王子饼干
首先得拆解一下这个问题,这个问题可能有一个类似问题,即「为什么MMORPG不火了」,我想先简单聊聊这个类似问题:
MMORPG并不是不火了,反而是之前它过于火热了,在2013年之前,MMORPG的数量过于膨胀,全是MMORPG的换皮,提到网游甚至第一时间想到的就是MMORPG,现在依然存在MMORPG,而且也活得很好,就比如梦幻西游手游,以及被各种折腾、各种压缩收益仍然还能吊着一口气的DNF。
那么回到现在这个问题,为什么没有新增的MMORPG了,有人说是效率问题,我认为不是,因为你完全可以提高玩家的效率,就像一个正常的卡牌手游那样运营。此外,没有直接的证据证明效率低的游戏就一定会死,这种说法完全否认了玩法存在的意义。
狭义上的MMORPG
在深入两个理由之前,我想先明确一下我们所探讨的MMORPG是什么?
MMORPG有几个重要特征,包括大型持久化的世界、角色扮演+任务驱动、养成类玩法、社交元素。这几个要素里,最重要的是什么?个人认为是养成类玩法+社交元素,因为实际上大多数手游只是将角色扮演+持久化世界删除了,变成了抽卡+打本,其养成类玩法和社交元素依然是存在的。
但是我们谈论的MMORPG还有一个非常重要的构成要素,就是它的社交体系里包含「自由交易系统」。这几乎是区分传统端游MMORPG和一般的现代化养成类手游的最大区别,因为实际上手游的养成类玩法是可以当成单机来玩的,社交元素只是提供一定的肝的动力。
这里自由交易系统指的是,玩家之间可以进行自由的交易,因为很多手游支持交易,但是是官方统一定价,隔绝自由交易的阉割版交易系统。
为什么要做这个狭义的定义呢?就是因为如果不做这个狭义的定义,则MMORPG仍然是非常活跃,包括燕云十六声、逆水寒手游等都符合MMORPG的定义,MMO仍然是非常活跃的游戏品类。
狭义MMORPG难做的理由之一
狭义的MMORPG最难的地方就在于它的自由交易系统,而自由交易系统与免费MMORPG从根本上来说就是冲突的,为什么?!
因为玩家刷本并产出材料是凭空产生的,这些材料的转换只是玩家兑换了自己的时间,所以只要一个玩家或者一个工作室增多刷材料的账号数量,无节制的产出材料,就会导致金价的快速贬值,从而导致一般玩家的利益极大的受损。而一个火热的、有自由交易系统的游戏不可能没有搬砖工作室。
要想增设一个自由交易系统,则玩家的时间必须锚定至现实里的价格,做法就是增设点数系统,玩家要在这个游戏世界里游玩需要花钱,比如买一张月卡,能玩一个月这样,然而这又与MMORPG主打平民免费,土豪重氪的营收结构有致命冲突。
为如果一个MMORPG是免费的,并且还有自由交易系统,那么它就必然会诞生这个不可能三角的第三个结构,即官方必须频繁对玩家的资产进行贬值,就拿DNF来说,如果是70版本,玩家刷满了一套毕业史诗装备,只要推出80版本,86版本,那么玩家手里的这套70版本的史诗就会贬值,从而达到将玩家的劳动清空来对冲玩家和工作室的产出。
这就是MMORPG难做的理由之一,也就是说,免费MMORPG、有自由交易系统、官方不对玩家资产进行频繁贬值,你只能选择其二。
狭义MMORPG难做的理由之二
如果说理由之一是因为交易系统,那么理由之二就是因为传统MMORPG的玩法主要是以养成类玩法为主,也就是以数值为主,所以它的营收模式通常会跟数值挂钩,如果官方售卖一些没有任何加成或者属性的皮肤、时装等则需要整个游戏的热度非常之高、至少是现象级游戏才能与其社交价值对等。
所以这就导致如果官方想赚钱,就要提高氪金道具的价值,但是一旦官方这么做,就会导致整个游戏的经济系统加速崩溃,所以MMORPG要想做好,一定要走长线运营的策略,这就需要游戏有非常稳固的用户群体,这部分群体是把这款游戏融入了他们的生活作为生活的一部分而非只是一款娱乐产品,就比如梦幻或者DNF。
但是在如今这个游戏层出不穷的年代,要从零开始打造出这样一款MMORPG的难度可想而知。这就是狭义MMORPG难做的理由之二,即长线运营与快节奏时代的内生性矛盾。
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