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AAA游戏UI特征初探

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发表于 2022-2-16 09:35:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文首发公众号“网易雷火UX用户体验中心”

主机、电脑、手机构成了搭载游戏的三类终端。主机游戏使用手柄,电脑游戏使用键鼠,手机游戏依靠触屏,依附于不同终端、使用不同的操作设备,三类游戏的操作方式与UI特征也有着显著差别。作为三端之一,主机游戏以其强沉浸感和高可玩性等特质拥有大批忠实的玩家群体。那么主机游戏的UI有什么特征呢?本文将从系统结构、UI特征、反馈细节这几方面展开讨论。

一、系统结构

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游戏的系统结构与该游戏的类型是非常紧密相关的,通常同一类型的游戏都会有一套比较类似的成熟的结构模板。我们主要从比较常见的三个类型去看:单机游戏、匹配制游戏和MMO游戏。吃鸡游戏属于匹配制里比较特别的一类,因此将单独进行说明。

1.单机类

单机游戏是主机游戏中非常典型的一种类型。这类游戏的玩法通常是跟剧情结合,以任务线索去推动玩家探索游戏世界。如战神、刺客信条、对马岛之魂等都是单机游戏。

  • 特征

他们的系统结构比较简单,通常每次打开游戏时直接进入游戏场景,场景里很少有UI元素。所有系统基本都整合在一个入口里,可以通过菜单键快捷呼出。

这里游戏世界跟系统是并行关系,在场景里可以随时呼出系统,也可随时从系统返回场景。

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  • 原因

单机游戏采取这种结构的原因,一是因为单机游戏通常跟剧情结合紧密,非常重视沉浸感,因此让玩家每次直接进入游戏世界,且在场景画面中会尽量减少UI的干扰。二是单机游戏的系统通常比较少(一般包括四类:角色本身相关的的装备技能、地图、任务、成就或收集图鉴),这些系统一个入口就足够收纳了。

  • 案例

我们常见的单机游戏基本都是这种结构,如下图所示的战神4和刺客信条英灵殿。

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战神4

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刺客信条·英灵殿

2.匹配制

这里的匹配制游戏是指主要玩法为以匹配方式进入各种玩法副本的游戏。他们通常有多种玩法模式可选择。玩家进入游戏后,选择想玩的模式(可能有PVP或PVE),进入副本打完一局后再出来。如守望先锋、战地、泰坦陨落等都可归为匹配制游戏。

  • 特征

匹配制游戏的首页结构通常是人物模型加各系统入口。各系统入口包括最重要的“开始游戏”以及其他附属系统入口。点击”开始游戏”进入玩法模式界面,选择具体玩法后就会进入对应副本。结束副本后返回系统界面。

值得注意的是副本与系统并不是并行关系。不像单机游戏中可以在世界中随时呼出系统,进入副本后必须要先完成或退出副本,才能返回系统界面。

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  • 原因

匹配制游戏采用这种结构是由其玩法特征决定的,重玩法而不重剧情,不像单机游戏是连续性的。相对独立的副本的形式决定了先系统后进副本的大结构。首页直接展示各系统入口方便玩家了解与操作。单独的玩法界面可以有充足的空间展示多样的玩法模式。

  • 案例

选模式界面可以有多个层级,如守望先锋中在模式界面选择街机模式,里面还有很多个细分模式可以选。

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守望先锋

有的匹配制游戏也会包含主线剧情的单机玩法,比如战地5。但他们会把单机模式也处理成类似副本的形式,完成一个剧情章节就退出副本回到系统界面。跟pvp匹配副本的形式保持一致,采用相同的系统结构。玩家可以自主选择要玩pve还是pvp模式。

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战地5

2.1 匹配制(吃鸡)

吃鸡作为匹配制游戏中比较特别的一类,我们来进行单独讨论。APEX英雄、使命召唤、永劫无间等都是吃鸡游戏。

  • 特征

吃鸡游戏的主页一般都是组队界面,以及快速开始游戏的按钮。点击开始直接匹配进入副本。通过页签可切换至其他系统。

他们的整体系统结构也符合匹配制游戏的特征,只是首页的内容有所区别。

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  • 原因

吃鸡游戏主打的玩法通常相对单一,更重视组队合作以及快速匹配,希望玩家能够尽快匹配,一局接一局。因此会在主页上强调组队与快速开始按钮。

  • 案例

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APEX英雄

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使命召唤战区

3.MMO类

MMO也就是大型多人在线游戏。不同于我们所熟悉的网游MMO如倩女幽魂、逆水寒等,主机MMO的核心玩法大多也是FPS,只是会存在所有在线玩家可以同时出现的场景。比如命运2、星际战甲warframe、全境封锁等。

他们的整体玩法结构通常有两大部分,一类是在大世界中会发生一些事件可以去完成,二是也会有可以直接匹配进入的副本。这些玩法也会依靠主线任务、日常周常任务这些形式去推动。

  • 特征

MMO类游戏的系统融合了前两者的结构,包含世界、系统、副本三大部分。因为结构比较复杂,不同游戏之间会有一定区别,形式不像前面两类游戏那么统一。

但总结来说他们也有一套基本适用的结构模板:进入游戏后或是直接进入系统或是进入世界场景(世界和系统是并行的,可以随时呼出切换)。然后他们也可以进入副本,副本是相对独立的。

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  • 原因

此类游戏的系统结构特征也是与游戏机制紧密结合的,既有大世界又有副本。

为了减少两类玩法之间的割裂感,保证玩家的沉浸感,他们通常都会对副本入口的形式进行包装,将副本入口与大世界地图结合到一起。这样可以让玩家感觉不到他们之间的差别,好像都是在这个游戏世界中发生的事件。

  • 案例

Destiny2在进入游戏时先进入系统界面。首页包装成了在太空中很多星球中选择目的地的形式。有的目的地是进入世界场景,在线玩家都会在场景里活动,有常驻NPC,也会发生一些事件玩家可自主探索;有的目的地则是副本入口,玩家选择后直接快捷匹配进入副本。

Destiny2的系统数量比较多,所以分成了两大块,一块是跟玩法相关的,一块是跟角色本身相关的,分别对应手柄上的两个快捷键。

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Destiny2的两大模块系统

全境封锁2中有安全屋的设定,在线玩家会在安全屋中出现。不同于Destiny2,他进入游戏时是直接进入游戏场景,然后通过快捷键呼出系统。但他的副本入口也是跟地图紧密结合的,玩家可以通过地图系统快捷匹配进入副本。

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全境封锁2

由此,通过三类游戏的结构特征,我们可以发现各类游戏的结构是与他们想要达成的目的紧密结合的。单机游戏重视沉浸感,匹配制游戏重视快捷匹配,而MMO则是两者都想要,既要满足匹配进入副本的需求,又要尽量为玩家构建完整的游戏世界的沉浸感。

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二 、UI特征

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在探讨过宏观的系统结构后,我们来着眼于主机游戏的UI特征以及一些常用的交互形式。

1.层级清晰

很多人对主机游戏的印象可能是层级简单且少,但其实这种说法并不准确,主机游戏的UI层级并不浅,更合适的形容应该是统一且单一。

  • 页签形式层级统一

在同一个游戏内,保持界面层级与页签形式的统一是非常有必要的,有助于用户形成习惯、减少理解成本。这一点在主机游戏中也同样得到了充分体现。通常一级页签+二级页签+列表的形式足以涵盖所有界面内容。

在一些系统内容比较少的主机游戏中,比如英灵殿,会把系统简化到只有一级页签。内容较多的游戏则会保留二级页签,比如战神,且这些页签在不同界面中的的位置、样式都是统一的。

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刺客信条·英灵殿

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战神4

  • 界面内容单一

单个界面中包含的内容单一也是主机UI的一大特征。保持界面内容相对单一,更适合手柄操作,没有各种复杂模块叠加、不需要频繁切换操作键。

界面内容单一意味着需要较多层级去容纳,主机游戏经常采用单线程的进入与退出的方式。比如刺客信条的装备界面,切换装备、查看装备详情、操作符文都是分别进入深一层的界面再退出。这种方式虽然层级较深,但单线程的操作逻辑是非常好理解的。

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刺客信条·英灵殿装备界面

  • 简化层级的方式

a. 模块化入口

模块化入口的形式可以省去一层页签。并且这种形式通常有比较大的视觉发挥空间,可以做一些效果。比如刺客信条英灵殿的百科界面中,将数据库和教程两块内容做成了块状的入口。这样就不需要使用二级页签,且有较强的视觉表现力。

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b. 底部快捷入口

界面底部的快捷按键提示是主机游戏非常常用的形式。快捷按键通常包含两种。一种是界面的入口,比如按快捷键打开属性详情界面,很多相关附属界面的入口可以收纳在这里,避免使用过多页签去切换。另一种是功能操作,比如隐藏装备等,可以避免在界面上放置按钮。

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刺客信条·英灵殿

2.全屏化

弹窗是在手游、网游中都非常常用的一种UI形式。但在主机游戏中,常驻的系统界面相关的内容,基本都采用全屏的形式,很少会出现弹窗。比如属性详情、设置选项等界面,虽然包含的内容很少,但还是会采取全屏的形式。

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刺客信条·英灵殿

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战神4

采用全屏形式的原因可能是出于几方面:

  • 从主机本身的特征来说,玩家通常是在电视上玩,距离屏幕的距离比较远, 全屏的形式可以保证UI元素有足够大的展示空间,方便玩家识别;其实包括tips、文字字号这些,主机游戏普遍也都会做的比较大;
  • 从视觉上来说,全屏的形式可以避免各种大小不一的弹窗,形式更统一更大气,而不像小弹窗经常会给人局限的感觉;
  • 从功能层级上来说,这与前文提到的保持界面内容单一的特征是相配合的,不在同一个界面内堆叠过多模块。

  • 弹窗出现的场景

当然在主机游戏中也会有使用弹窗的场景,通常在以下两种情况中出现。

  • 新手引导阶段的提示。新手引导时需要在原有界面的基础上进行辅助说明,不能挡住原本的界面。
  • 场景中出现的一些提示信息。比如获得一些特殊物品的提示等。在场景中的时候,弹窗的形式不会完全遮住后面的场景,打断感会相对弱一些。如果跳出全屏界面的话会有明显的切换感,玩家会完全失去在场景中的沉浸感。也因此全屏界面的形式一般使用在系统界面中,而不会用在场景中。

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战神4新手引导

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战神4场景中的提示

  • 弹窗全屏化

现在很多游戏中在使用弹窗这种形式的时候,也会做一些全屏化的处理。采用半全屏的形式,在横向或纵向上顶到屏幕边缘。这种形式依然能保留半屏游戏场景,不会完全打断,同时有更强的视觉冲击力,能够更好的在视觉效果和打断感之间做平衡。

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对马岛之魂

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Destiny2

3.操作方式

主机游戏中有一些比较常用的操作方式。

  • 键鼠与手柄的兼容

一些主机和PC双平台的游戏,在设计UI操作时经常需要考虑到手柄与键鼠的兼容性。有的游戏在使用手柄操作时,也会保留游标的形式。游标的操作方式与键鼠更加接近。比如Destiny2就在系统界面中保留了游标的形式。操作列表时,既可以使用传统手柄的操作方式,使用上下左右按键来进行操作;也可以用类似键鼠的方式,先用摇杆移动游标,再点击确认键进行操作。

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Destiny2设置界面

而纯主机平台的游戏就较少用到游标的形式,主要都使用手柄按键进行操作。比如战神4是PS独占的,他的界面中没有游标操作与按键操作同时存在。当界面中存在多个列表时,左右两个列表分别对应手柄上左侧和右侧的按钮来进行操作。

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战神4

  • 按钮or快捷键

主机游戏的UI中很少出现按钮的形式,而多使用按键提示的形式。因为对手柄来说,直接使用快捷键是更方便的。这一点跟手游的区别是特别明显的。手游必须依靠点击去完成操作,因此一些功能操作都会做成按钮的形式。

而对于主机PC双平台的游戏来说,一般会兼容这两种形式。手柄按键提示对应键盘快捷键,同时按键提示本身也是一个可点击的按钮,但样式上会比传统的按钮弱化很多。

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生化变种(BioMutant)按键提示

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Destiny2可点击的按键提示

  • 长按确认

长按操作也是主机常用的形式之一。它和二次确认弹窗的作用是一致的,通常用在一些比较重要的操作上,避免玩家误操作。主机使用长按的形式,一是方便使用快捷键去进行操作,二是也可以省掉二次确认弹窗这种弹窗形式。

长按操作的UI形式有两种,一种是在按键提示底部有长条形的进度条区域,另一种是按键提示外层有一个环形进度条。两种形式各有优劣,长条形的显示区域大,可读性更强;环形的样式紧凑,更节省空间,在一些不适合放长条的位置就可以用这种形式。

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战神4 长按解锁技能(长条形进度条)

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Destiny2长按打开系统(环形进度条)

三 、反馈细节

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反馈细节也是游戏制作中的重要一环。制作精良的主机游戏UI带给我们的感觉通常是灵动有呼吸感的,而不是死板的工程堆砌,这跟他们所做的反馈细节非常相关。

  • 动态UI

UI界面不一定是固定不动的,增加一定的动态能使界面给人的感受更灵活。全境封锁的UI风格是采用全息投影的感觉。在登陆界面中,人物信息面板与人物模型相关联,会随着人物模型的动作轻微浮动。

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全境封锁2

让UI动起来也可以有一定的功能性作用。比如Destiny2中的系统界面UI是跟游标的动作相关联的。当游标向一个方向移动时,界面UI会做相向运动,减少游标的运行进程。

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Destiny2

  • 游标吸附

反馈细节对保证手柄的操作手感也至关重要,比如游标的吸附功能。在技能界面这类有较多不规则排列对象需要玩家选中的界面中,通常会使用游标进行操作。游标吸附则是帮助玩家快速选中目标对象的一种方式。但怎么样让吸附的手感达到比较好的效果,比如吸附的距离、强度、速率这些都需要进行细节调试。

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战神4 技能界面

  • 镜头转换

镜头转换也是主机游戏常用的形式之一,经常用于角色界面、装备界面等。当切换界面时,不是生硬的翻页,而是与镜头联动,聚焦到目标部位的同时切换UI,让界面的转换显得很灵动。

在对马岛之魂中,采用的不是直接聚焦放大人物模型的对应部位,而是在同一个场景中转换镜头方向,达到切换界面的效果。

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对马岛之魂

  • 动效细节

动效细节也是UI反馈的重要一环,好的动效能起到传达信息、引导玩家注意力、提升视觉效果等多重作用。全境封锁的UI动效就做的很有特点。他的主题强调色是橘色,动效的设计也会采用统一的设计语言。

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在界面内容切换的时候还有一些细节设计,文字出现的时候有闪烁渐现的动效,跟游戏本身比较科技感的主题非常符合。

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结语

如何平衡沉浸感与信息传达,如何依据游戏类型调整UI形式,如何配合不同终端设计不同的操作方式,主机游戏UI还有很多方面值得我们探索。

来源:雷火UX体验设计

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