欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。
每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。
最终目的就是看看这游戏究竟值不值得我们砸钱,不花钱的游戏体验是否也能让玩家感到满足。
《梦幻家园(Homescape)》是Playrix出品的热门三消手游《梦幻花园(Gardenscapes)》的续作,本作延续了前作的模拟经营特性,以室内设计为主题。
Homes capes(from pocketgamer.biz)
欢迎回家
尽管俄罗斯工作室Playrix此前也推出过一些成功的作品,但真正让手游世界认识到他们的是2016年的《梦幻花园》。
《梦幻花园》是一款将三消玩法、叙事以及少量花园设计元素结合到一起的大型模拟经营类手游。
这种结合使得它在千篇一律的三消游戏市场中脱颖而出,而该作的收入排名也说明了玩家的态度。
Playrix明显尝到了甜头,因此随后以同样的配方开发了《梦幻家园》,游戏中的主人公还是那个叫做奥斯汀的管家,游戏主题从园艺变成了家装。
三消设计
某天夜里,奥斯汀回忆起爷爷一手修建的大房子,怀念童年的点滴美好,感慨万千,第二天就拉着玩家回家探望了,谁知道,原本记忆中的美好家园早已被岁月洗礼,变得残破不堪,大部分家具年久失修已经面临报废的危机,而且还发现奥斯汀的父母计划把房子卖了,搬到别的地方去住。
玩家的任务就是协助奥斯汀把房子变得焕然一新,以此来改变他父母卖房子的想法。像更换椅子或是铺地毯这类的任务都会被添加到待办事项列表中,有点像资源管理类体裁。
但是玩家不用出去购买这些材料;而是通过闯关获得行动点,用行动点来完成任务。
每完成一个关卡后会产生一颗星星,然后玩家需要用这些星星来完成任务。任务完成后,玩家可以根据自己的喜好,选择三种设计方案中的一种。
这种做法允许玩家慢慢地调整房子的设计,并给予玩家额外的视觉回报来奖励每一个完成的任务。
边玩边进步
与《梦幻花园》的设计一样,玩家不能通过IAP购得星星,唯一的获得方式就是完成关卡。
游戏中的唯一一种货币是‘金币’。金币可以通过闯关获得,数量取决于玩家在关卡中的表现;其次,玩家也可以用真钱来购买金币。
成捆金币的价格从0.99美元(1000枚金币)到99.99美元(150000枚金币)不等。它最重要的用途是购买生命(体力值),与《Candy Crush Saga》的系统相似,闯关的时候,每失败一次就会失去一条命,生命的上限为5,每25分钟会自动补充一条命。一条命值900枚金币,实际货币约为0.90美元。
金币的另一个主要用途是购买强化道具——使闯关的过程变得更加容易。
自给自足
但这种削减式的手法也存在缺陷。例如,因为游戏中只有一种货币,所以玩家可能很快就会发现自己卡在某个关卡,无法继续玩下去。
有时候遇到了相当棘手的关卡,我发现自己只有898枚金币,差2枚金币就可以买一条命或额外的5步;但是不想花真钱的我就只能傻傻地等25分钟…
此外,除非你成功闯关,不然根本就没办法获得更多的金币。没有足够的金币也意味着你不能购买任何强化道具,或者在步数用完的时候继续玩下去。
有些游戏会使用奖励视频广告来帮助玩家摆脱这样的困境,但在《梦幻家园》里,你的选择除了傻等就是花真钱。
当然这并不一定是坏事,因为这是F2P游戏最基本的原则;但它同时也表明了一点——简单粗暴并不一定就代表玩家会喜欢。
在花真钱这件事上,挫折似乎是不可避免的强大驱动因素。
总结
《梦幻花园》的例子告诉我们手游热门不必全盘重来——《梦幻家园》以既可靠又准确的盈利技巧延续了前作的玩法。
游戏中的故事并非扣人心弦,但却很有魅力,以一种温和的速度向前,但却让玩家感到出奇地愉快。
闯关成功时,玩家得到的不仅仅是进步的感觉,还有帮奥斯汀修复了一部分家园的小小满足感。
以叙事作为盈利机制的吸引点,这可能是我们能从《梦幻家园》和《梦幻花园》中学到的最有意思的东西。
结论:《梦幻家园》以一种简单有效的方式驱动玩家花钱,但是不花钱的玩家可能偶尔会觉得这游戏有点不耐玩。
文/Matt Suckley
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9BNk5nvbfeekqDFAo7NvoQ
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