前言
哲学界有三大终极问题——我是谁?从哪来?到哪去?从意识到死亡的那一刻起,人类就开始思考生命的意义。
生命离不开“生存”和“生活”,生存是人类的基本需求,是维持生命状态为正常存活的方式。而生活是在生命正常的前提下,努力提高生存质量和水平的行为。生存是基础,生活是更高层次的生存状态。它们相互渗透,彼此相连,相辅相成,缺一不可。
现代社会,许多人解决基本需求问题后,便想要体验不同的人生。这时游戏就是前往三千世界的大门,而“生存游戏”则是探索人生奥义的最佳途径。
何为生存游戏?
“战术竞技“=生存游戏?
生存游戏的定义,众说纷纭,至今仍没有准确定论。但每当提及“生存”时,一些人就会立刻联想到”战术竞技“游戏:《绝地求生》、《堡垒之夜》、《H1Z1》等,但这些真的属于生存游戏吗?相互杀戮真的是生存游戏的内核吗?
关于“生存游戏”的定义,维基百科这样解释:
生存游戏是动作游戏的一个子类,大多设置在随机或以脚本生成的开放、持久世界中。玩家在游戏开始时通常只有极少的装备,需要收集资源,工具,武器和建造住所,并尽可能长时间在恶劣环境中存活。生存游戏通常是开放式的,没有既定的目标;背景设定通常与生存恐怖流派密切相关,例如玩家必须在超自然的环境中生存。
根据以上概念中可提炼出3个“生存游戏”的要点:
1.第一要义是“活下去”
以“战术竞技”游戏为例,玩家收集武器、盔甲、工具,是为了追杀其他玩家,同时避免被杀害。类似《绝地求生》随着时间“缩圈”的玩法,还会迫使玩家进入较小的区域相遇、袭击对方。因此“战术竞技”游戏的最终目标是成为唯一一个活下来的人/队伍,从这一点上已经与“生存游戏”的概念相背而驰。
2.玩家行为都会获得反馈
现实世界中的”食物、身体、精神、生命“四大元素在生存游戏中依然重要。生存游戏中,角色会饥饿口渴,能感受四季变化,还需要赶路,收集运输物资。但在《堡垒之夜》里,角色不会感到饥渴,身体也不会受气温影响。角色驾驶汽车需要先加足汽油,看似符合常理,但如果选择跑步行进,却不会消耗体力。
3.游戏玩法不唯一
生存游戏通常自由度较高,玩家在游戏中可选择自己喜欢的玩法。《方舟:生存进化》中,如果玩家对不喜欢PVP模式,可以选择钻研建筑、驯服恐龙;如果想要过得更生活化,选择钓鱼、采矿也能让角色在部落里大受欢迎。但是“战术竞技”游戏里,对抗是永恒的主题,玩家几乎不能专心做其他事。“战术竞技”游戏有尽头,而“生存游戏”只要角色不死亡,理论上可以一直进行下去。
综上,“战术竞技”和生存游戏之间绝对不能划等号,“战术竞技”强调对立、冲突,虽融合了生存游戏的探索与收集,但砍掉了最重要的一环——在游戏中像真实世界那样活下去所需的生存元素。如果非要给“战术竞技”定位,它最多只能算作生存游戏下的一个子标签,并且可以作为延展玩法植入到几乎任何游戏中。用一句话总结“生存游戏”就是:玩家收集资源来解决温饱,从而保证自己存活。明确“生存游戏”定义后,接下来会简要介绍生存游戏的基本玩法。
生存游戏玩法简析
在基础玩法上,大部分传统生存游戏依旧围绕“生存元素”(食物、身体、精神、生命)进行设计,将“生存”的概念以较为具象化的形式呈现在玩家面前。
下文以《饥荒》为例,谈谈生存游戏玩法的具像化
• 角色设定
《饥荒》中玩家控制的角色拥有生命值、饥饿值,以及精神值,饥饿值降低会使角色的生命值下降,玩家需要寻找食物以提升饱食度。精神值降为0后,虽然不会直接影响生命值,但不断会受到暗影怪物的攻击,最终导致角色死亡。
食物方面,从增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架、锅具制作的组合烹饪,都有着各种不同属性,并且每种食物还有不同的变质速度,与现实世界十分相似。
数值体现
食物
• 资源设定
《饥荒》有数十种NPC:猪人、鱼人、兔人、蚂蚁、蜘蛛等,根据玩家的选择,每种NPC提供的东西也不同(食物、资源、保护、死亡),因此资源的用途是多元化的。此外,玩家可以通过采集、砍伐、开采、挖掘、点燃、种植等行为,加速资源收集进度。在此阶段,资源的获取、消耗的速度也需要玩家自己计算,以达到平衡,这一点也体现了生存游戏中“规划”的重要性。
种植
• 环境设定
环境强调真实性,一天折合为现实的8分钟,分为白天、傍晚、晚上三种状态。此外随着游戏内时间、季节的推移,游戏色调、天气和生物活动还会跟着改变。例如:闪电会在降雨时发生,降落后会引燃可燃物,也会对生物造成伤害。降雨时,角色精神值降低,环境变得潮湿,木头也不好燃烧,砍树时还会出现“手滑”的现象。
基本界面
《饥荒》的大部分玩家都是兢兢业业、忙碌到最后一刻(建筑营地、春种秋收、畜养动物、防御攻击等)。但多元化的生存模式,让玩家还能依靠游牧,以浆果、萝卜为生。作为一款注重刻画细节、具有代表性的经典生存游戏,整个玩法都在为了“活下去”服务,其展现的生存游戏核心就是:代入到为生存奔波忙碌的情景中,告诉玩家“能吃饱”是世界上最美好的事情。当游戏角色、资源、环境设定三方面都做到了真实,生存游戏玩法的具像化也就达到了。但另一个问题可能会随之而来——同质化。生存游戏有了基本模版后,设定之间的相互借鉴,势必会使其发展停滞不前。生存游戏该如何突破?又去向何方呢?
从哪来?
回顾生存游戏的发展,一直围绕着“生”进行:要取得突破,就要追本溯源,从过去总结经验。
“生”的发展
起源竟是教育配件?
最早的生存游戏来源于一款1974年为教学开发的辅助程序(明尼苏达州教育协会)——《俄勒冈之旅(The Oregon Trai)》。这款游戏建立在真实的历史叙事上,上传到局域网络后,迅速成为该网络最受欢迎的游戏之一,每月有数千名玩家登陆。
生存游戏初步概念的体现:游戏中存在玩家需要让人物生存下去的概念,但不将其作为固定目标。玩家的任务是指挥移民团队,从密苏里州独立城经过俄勒冈小径,到达俄勒冈威拉米特河谷。在这过程中需要管理食品、伤病、货物运输等,还要对抗严寒和疾病。
大放异彩的恐怖+生存元素
1989年Capcom推出了一款生存恐怖角色扮演游戏Sweet Home,游戏内共有5名玩家可操控的角色,可以选择组成二至三人小队的方式分头探险。除固定道具和武器外,每个角色只能携带两件道具,因此玩家必须要进行资源管理。游戏还包含永久死亡机制,突发事件玩家反应不及时便会导致角色死亡。
这款游戏为生存恐怖游戏的制作奠定了基础,被称为“最伟大的恐怖游戏”和“恐怖游戏史上的里程碑”。虽不是真正意义上的生存游戏,但它所采用的Metroidvania探索方式以及叙述故事方法至今仍是其他生存类恐怖游戏的模板。正是受此影响,才诞生了《生化危机》系列。
Metroidvania:由“Metroid”和“Castlevania”拼接而成,前者指《银河战士》,后者指《恶魔城》。两个游戏共同定义了这个类型,所有 Metroidvania 都拥有一个复杂的大世界,而它由若干精致的小结构组成。“小结构”可能是一个房间、洞穴、地牢,或一片普通的地区,这些结构会以精心设计的方式相互连接。
《Sweet Home》角色状态栏(级别、攻击力、生命力、心灵力等)
生存游戏体系建立
2009年推出的沙盒游戏 Minecraft为满足不同玩家需求,包含了生存、创造、冒险、极限等模式。
其中的生存模式就有较完善的生存游戏体系。玩家必须要收集资源、建造建筑、和怪物战斗、进行饥饿管理和探索世界来生存和发展。在努力建造和扩展他们的庇护所的同时,玩家需要通过收集物品和资源,从而提升角色能力、攻击和防御。在基础建设牢靠后,玩家还可以去到其他神秘世界探险(包括下界和末路之地),因此游戏没有绝对的结束。
生存游戏向移动端的转移
智能手机出现后,取代主机、PC成为使用人数最多的设备,许多生存游戏被直接移植到手机端,例如:饥荒、这是我的战争、我的世界、泰拉瑞亚等。面对更多的用户,生存游戏基本玩法已不能满足不同玩家的需求。因此,生存游戏走向多元素融合发展,才是未来方向。
到哪去?
当“生”不再是唯一追求方向后,就要开始寻找“存”的意义。
“存”的创新
为什么要创新?
• 传统生存游戏难度高,玩家体验感不佳
传统生存游戏(如:《饥荒》)给玩家的资源有限,随着时间的增长,活着的筹码逐渐减少,外界阻碍会越来越强,并且每个选择都不可逆。此时每一个道具、每一点粮食都非常的珍贵。就像孟子说的:一箪食,一豆羹,得之则生,弗得则死。 这是一种“苟活”,而不是“立足于世”,玩家的体验感势必滑坡。
• 对生存游戏更高的追求、更多的需求(人吃饱饭了总要找点其他乐子)
以心理学马斯洛需求层次理论来解释,自我实现是人类在满足“基本生存”条件后要追逐的事情。传统生存游戏的机制大多是在填充不断下降的计量槽,当计量槽清空时,角色死亡、游戏结束,玩家必须又从头开始。即使玩家凭借精湛技术存活了很久,但日复一日的停留在“讨口饭吃”的阶段,玩家的游戏热情终会消磨殆尽。
生=基本要素(住所、水、食物、温暖、安全)如果生存游戏只停留于此,玩家会逐渐失去追求。
存=高阶要素(社交、爱、尊重、自我实现等)生存游戏实现创新的手段,需要融合新玩法,满足玩家不同需求。
马斯洛需求层次理论:人在社会中需要满足一些不同层次的需求,当某一层次的需求达到满足条件时,就会产生下一层次的需求。人的本能驱动身体成长,而高级需求则是驱动精神成长,如:知识和美的需求。
马斯洛需求层次理论
如何创新?
生存游戏的创新要把握度,一旦失去了主心骨——“生”,再找“存”就没有任何意义,因此要在维持生命的同时找到生活。
• 放弃墨守成规,大胆融合新玩法
以《饥荒》为代表的生存游戏,追求的是一种孤独的人生。玩家找不到任何同伴,只能独自一人收集资源、度过余生。为了寻求改变,联机版《饥荒》出现了。虽被一些玩家吐槽延迟高,但新加入的多人PVE玩法,却给紧张的生存游戏带来了别样的感受。玩家可以和伙伴们团结一心、互相配合,最终一同收获胜利的喜悦。对于不适应单机游戏的玩家来说,联机版《饥荒》是更好的选择。而生存游戏玩法的创新,绝不止于此。
三消+末日生存也可以?
Puzzles & Survival是三七互娱推出的一款末日生存题材的三消手游。故事背景虽比较过时(病毒大爆发导致人类感染,丧尸出现),但玩法丝毫不落俗套。除了建造避难所、招募养成角色,模拟经营等常规”套路“,其核心玩法中大胆融入“三消打丧尸闯关”的概念。每次消除都是一次攻击,一次性消除的越多,攻击力也越高。这种模式在同类生存游戏中鲜少出现,在降低游戏难度的同时,还直接敲开了“三消”玩家的大门,实现了生存游戏受众扩展。
Puzzles & Survival主界面
三消+末日生存
• 降低玩家门槛,实现重度游戏轻量化
传统生存游戏大部分核度高、上手慢,且整体战线较长。在作为手游时,适当降低玩家准入门槛,将中重度游戏“瘦身”为轻度游戏,似乎是走上另一赛道的快速方式。
一图一世界,一树一资源?
Tiny Island Survival或许就是地图最小的荒岛求生游戏吧?
“开局一张图,资源全靠铲”:游戏里玩家将流落到一座孤岛上,身边只有一把小铲子,没有任务也没有提示,只有“随心而动”。玩家需要通过持续的砍树来解锁地点、探寻资源。传统的生存元素(食物、身体、精神、生命)被整合为一项数值——体力。虽然体力消耗完毕不会造成死亡,但也必须回到帐篷补充。一个屏幕就装下的岛屿,没有了传统生存游戏切换地图的麻烦,而颜色鲜明、风格简约的像素画风,也从视觉上实现了游戏的轻量化。
Tiny Island Survival-初始地图
半开发状态地图
文字生存手游是个啥?
《终结的世界与你和我》讲述了两个幸存者一起求生的故事。玩家作为主导者,需要做出不同的选择,以存活更长时间,还要建立营地、寻找资源、保护自己和伙伴。游戏中几乎省略了所有美术场景,仅用黑底白字就构建出了一个的绝望世界。对于这个游戏来说,“操作门槛”几乎已经消失了,而游戏设计的重点反而转移到文本创作,这时讲好故事就是做好游戏。此外,开发成本低、后续维护少也是作为文字生存手游的额外优势。
半开发状态地图
不同的选择
• 尝试与众不同的美术风格
为了营造黑暗、压抑、恐怖的氛围,许多生存游戏选择和《饥荒》一样,使用画面偏暗、对比度较低的场景。但为什么《饥荒》就可以独树一帜,给人留下更深刻的印象呢?
不同的选择
电影《僵尸新娘》画风
《饥荒》没有追随大众眼中的常规美学,人物角色头重脚轻,眼神空洞涣散,绝对称不上是精致好看;整体画面有一种无章法的线条涂鸦感,使玩家一进入游戏就会感受到难以名状的阴郁。这种怪诞的哥特式风格和动画电影《僵尸新娘》非常相似,或许这也是《饥荒》的灵感来源。但不是所有人都喜欢这样与众不同的视觉效果,生存游戏从黑暗走向光明又未尝不可呢?
粘土+生存手游是个什么画风?
《粘土无人岛》和上文提到的Tiny Island Survival同属卡通风格的单机荒岛生存手游,但二者构建的美术场景完全不同。后者使用的像素风在游戏中并不少见,但前者从名字就可以看出,粘土是其区别于同类游戏的竞争点。游戏内所有场景、角色和道具都由粘土制造(看过《小羊肖恩》的人应该了解这种风格)。明亮的色彩、圆润的边角从视觉上为玩家构造了一个充满“童趣”、“放松”、“悠闲”的粘土小世界。即使玩法依旧围绕“采集/消耗资源”展开,但在生存游戏中融入少见的精致可爱风格后,已经足够让人眼前一亮了。
《粘土无人岛》画风
总结
生存游戏是什么?从哪来?到哪去?现在的你有答案了吗?
当哲学三大终极问题询问的对象不是人类时,给出一个回答也显得容易了些。生存游戏就是“生”与“存”的结合,“生”是基础,“存”是更高需求。
有人说游戏是第九艺术,艺术本就是更高层次的精神享受,那生存游戏的发展怎能止步于“生”呢?有人想感受饥荒,而有人只想吃饱饭后去拥抱世界。表面上看起来背道而驰,但实际上只是玩家所处的需求层次不同,最终的发展方向总会朝着更高层次的“存”的需求驶去。
生存游戏的未来,无需过度追求贴近现实,毕竟生活已经够苦了,为什么在游戏里还不放过自己呢?
生存游戏应是朝着不同人向往的“生活”改变,而实现这一点的前提是保持好奇心。人一旦失去好奇心,就永远开发不了新生活,游戏工作者同理。生存游戏包含的人生体验是其他类型游戏无法替代的,随着玩家对于传统生存游戏套路的熟悉,只会不断积累审美疲劳。因此,保持大胆创新、融入更多元素到生存游戏玩法中,才能让玩家在三千游戏世界中,找到专属于自己的人生。
文/青黎涵
原文:https://opteam-meta-universe.not ... e6ca31626c8f99b98ad
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