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现阶段国产肉鸽游戏如何做,《暖雪》的取舍与改进是一种思路

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发表于 2022-2-25 09:56:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
前不久,由哔哩哔哩发行,BadMudStudio 工作室制作的独立游戏《暖雪》发售,凭借出色的剪纸风美术,以及热门的肉鸽(roguelite)玩法,一下子成为了近期的热门游戏。目前在Steam上是相当火热,截至撰稿期间,一共获得了超过13000条的评价;在好游快爆上也收获9.0的高分。

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提起肉鸽玩法,在现在的独立游戏里,无疑是当红炸子鸡。这种人气源自肉鸽游戏是一种能以有限的开发成本,制作出一个非常耐玩的游戏类型。其玩法的精髓在于“随机”二字。

传统的肉鸽游戏有三大要素:永久死亡;随机关卡以及回合制战斗。但随着时间发展,更多的肉鸽游戏放弃了回合制,只保证了前两条规则,既没有保存机制,每次游戏都是完全重开,以及随机安排的关卡,给予玩家足够的地图探索性的同时,还能让玩家每一次打开游戏都能有完全不同的游戏体验。

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之前肉鸽游戏的代表《以撒的结合》

一套模板就能让玩家沉浸在游戏上百小时,看起来相当美好,实际上做起来特别困难。因为一个成功的肉鸽游戏,在开放核心玩法,不再纯粹要求回合制的同时,对于融合的各种玩法,无论是动作,还是平台跳跃的玩法,制作组都需要吃透它,融会贯通,在扎实的地基上,做各种随机性的数值要素组合,比如《死亡细胞》,就是经典的银河恶魔城玩法+肉鸽设计的巧妙融合。

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肉鸽游戏《死亡细胞》

在核心玩法足够扎实的情况之下,围绕在玩法之上,肉鸽游戏的数值也要相当清楚,融洽;毕竟从角色的技能与战斗方式,再到关卡,敌人都是随机生成,这海量的数据搭配如何科学,保证多回合游戏里还能正常运作是个很难的制作要求。

如果对比传统肉鸽玩法的游戏,你会发现,《暖雪》在更加有限的条件之下,做了巨大的取舍,并依靠一些讨巧的机制,起码保证了一个优秀的前期体验。

《暖雪》对于肉鸽玩法的取舍与改进

说起《暖雪》的肉鸽,它的随机性体现在开局上,一套从零开始的天赋树,并且品类丰富,不仅有6大宗派,12种飞剑流派分支;游戏还特别强调道具的获取,道具的来源非常丰富,从商店,打怪,boss等多个渠道都能获取。

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如前文所述,肉鸽的根基在于游戏所展示的玩法上,基础要扎实,所以往往能把现代肉鸽游戏做好的游戏,在其展示的本源玩法上,也都会是一把好手。与《暖雪》相近的偏清关动作类的肉鸽游戏,大多也能做到动作性上的大差异,从手感上分化游戏的体验,提供打击感的丰富。尤其是武器的丰富性上,往往会大做文章,比如《哈迪斯》。

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《哈迪斯》不仅武器繁多,打击感丰富,还有武器的进阶系统

但对于BadMudStudio这支新兴团队而言,打击感与动作性并不是它的强项。以动作游戏的要求来说,《暖雪》的兵器不多,且武器的打击感与挥剑类似,动作模板单一,相比较其他作品就落得下风,所以它们想到了一个很好的办法提升玩法上的丰富性,那就是以被动替换主动,提升数值的叠加效果与被动性。

一方面团队创作了飞剑系统,这套辅助攻击,有着多达12种技能分支,不仅与游戏的世界观架构吻合,同时也是一种比较讨喜的国风塑造,另外,如同机器人动画里浮游炮般的满屏飞剑,这种冲刺敌人的效果,也具备比较强烈的视觉反馈,一定上弥补了打法上的丰富性。

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动作不够,数值来凑,当无法在武器与动作技能上做出丰富性的时候,他们想到了数值组合的方式丰富玩法,这与动作装备驱动那种,透过动作能够直观反馈的变化不同,这是一套提升了玩法上的策略丰富性而变动的组合玩法,比如兵器与技能,道具相搭配,不同的兵器要发挥最大功效需要玩家有明确的目标进行选择,且很难反悔,因为《暖雪》与很多肉鸽游戏一样,没有背包系统。

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另外游戏还将4个圣物装备位置分为核心,力量,敏捷与功效,基本上是1主动触发道具+3个被动点数堆积道具的组合。比如核心很常见的一种组合方式如核心为三色结晶,可以对冰霜,闪电和火焰进行持续追加伤害,那么,后三个被动触发道具,则使用引雷锁等强化属性伤害的道具,进行叠加。不同的玩法策略,衍生出不同的生物组合。以装备的被动数值机制,做到了动作装备驱动的游戏性。

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【图片来自B站UP主追风逐梦S】搭配圣物,已经是目前游戏攻略里,最常见的一种

对于装备的善用,也体现在讲故事这点上,肉鸽游戏作为一种以玩法为牌面的游戏类型,并不意味着不展示剧情,只是会阐述的比较隐晦,体现在有限的文本+各种道具,场景隐藏得各种表述。因为肉鸽的游戏文本不能干扰肉鸽游戏的体验。

在这点上,《暖雪》也做得非常成功。它将龙家统治下,四大家族的隐晦背景,透过隐藏道具一点点展开。并且道具不仅仅通过击杀BOSS可能获得,也可能透过小兵,物品获得拿到,在多周目的游戏里,我们根据道具的细枝末节,会逐渐了解到一整个故事的全貌,包括更深一层的阴谋,以及结局主角抉择的理由,甚至包括游戏每个大关卡的美术风格与兵种设计,也与文本的雕琢特别吻合。

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窝窝头剧情支线:文字简单,但内容丰富

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为了游戏的剧本,甚至邀请动画团队,制作了一部前传动画

可以看出,保证游戏剧情文本不打扰肉鸽游戏体验的同时,BadMudStudio对于剧情依然特别重视。这是因为在游戏的大框架上,《暖雪》更偏向于《哈迪斯》一类的肉鸽游戏。游戏一共分为6个关卡,除了一些地图上的分支,就没有什么特别的乱序与随机性。

这种改变实际上损失了肉鸽游戏非常重要的探索感。在未知且无序的游戏模式里,探索各种地图,摸索不一样的装备,宝箱,这种未知能够牵引玩家前行,时刻提供给玩家一种新鲜感。而当管卡,敌人,甚至是道具的出货点都有明显的位置,那相同的关卡与任务,就很难吸引玩家更好的多周目游玩。

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游戏顶多给你两个分支选择,基本上到BOSS,下到补给点,位置都相当确定
这让玩家多周目游玩时,没了传统肉鸽游戏对于探索未知的新鲜感

将随机改成线性探索的问题,笔者认为BadMudStudio是深思熟虑过的,这样做的目的主要两个:

一:对肉鸽玩法不熟悉的年轻开发商,容易在随机玩法的数值上失控,把场景限制在有限的几个之内,能把多重变量减少,把数值控制的更加稳定,不至于崩坏。

特别在崩坏之后,整套数值架构是否能够继续相互影响,稳定在原有丰富的架构之上,且把游戏体验稳定在近似的范围上,不会造成有的玩家玩不下去,有的玩家会太过轻松,游戏难度体验的峰值两级波动,这点上,《以撒的结合》一直是这类游戏的标杆,做的非常出色。

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在确定线性玩法的同时,《暖雪》的后期数值崩坏依然出现了单点数值溢出的毛病,在敌人,关卡固定的情况之下, 几大圣物,流派的差距很大,组合不好,应对敌人就是刮痧,毫无游戏体验;运气如果好,组合得当,将几个热门流派,如贯日,七剑等所需的组合完成,那游戏将会变得特别简单。

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所以,寻找堆积伤害的极限,也成为游戏攻略的一环

这个单方向数值溢出,很大原因在于,《暖雪》将玩法内容大多集中在了数值叠加上,从宗门秘籍,再到飞剑,圣物等要素,都与数值的叠加相关,但被动的数值加成,又是《暖雪》弥补动作系统,不得已而改之的方向。

也因此在数值不够稳定,很难模拟出一套非常强力得随机机制时,《暖雪》考虑保证前期一周目得体验,而放弃了让玩家反复刷图的框架,全力发力一周目的体验。

在各种随机性机制+精心设计得管卡+几个不同boss的不同设计与多种形态之下,能保证玩家有一个非常愉快,角色方面的变量大应对关卡,在没有深入游戏的前期体验里,更多时候会带来一些有趣的变化;其次,对于各种boss,相比较传统肉鸽,BadMudStudio能够花上更多时间去认真雕琢,所以每个boss都有独特战斗方式,有面对庞然大物的玩法,有应对弹幕的躲闪,有跟机关的对抗,每一个boss都有自己的乐趣所在。

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得益于团队对于一周目的态度,《暖雪》的BOSS设计算是比较亮眼的一环

而且为了保证一周目的体验,五大管卡的流程也比较长。如果不挂上肉鸽标签,即便当作一个普通的动作游戏,也不会有突兀感,但后期的可重复刷图的乐趣就比较一般。这也是游戏前期的口碑很好,到后期阶段,很多老肉鸽玩家出现分化,对于《暖雪》有一些非议的原因所在。

总结:

从《暖雪》实际的表现来说,我们可以看出BadMudStudio并不是很擅长动作类的游戏,所以很难为肉鸽游戏构建一套扎实的动作玩法。

不过BadMudStudio另辟蹊径, 它清楚自己的弱点在哪,并用被动数值的形式,堆出一套好玩的玩法,并且为它的呈现,贡献了一套比较出彩的一周目游戏体验。起码在游玩的一周目之内,这是一个完整,好玩的游戏。你或许会喜欢《哈迪斯》的多种武器多种玩法的体验,但《暖雪》依靠数值叠加,带来的爽点也非常明显。

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被动,数值叠加,虽然后期有崩坏的问题,但在前期的体验之中,还是非常耐玩
在被动数值的丰富性组合上,BadMudStudio已经摸到了一些自己的东西

这种开发思路,对于很多经验不足的工作室来说,也是一次宝贵的经验,在基础不够扎实的情况下,并不是头铁硬刚核心玩法才是唯一之道,借助一些想法的变动,把优点做强,以更擅长的方式去完善,做出来的游戏也能成为一个不错的样品,甚至可能成为自己的特色。

对于独立游戏而言,也许想法上的活跃,更加重要。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ATKWgQzeAMDZ_A1tSOuSoA

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