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编者按 获得了 2021 年 TGA 年度“最佳独立游戏”提名和 Steam“最具创意游戏玩法”奖项提名的《循环英雄》,是一款很纯粹的复古像素风 roguelike 逆塔防游戏,玩法新奇,最高在线人数更是逼近 5 万人。作为游戏开发者,我们在体验各种游戏的时候,不仅仅要关注游戏给我们带来了哪些好的体验,也要注意到游戏有哪些体验是可以进行优化的。今天,我就带大家来体验一下这款游戏。
作者:陈畅然
游戏中有很多 roguelike 游戏的优点:
1.1 丰富的装备系统
装备共有 10 个部件,每个部件都有等级、稀有度的区别。装备的部件决定了装备的固有属性,比如武器部件固有属性增加伤害、铠甲部件固有属性增加生命值、盾牌部件固有属性增加防御力。装备等级决定了数值的大小,例如 11 级的铠甲固定生命值会在 800 到 1100 之间随机,而当铠甲提升到 13 级时,固定生命值会在 1000 到 1300 之间随机。装备稀有度分为白色、蓝色、黄色和橙色,白色装备只有固有属性,蓝色会额外附带 1 条附加属性,黄色带 2 条,橙色带 3 条。这样设计的好处是,设计性价比很高,游戏设计者通过有限的游戏图标,制作出了近乎无限的装备。对于玩家而言,这样的装备系统也是能够很快玩明白的。
需要注意的是,我们在设计游戏时,有时候会在一个部件上投放多个固有属性,比如在武器上增加防御力,在盔甲上增加攻击力,以此来达成少数属性设计多个部件的目的。当我们这么设计时,尽量让部件增加的属性和玩家脑海中的直觉相同,以让玩家更容易沉浸游戏。例如某武器+100 攻击力、+50 生命值,某盔甲+10 攻击力、+1000 生命值。如果你设计的游戏是同等级武器+10 攻击力、+1000 生命值,盔甲+100 攻击力,+10 生命值,让武器加的生命值比盔甲更高,盔甲加的攻击力比武器更高,很有可能会造成玩家的认知混乱,让玩家有脱离感,本能的觉得你的游戏不好玩。
1.2 输入随机和输出随机
随机性是 roguelike 游戏的核心体验之一,能够让玩家每局游戏的体验都不尽相同,给玩家刺激,同时免除了一部分重复感和枯燥感。随机性分为输入随机和输出随机,在玩家做出决策前产生的随机属于输入随机,在玩家做出决策后产生的随机属于输出随机。
《loop hore》每局游戏开始时,会生成一个圆圈,供玩家扮演的英雄在上面一直绕圈,这属于输入随机的一种。输入随机后玩家会根据随机情况来做出抉择。由于每次生成圆圈的地块数量不同,圆圈的形状不同,所以每局游戏的难度和策略也不太一样。游戏设定为玩家每循环一个圈,地图上的所有怪物都会变强一次,每局游戏随机生成的格子数越少,意味着怪物变强的频率会更快,本局游戏更难。相反当生成的格子数量多时,本局游戏难度会有所下降。
圆圈形状的不同,会影响到地块的摆放策略。这些策略的作用一是给玩家带来游戏的快乐,二是让玩家对不同的地块资源产生需求。
而玩家选择一件带百分比闪避的装备,便是属于输出随机的一种。玩家在一件增加固定生命值的装备和一件带百分比闪避的装备中,选择了后者,于是每次遇到攻击时,会进行随机的闪避或者承受伤害。这样的随机是玩家自主选择的,这种输出随机能够造成玩家的情绪波动。
当玩家闪避了几刀 BOSS 的攻击最终反杀 BOSS 通关时,这种随机能够给玩家带来极大的快乐。相反玩家被 BOSS 攻击没有触发闪避被杀死,玩家会很沮丧,感觉自己穿戴的装备毫无价值。
人类天生就是喜欢冒险的物种,合理的利用输入随机和输出随机,会让你的游戏时刻给玩家制造惊喜。
1.3 需要探索的地块合成
游戏中的某些地块会在相邻时,产生不同的效果。这种机制是《循环英雄》中的一种独有机制,比如“草地”地块原有的属性是每天恢复 2 点生命值,当“草地”地块临近“岩石”、“山脉”、“宝库”等地块时,会升级成“草原”,每天恢复的生命值增加到 3 点。这一独有的机制会驱使玩家在游戏前期自由探索地块的组合,将不同的地块放到一起,看看会否产生新的地块。每次产生一种没有见过的新的块时,玩家会得到一种很强的反馈,为探索出了新的地块而高兴。这也为每局游戏建立了一个短期目标,容易达成,反馈迅速,完全就是一个小型的斯纳金箱模型。游戏内共有 30 种地形卡牌,意味着玩家要进行 900 次摸奖甚至更多次(有些地形需要多卡牌组合),游戏时长就是在这一次次的摸奖中不经意的增长。
而在游戏后期,地块的组合已经被玩家熟记于心,这时的组合就变成了一种策略选择。例如“山脉”边上放置“岩石”,会让玩家增加 5 点生命值。而在“山脉”边上放置“草地”,每天恢复的生命值会加 3 点。这时玩家就需要根据英雄的当前状态,进行选择。
那么游戏还有哪些体验是可以进行优化的呢?(个人意见仅供参考):
2.1 英雄平衡性加强
部分商业化卡牌游戏,会故意设计不平衡的英雄强度,用于隐藏真实的卡牌抽取概率,达到让玩家氪更多金的目的。我们在制作独立游戏时,收入几乎来自于买断游戏的费用,而玩家是否花钱购买游戏,除了游戏本身的宣传以外,玩家的评价也是很重要的一部分,因此我们要让购买了游戏的玩家玩的爽,就需要尽量让英雄的设计更加平衡。当然不排除你对自己的游戏有特殊的理解,或者为了卖后续的扩展包,这是当然是可以根据实际情况来进行设计的。
目前《循环英雄》中一共有 3 个英雄,分别为勇者、盗贼、死灵法师。英雄的特性比较明显,勇者特性为血多,可装备盾牌,每次攻击伤害+2%,战斗结束时归 0(所以这个技能很鸡肋)。盗贼特性为攻击高,可装备额外的武器,自带 5%吸血和 10%额外暴击几率加成,每循环一次还会白给很多装备。死灵法师特性为召唤骷髅,可装备额外的戒指。很明显设计师在设计英雄时,并没有考虑英雄的数值平衡问题。
根据兰彻斯特平方律,战斗力=DPS(攻击*攻速)*HP(有效血量,要计算上防御的影响)*N^2(人数的平方)。由此可见,当死灵法师召唤 2 个骷髅后,战斗力会翻 9 倍。兰彻斯特方程不仅仅反应的是双方的战斗力,更是反应了战斗双方的被消耗率。我们可以粗略的认为,当战斗人数越多时,受到的消耗越少。因此死灵法师是最适合新手的英雄,因为战斗人数多,损坏小,不容易死亡,所以容错率更高。
盗贼攻击力高,生存能力差,能不能活下来全靠吸血和闪避。在游戏前期生存能力弱的情况下,盗贼其实并不强。因为盗贼的有效生命值有很大一部分来自于吸血,攻击力越高,战斗时长越久,就等于盗贼的生命值越高。在游戏后期,玩家解锁了众多建筑后,加强了英雄的生存能力,你会发现盗贼才是这个游戏真正的主角。
有时候游戏内的角色机制过多,仅仅凭设计人员的想象和计算难以平衡角色,这时候我们该怎么办呢?这时候我们需要制作一款用于自身游戏的战斗模拟器,用于对比每个阶段每个角色的强度。正常的游戏里左边是玩家,右边是怪物,而战斗模拟器只需要把右边也变成玩家就可以了。这时候我们将左边放入英雄“勇者”,右边放入英雄“盗贼”,然后进行模拟战斗 100 万次(将次数放大到一定量级可以减少误差),如果得到的结果是两边的胜率趋近于 50%,那么我们可以认为这 2 个英雄在这个阶段是平衡的。如果某个英雄的胜率过高,比如勇者 90%胜率,盗贼 10%胜率,那么就判定这个阶段的勇者比盗贼强。这个时候我们需要做的不是急着削弱勇者的数值或者是加强盗贼的数值,而是要理清角色的定位。前期勇者强,后期有了装备后盗贼更强,这也是一种很合理的游戏设定。这时候我们再把两边英雄的等级设定为满级(或单局游戏时长时的极限等级),给与双方符合当前等级的相同装备,进行 100 万次模拟,这时候呈现出的结果是勇者胜率低,盗贼胜率高的话,那么这 2 个英雄的数值设定就是符合“勇者前期比盗贼强,盗贼后期比勇者强”的设计预期的。
假如第二次的模拟结果勇者的胜率还是要比盗贼高,那么基本就能判定数值设计上 2 个英雄不是很平衡,我们就需要对盗贼的成长属性上给与一定的加强,或者对勇者的成长属性进行一定的虚弱。多调试几次以后,无论是“每个阶段勇者和盗贼都是一个强度”还是“前期勇者强,后期盗贼强”的设定,我们都可以随心所欲的制作出来。
2.2 减少装备属性价值差异
虽然游戏中的各种战斗属性众多,但是实际有用的属性很少。“每日恢复生命值”、“群体伤害”在游戏中数值过低,毫无存在的价值。
我们在设计游戏属性的时候,到底该如何确定各个属性之间的价值呢?一般我们会将英雄满级满装备的时候拿出来对比。假设一个英雄满级满装备时的攻击力 100,生命值 100。此时 2 个英雄对拼的期望是同归于尽,我们需要在此基础上增加变量,将一个英雄的攻击力增加 10,那么另外一个英雄需要增加 100 生命值,才能保证他们最后同归于尽。此时我们可以认为 10 点攻击力的价值等于 100 点生命值的价值。1 攻击力=10 生命值,如法炮制得到所有属性的价值比例后,就可以按照属性的价值比例,在同等级的地方投放了。当然这里需要注意的一点是,有些属性的价值并不是恒定的,比如说暴击率和闪避率,它们都有临界值,高于 100%的暴击率毫无意义,而 100%的闪避意味着无敌。这些属性都需要我们根据自身的游戏情况来特殊处理。
上文提到的战斗模拟器同样可以用于验证游戏战斗属性的价值,只是这次我们需要在两边放入相同的英雄,在他们的不同阶段,给他们配置不同的装备属性。例如同样是 1 级勇者,装备同样的一级项链,只是左边的项链额外属性增加攻击,右边的额外属性增加生命值。同样进行 100 万次模拟,这有助于我们根据胜率,对战斗属性有一个心理预期。利用上文的调试方法,我们最终就可以根据战斗属性的预期价值来进行装备上的投放。
只有当战斗属性的价值差异足够小的时候,玩家才能有更多样化的追求。玩家 A 可能更喜欢战斗恢复,玩家 B 喜欢叠加攻击速度,玩家 C 追求极限暴击。多样化的追求能让游戏给玩家带来更多的乐趣,而不能让玩家打开游戏后只用堆攻击力。
2.3 对资源产出进行控制
前文说到,由于英雄的强度差异,所以玩家想要更深入的探索游戏后面的内容,就需要解锁更强大的英雄。而第二个英雄“盗贼”的解锁条件为建造建筑“庇护所”。“庇护所”的建造材料需要坚固的木材 12 个、坚硬的石块 2 个、坚硬的金属 4 个、食物供给 7 个。其中的坚固木材和食物供给获取难度偏大,实际测试中大概需要 4 个小时才能凑齐这些材料,也就是 4 小时左右才能解锁新英雄。
我们知道 roguelike 游戏最大的特点在于游戏的随机性和低重复度, roguelike+刷刷刷的玩法需要很快的(5 分钟甚至更短)给与玩家反馈,比如音乐的切换,比如技能更加酷炫,这样会刺激玩家分泌大量多巴胺。而《循环英雄》每次刷材料动则 2 小时起步,切期间没有任何音乐、画面上的变化,难免让玩家在游戏前期感到枯燥和无聊。
Steam 的退款时间是 2 小时,我们在制作独立游戏时,也要注意这一点,尽可能在前 2 小时内不要让玩家觉得游戏无聊,这样可以大大降低玩家的退款率。因此建议游戏中将解锁其他角色的所需材料减少,加快玩家体验其他角色的进程。
虽然总结了一些我个人对游戏的建议,但是无疑《循环英雄》作为一款卖出超 100 万份,94%好评率,这样销量和口碑双丰收的游戏是非常成功的,也是我们独立游戏人学习的榜样。
文/陈畅然
来源:GWB-腾讯独立游戏孵化器
原文:https://indienova.com/indie-game-news/analysis-of-loop-hero/
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