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心流理论对游戏交互的借鉴意义

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发表于 2022-3-3 17:27:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近看的推送文章中,“心流”这个词经常出现在眼前。先前对心流理论有过一定了解,也曾拜读过米哈里·契克森(Mihaly Csikszentmihalyi)所著的《Flow:The Psychology of Optimal Experience》

于是准备结合平时工作中的思考,从游戏交互设计的角度,聊一聊“心流理论”的借鉴意义,以及如何通过巧妙地设计来增强玩家的心流体验。游戏交互设计本身与心理学息息相关,心流理论中所指的使人完全投入其中并达到忘我的境界,也正是游戏设计者们希望玩家能够进入到的一种状态。

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首先简要说明一下什么是心流?

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心流:是指一种将个人精力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。在这种状态下,甚至感觉不到时间的存在。例如在看小说、看电影时,一旦沉浸在剧情之中,会丝毫察觉不到时间的流逝,待从剧情中出来时发现已过去数个小时。游戏亦是如此,当你沉浸在某款游戏中时,此时也意味着你进入了心流状态。

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产生心流活动的特征:

有清楚的目标;有及时的反馈;挑战与技能达成平衡;自我反省意识的丧失;无忧虑感。

心流状态下的特点:

  • 自动运转:无需多加思考,身体自动发挥
  • 时间流逝:觉察不到时间的存在,时间过得很快
  • 不觉他物:不易被干扰,专注于当前活动中
  • 感到愉悦:完成活动及活动过程中会产生满足、愉悦、成就感等一系列正面情绪

如何提高心流发生几率,以及如何增强心流体验

1.明确目标

明确告知玩家这个游戏或者玩法的主要目标是什么,不要让玩家觉得困惑没有方向。当玩家在游戏中觉得不知道要做什么的时候,大概率离流失也不远了。在设计时需不断反思每个玩法流程是否有清晰明确的目标以及指引,帮助玩家朝着目标努力,从而进入心流状态。贪吃蛇这款游戏非常经典,它给玩家的目标非常简单明确,就是尽可能吃得更多而不碰壁,玩家会为了突破分数而不断挑战。在塞尔达旷野之息中,场景中的开图、解锁神庙等等小目标融入进了地图设计之中,玩家在探索过程中会不断发现新的目标,让玩家在开放世界中不会感到不知所措或者迷失方向。

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2.即时反馈

反馈是游戏设计中非常重要的内容,玩家在游戏中做了某个操作,游戏给玩家相应的反馈。试想一下,如果你在现实生活中与人交流时,对方毫无反馈,你的感受自然是尴尬的、无助的不悦体验。做好游戏中的反馈十分重要,游戏中反馈的形式可以通过五感来传达,但常用的形式多为视觉、听觉、触觉。不论什么形式的反馈,都应该坚持一条原则:即时高效。不要让反馈给玩家造成心理负担,通过最低强度的干扰将需要传达的信息传达到位。

3.难度适宜

游戏玩法各式各样,游戏本身的复杂程度也各不相同,游戏的上手门槛等都会影响玩家的感受。若从关卡、数值策划的角度可以基于玩家的水平来调节难度,或者设计不同难度供玩家自行选择。从游戏交互设计的角度,则需要考虑从玩法的引导上,规则介绍上可以做更友好地设计,减少玩家的认知负荷。《堡垒之夜》在新手引导设计上是这么做的:给玩家安排在一个没有出口的洞穴之中,摆脱困境的唯一方法是搭建建筑,消灭敌人,将建造、战斗核心玩法的引导融入在故事剧情之中,让玩家在实践中学习,强化记忆。这种引导是自然的,不是强加生硬的。帮助玩家更快速地掌握技巧,进入到难度与技巧趋于平衡的心流区间。

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4.减少打断

心流的体验希望是持续的,打断会造成非常差的体验。好比日常生活中,当你在玩游戏入迷时突然被电话打断或者断网时,体验是非常糟糕的。所以在设计界面的跳转过渡、流程的衔接上需尽量做到连贯,多思考玩家的视觉流、操作流,避免出现太强的打断感。大部分moba类游戏的结算界面上往往会在最显著的位置摆放再来一局的按钮,减少退出重进流程提高效率的同时,也很大程度上让玩家的心流体验从上一局结束延续到了下一局。这也就出现了网络中常出现的来“亿”局梗

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5.降低挫败感

不要让玩家“怪罪自己”,挫折是一个会让心流中断的重要因素,在设计中如何弱化失败感显得尤为重要。举个例子,在结算界面的设计中,在视觉表现及反馈上,我们往往会刻意加强胜利的成就感,失败的挫败感则相对会弱化处理,并会友好地给予安慰,帮助玩家总结并提供建议。《英雄联盟》的死亡回放界面通过饼状图显示受到的魔法、物理伤害信息以及造成对应伤害的英雄,让玩家能够在劣势中寻找突破希望,应该针对敌方的哪个英雄,出什么样的装备进行应对等。

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6.彩蛋惊喜

合适的彩蛋可以给玩家制造惊喜,让玩家获得愉悦,也有利于心流体验的加强。当玩家在不经意间出于自己的好奇或者不抱预期的尝试,发现了游戏世界中设计师安排好的内容以及反馈,这种体验通常会引起玩家共鸣。《守望先锋》里设计师们安排了非常多的彩蛋内容,游戏场景中的精心布景和游戏背景故事有着有趣的映射。玩家可以在不经意间发现许多游戏角色背后的故事。另外喷漆系统的设计也十分有意思,不同角色的喷漆可以进行搭配组合,组合出来的图形与角色设定、他们之间的故事是有关联的,例如源氏半藏两兄弟的喷漆,一黑一白,组成了太极的形状。增加玩家互动趣味性的同时,也为游戏的剧情设定做了宣传。

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结语:

游戏会结束,但感受会留在玩家的记忆里。通过好的玩法、好的叙事、好的画面、一切好的体验触动玩家的心,让玩家多年后不经意提起这款游戏时,还能回忆起游戏里的美好点滴。

(部分图片来自网络)

文/yinh

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