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一、RPG游戏的发展
Role-Playing Game,即RPG,是大多数玩家都接触过,且游戏市场中比较重要的一种游戏类型。最早期的RPG就已经包含角色名称,HP、攻击力、防御力的设定,探索机制,和一些基本的成长要素,那个时候的探索地图通常发生在地牢,最具有代表性的作品就是《龙与地下城》。随后,DnD规则和exp成长系统的引入使得RPG游戏的机制更为丰富,游戏市场逐渐蓬勃发展了起来。随着玩家对游戏品质要求的提高,RPG元素的构建愈加复杂,例如属性多样化,引入更多属性名词比如魔力、魔防、速度、技巧、命中、躲避;升级多样化,升级带来附加技能点,为技能系统提供服务;互动多样化,对话不再是固定的递进式,而呈现多样的选择。如此,用三个词总结RPG游戏的特点,就是“故事性”、“成长性”、“交互性”。ARPG(Action Role Playing Game)作为RPG游戏的分支,它吸收了ACT游戏的即时性,用于弥补RPG游戏节奏缓慢的缺陷,也没有失去RPG游戏复杂的成长系统和丰富的世界观剧情设定,同时又将其交互性放大。ARPG为玩家提供了一个更加精细、真实的世界,从而提高了游戏的沉浸感,更容易让玩家进入心流。
然而随着玩家偏好的改变和游戏市场的发展,各类网游的冲击、主机市场的萎靡、MOBA类游戏的兴起等原因,传统的RPG游戏渐渐失去市场。更有“RPG游戏已死”的言论出现,果真如此吗?反观如今的游戏市场,我想答案是否定的,不管是《黑暗之魂》、《王国之心3》、《女神异闻录5》,都为新时代的RPG赋予了更多的定义。而在国内交出的游戏答卷中,《原神》无疑是最浓墨重彩的一笔。2020年9月28日,原神一经登陆各大游戏平台,就引起了国内外玩家的强烈关注,迅速登上畅销榜榜首,其开放的世界地图探索、复杂的解谜体验、高品质的3D建模等等都令玩家直呼过瘾,仅第一年的收入就将近35亿美元。这对于国内RPG游戏来说,都具有着划时代的意义。在这巨大成功的背后,是什么使得原神与传统的rpg游戏区分开来,取得了众多玩家的认可和拥护呢?今天让我们来进行简要的分析。
二、提瓦特大陆的设计
目前在提瓦特大陆上,开放了三个国家的地图,分别是蒙德、璃月和稻妻,玩家在游戏期间的大部分时间都是在探索这个三个国家,而主线任务只占了其中很小的部分。为了引导玩家对世界进行更全面的探索,《原神》取消了既定路线,让玩家自己选择行进路线到达目的地。期望玩家的足迹能够遍布提瓦特大陆的每一个角落。如何为玩家提供探索动机就是提瓦特大陆的设计中心。
七天神像作为解锁地图的钥匙,让玩家有了明确的动机。从一个七天神像前往另一个七天神像,逐渐点亮地图的未知区域,是玩家探索提瓦特大陆的第一步,也是最关键的一步。而解锁传送锚点能够帮助玩家快速在提瓦特大陆上穿梭,是玩家旅行途中的重要的“交通工具”。《原神》在七天神像之间、传送锚点之间插入了主线剧情、支线剧情、秘境等等值得探索的点。让玩家在自己探索出来的道路上,遇到未知的冒险与机遇,如此他们所获得的成就感和乐趣会比既定路线增加好几倍。
庞大的地形设计更容易勾起玩家的探索心理,例如蒙德的风龙废墟,在还没有接触到这部分剧情的时候,很多玩家就想进去看看有何奥秘,但奈何外围有风墙阻挡只能作罢;例如龙脊雪山的部分,白色的雪山在地图上尤为显眼,世界任务还没有指示玩家要完成什么任务,很多玩家就急着往里面冲,差点冻死在里面;又比方说稻妻的部分是需要玩家通关璃月的主线剧情之后才能到达的地域,很多玩家等不及通关甚至想从海底穿过去……
这部分的探索动力来自于玩家想要让自己变得更强。他可以选择去寻找元素之瞳,将其供奉给七天神像来提高自己的体力上限;可以去寻找宝箱获得宝物和元素之印,使用元素之印可以在商店中兑换到自己想要的物品;可以去野外挖矿,矿产可以用来升级自己的武器;可以去打boss获得养成角色所需的关键材料;甚至可以去收集、烹煮食材,在战斗中为自己补充血量、提高防御和攻击等等。值得一提的是,很多的矿产、食材、养成材料在地图中并没有标注出来,也就是说需要玩家自己走遍提瓦特大陆的每个角落,去寻找自己所需要的素材,并在收集好素材后,在地图上进行特殊符号的标记,那么当自己下一次需要这种素材的时候,就知道去哪里寻找。毋庸置疑,生存材料的吸引力要远远大于其他任何一种探索动机,毕竟武力值才是玩家追求的目标。
原神核心的资源流向
角色养成资源流向图
武器养成资源流向图
在大多数玩家的潜意识当中,总是认为会发光的地方很有可能埋藏着宝藏。《原神》在设计提瓦特大陆时对这一心理也进行了充分的应用。比如打败敌人后,掉落在地上的闪闪发光的物品;比如长在树上闪闪发光的日落果;比如宝箱周围红色的光圈和野外红色的立碑,吸引着玩家前去挑战夺宝;比如漂浮着的仙灵,跟着它你就能找到宝箱。发光的物体之所以吸引玩家的注意是因为它有异于周围的环境,所以在提瓦特大陆,不仅发着光的地方可能存在着宝藏,任何你感觉到有异常的地方都可能埋藏着宝藏。这种异常可能是你经过的草地上的三堆石柱,也可能是与周围不一样颜色的岩石。
场景三角法则的应用主要体现在静态和动态两个方面,静态即建筑物地形的尖端设计,动态即行进路线中的遮蔽视觉。首先是建筑物地形的尖端设计,由于三角形天生的尖端引导优势,所以玩家在探索过程中常常有冲动想要爬到建筑物或地形的最高点,在这里往往会得到意想不到的收获。然后是在行进路线中的遮蔽视觉,在这里,三角场景可以分为大中小三个等级,大型三角形作为最明显的地标性建筑常常被用来作为路线的目的地,中性三角形被用来当作地点与地点之间的天然视觉屏障,小型三角形则被用来作为行进路程节奏的掌控点。在玩家不断往前走的过程中,“另一侧景物随着前进的步伐逐渐浮现”,吸引玩家不断往前走,看看前方路途中究竟有什么不一样的景色。
三、原神的核心战斗模式——元素伤害
原神的战斗模式分为物理伤害和元素伤害。物理伤害与角色使用的武器有关,而元素伤害是由七种属性之间产生的反应引起的,这七大属性分别是冰、水、火、雷、风、岩、草。合理运用元素反应,就能在战斗中取得意想不到的优势。
首先是物理伤害,根据使用武器的种类不同,我们可以把角色分为法系角色、单手剑角色、双手剑角色、弓系角色。其中,除了法系角色完全是元素伤害,其余角色都带有物理伤害。双手剑作为主力输出,是所有角色中攻击倍率最高的,适合用来攻击持盾的怪物,也是挖矿的最佳人选。单手剑和长枪也可作为主力输出,虽然他们的攻击倍率低于双手剑,但是攻击速度快,所以角色的DPS也不低。最后是弓系角色,对玩家来说,这类角色的重击瞄准机制操作难度较大,同时攻击倍率也比较低,因此常被用来作为辅助或者解谜的工具人。
其次是元素伤害,在提瓦特大陆,所有食物都带有元素属性,都是由冰、水、火、雷、风、岩、草七种元素组成。不同元素之间发生接触,就可能产生元素反应。所有的元素反应可以分为三大类,伤害、增幅和特殊。
第一类伤害类元素反应是指元素接触之后会触发额外的伤害,是我们输出的关键手段,分别有以下几种形式:
第二类增幅类元素反应本身不会造成伤害,但是可以提高属性伤害量。
第三类特殊类元素反应会产生多种战术效果。
不管是物理伤害还是元素伤害,《原神》的所有伤害都是可以暴击的,接下来让我们看一下原神的伤害公示,感兴趣的玩家可以看一下:
在这里简要介绍一下怪物抗性承伤比和怪物防御力减伤比。怪物承伤比是一个分段函数:
怪物防御力减伤比也叫等级压制:
从以上公式中我们可以很明显地看出,玩家打出的伤害与玩家的攻击力、元素精通、暴击率、暴击伤害有关,同时也与怪物的防御力和抗性有关。而在降低怪物抗性和防御这边玩家仅仅只能通过提升等级做到,且数值变化非常小。在玩家自身方面,则可以通过堆装备和圣遗物的暴击率和暴击伤害词条来提高对怪物的伤害值。
最后我们再来谈一谈原神的队伍搭配,首先由于原神开放世界的特性,所以队伍中双手剑和弓系角色是必须的,前者用来挖矿,后者用来解谜。其次,队伍中最好配备一名水元素角色和风元素角色,前者用来回复血量,后者引发扩散反应,剩下的两个位子要么是雷元素+火元素,和风元素角色一起引发「超载」和「扩散」反应,要么是冰元素+雷元素,和风元素一起引发「超导」和「扩散」反应。
四、原神的目标用户群体
从登陆平台上来看,目前,原神已经登陆了四个平台,分别是安卓、苹果、PC、PS,也就是说,原神的目标用户群体是所有的游戏玩家。而在所有平台的用户群体中,手机端用户是《原神》最主要的用户群体,原神的大部分收入也来源于这部分群体,同时游戏在PC端体验良好,具有不错的手柄适配性,因此也抢占了不少PC端用户,而PS以及未来可能会有的NS版游戏主要主打海外市场。事实上,要使一款游戏同时满足所有平台玩家的要求是不可能的,而原神在这一块也暴露了一些问题,从平台的技能下限来说,《原神》手机版的优化实在不亲民,劝退了很多低配玩家,从平台的技能上限来说,游戏存在掉帧、贴图延迟的现象,很多主机玩家对此也并不是很满意。
从用户属性上来说,《原神》大部分玩家属于二次元用户,游戏制作中的人物立绘、玩法类型、声优cv、游戏剧情都是精准击打在了这一类玩家的偏好上。之后,游戏的交互系统、商业化模式甚至是游戏运营都要根据这类玩家的特点来策划,因此研究二次元玩家的用户属性是一件非常重要的事情。玩家的用户属性包含了年龄、性别、常用app、喜好、性格特点等等。
在整个二次元用户群体中,男性用户占比非常高,几乎占到70%,女性占比过低,因此原神并非是一款女性向游戏。它的整体剧情偏向热血和推理,而且女性卡牌角色较多,截止目前所出的角色大部分都为女性角色,符合男性用户的偏好。
二次元用户中年轻人最多,14岁到20岁的用户占比超过了70%,大部分都是以学生为主,他们中有接近40%的玩家,每天花在一款游戏(包括端游、页游、手游)上的时间长达4个小时以上。所以即便原神这种开放世界的游戏玩法需要占掉玩家大块、连续的时间,仍然有很多玩家可以接受。
根据调查,二次元游戏玩家除了游戏,还喜欢用音乐类、小说类、视频类app,所以游戏制作除了本身的关卡、美术、玩法之外,游戏音乐、剧情、甚至是过场动画也是能够吸引二次元玩家的重要的点。
二次元玩家的爱好中,除了排名靠前的动漫和游戏之外,还有两个特别突出的爱好,即周边和线下活动。二次元用户在衍生物有着超乎我们想象的消费。而线下的很多活动如COSPLAY、漫展等等,也是二次元游戏重要的一个推广方式。原神自公测以来已经有两年时间,由此产生的同人文小说、周边、线下景点也深受玩家喜爱。
二次元用户有三个特别重要的性格特点:去中心式意见领袖、近乎信仰般的热爱、心中装着另一个世界。后两者很容易理解,而第一个去中心式意见领袖是二次元用户一个重要的特征,他们极度挑剔又极度宽容,他们热爱自己认可的,有自己固定的社交圈,不强迫自己也不强迫别人去融入别的圈层,也因此,在其他游戏中受欢迎的类似于公会的社交系统并不适用于原神中。
五、社交系统和商业化模式
上文中已经提到二次元用户一个比较重要的特点就是去中心意见领袖,他们有自己固定的社交圈,不喜欢强迫自己融入别的不适合自己的圈层。因此,如今《原神》的社交系统也仅仅只是一种互助模式,陌生人之间短暂的互助,并不需要定时上线打怪等等其他的绑定式关系。而事实证明,这种PVE而非PVP模式更受玩家的喜爱,玩家并不希望自己的世界被许多陌生的人打扰,更喜欢沉浸在自己的世界中。而这种弱社交的游戏玩法在一定程度上也限制了游戏的商业模式。
就目前来说,游戏的主要盈利模式分为两种,分别是内购制和买断制。买断制卖的是游戏的口碑和买家的池子,游戏的受众决定了游戏的营收,由于市场的关系,目前国内做买断制游戏的营收并不是很多。而内购置游戏卖的是玩家的成长空间,玩家刚开始进入游戏,他的成长空间是非常大的,但随着玩家在游戏中又肝又氪,他的成长等级在不断提升,成长的空间也在不断缩小,这个时候游戏策划会在游戏当中添加一些成长线,但是添加的速度一定跟不上玩家成长的速度,当玩家成长到一定程度之后,为了拉开玩家之间的差距,大部分游戏会增加玩家成长的成本,让他肝更长的时间氪更多的金,这个时候玩家的投入产出比在不断下降,当下降到一定程度之后玩家就会停止充值甚至流失。这是大部分以PVP为主要模式的游戏的盈利模式。而原神作为弱社交向的游戏,让玩家体验到游戏本身的乐趣并沉浸其中才是重心。所以它在人物成长、装备上并没有挖很深的付费坑,而是将数值体系进行横向的拓展,也就是为玩家带来以抽卡养成为核心的付费体验。
原神一共有两条付费线,一条是抽角色、武器的卡池,首先原神会发布官方的角色PV,吸引玩家到角色池进行抽卡,而抽卡池的各种保底机制会吸引玩家持续不断地抽卡,比如十抽必出四星物品,90抽必出五星物品,直到玩家抽到想要的角色。另外一条就是战斗通行证,也就是珍珠纪行,主要是为角色养成设计的付费点。战斗通行证有两条线,一条是免费线(大地纪行),一条是付费线(珍珠纪行),它通过免费线的方式吸引玩家时刻关注这个通行证,然后再借由这种高等级分层的方式区分不同付费能力的玩家,只要玩家在游戏里待得够久,随着他纪行等级的递增,总有一天会达到其心目中的最佳性价比,这时玩家就有很高的概率去购买。对于原神这种大量级DAU的游戏来说,通过战斗通行证所获得的收益也是很可观的。
六、泛IP的打造
打造泛IP的目的其实就是为了游戏生态的拓展,在讨论这个之前,我们有必要先了解一下原神是如何策划它的剧情的。
原神的剧情策划可以分成五大个部分,分别是主题、世界观、人物、场景、剧情。
首先是主题,它相对来说比较抽象,是创作者创作的出发点和轴心点,也是玩家被期待的认知要点。主题分为目的导向主题和思维导向主题,目的导向的主题一般针对比较简单一点的游戏,比如超级玛丽,它的主题就是打败坏蛋、营救公主,正义终将战胜邪恶。而思维导向主题是比较形而上的,是以一个庞大、复杂的世界观和剧情为基础,玩家可以通过游戏的整个发展去思考并论证的。母庸置疑,原神的主题就属于思维导向主题,从一开始,主角作为一个没有魔力器官的异乡人来到提瓦特大陆,但是却可以操作元素之力;接下来的蒙德篇,风神巴巴托斯放弃了对蒙德的统治,而让蒙德自己选择生活的方式;然后是璃月篇,岩神摩拉克斯终止了「神与璃月的契约」,璃月七星则开启了「璃月与人的契约」;接着是稻妻篇,雷神巴尔颁布眼狩令,而枫原万叶为了营救反对将军命令的主角,接下了她的「无想的一刀」。这个主题其实就是神灵的力量和人类的意志之间的矛盾,随着剧情的不断推进,它们之间的关系由自由变为契约变为压制,矛盾不断激化最终爆发,结果就是人类的意志是可以战胜神灵的力量的,在第二个世界观中,提瓦特大陆原本的古国坎瑞拉是没有神灵的国度,却被外来的天空岛所灭,这个设定也呼应了主题。
世界观是一个非常大的模块,原神的世界观可以主要分为三大块,纵向的世界历史、横向的社会结构,整体的环境设定。
首先是纵向的世界历史,它的终点就是游戏剧情开始的时候,而关于起点,则是与现实世界产生差异的地方,在原神中就是元素力,提瓦特大陆一开始就是由元素组成的,所以整个提瓦特大陆的历史都是虚构的。在这一点上,原神采用的是多层历史架构的方法,它的表层历史是尘世七国,基于这个世界之上,在地下有一个被埋葬的文明,也就是坎瑞亚王国,在稻妻剧情中,又再一次出现了一个新的古国故事——白夜国。这种架构方式给予了玩家第二目标感,让玩家在完成主线任务的同时,产生探索更多历史的欲望。一开始,提瓦特大陆上是没有神灵的,坎瑞亚凭借自身科技成为超级强国,接着诸神降临,爆发魔神战争,尘世七执政各自统治自己的国度,然后坎瑞亚和白夜国相继被天空岛所灭,最后就是游戏剧情开始的地方。其中贯穿了一些大事件和重要人物的经历,形成了整个世界历史的发展。
关于社会结构,目前原神地图仅开放了三个国家,蒙德的制度接近于城邦民主制,是通过西风骑士团进行管理的;璃月接近议会君主制,岩神把权利都交给了璃月七星,由璃月七星全权掌控璃月大小事务;稻妻是君主独裁制,雷神将军掌控着所有的权利,其下有三个机构为她执行命令。相比于其他游戏,这部分原神架构得其实较为粗糙。
最后是自然环境的设定,包括整个提瓦特大陆的大地图设计、存在的生物环境和资源属性,这一块在第二部分提瓦特大陆的设计中已经有提到过了。了解了这三点,原神的世界观也大致就能够掌握了。
人物在剧情策划是非常重要的一块,他既可以推动整个世界观、剧情的发展,一些经典的人设也可以帮助塑造游戏的记忆点。人物的塑造一般有两种方式,一种是以人为本,这个人物是一开始就要被设计出来的,因此在人设和经历上面自由度比较高,比如原神的温迪、钟离、雷电将军,编剧花了大量的笔墨在描述这三个角色打败过哪些敌人、武力值有多么彪悍,因为他们是蒙德、璃月和稻妻的象征。还有一种方式是因需求而产生的人物创作模式,比如万叶,他是稻妻篇很重要的一个人物,因为他救了主角,接下了「无想的一刀」,那他为什么会有这样一个行为产生?原神对万叶的这个行为所塑造的人物经历就是,他曾经有个友人,友人为了反抗眼狩令与将军决斗,等万叶赶到的时候,友人已经死在了将军的刀下,他没有来得及救自己的朋友,所以他才会四处流浪,在得知主角面临和友人当初相似的情境的时候,他才会奋不顾身地去救主角。
关于场景的设计,在主角穿梭在不同国家的时候,可以很明显地感受到差异。蒙德整体的色调是绿色的,地形以平原为主,多森林覆盖,偏欧式建筑;璃月以金色调为主,多高山耸立,偏中式建筑;稻妻覆盖着淡淡的紫色,是许多个小岛组成的国度,以浪船为主要交通工具,能看到很多樱花,建筑偏日式。
剧情中比较重要的两部分设计,分别是高潮设计和交互设计。首先是高潮设计,以蒙德篇中解开风龙废墟的屏障为例,这个给玩家设立的一个目标,在追求这个目标的过程中,拆分出一些关键的目标节点进行前置铺陈,首先找到温迪,接着寻找风龙泪滴,净化风龙泪滴,然后偷天空之琴,修复天空之琴,最后由温迪演奏。第二个设计是交互设计,原神在这块做的只有触屏点击、拍照等等,但事实上,交互设计要比这些更复杂一些,玩家希望的交互是能对这个世界产生影响,有不同的分支结局,但这对策划工作量的要求也是巨大的,这种多结局的分支一般单机做得比较多,在玩家情感出现变化的时候,插入交互切入点,对玩家的情绪进行渲染,然后让玩家做出选择,当玩家抛弃了理性的选择,选择了感性的选择的时候,他的情绪就达到了高潮,他对这段剧情节点的记忆就会非常深刻。但是原神的剧情线只有一条,玩家只能被动接受,很多时候玩家做完任务之后就已经忘记了这部分剧情。
以上这五部分,尤其是世界观,共同构成了原神的IP,之所以提出这点是因为目前游戏的盈利现状,根据调研显示。网游的收入在游戏上线开始一两年达到顶峰,随后就会快速下滑,手游更快,同时内购制游戏会随着成长空间的缩小,玩家的付费会逐渐减少。照此趋势,这个游戏会越来越不赚钱,而现在普遍的一种做法就是泛ip的打造,通过世界观收拢一批泛用户群体,这批群体由于没有游戏的束缚,他们的粘合度其实更高,由于对世界观的接受,他们更容易对熟悉的内容产生付费,比如电影、周边、漫画、舞台剧等等。同时也可以进行玩法的转移,阴阳师百闻牌、决战平安京就是这么做的。随着时代的发展,人的时间越来越碎片化,为了去抢占各种碎片化的时间,未来原神可以切出各种不同的分支版本,去适应各种不同的用户,然后通过同一个IP把这些版本都关联起来,这个其实就是游戏生态的拓展。
本文仅为笔者个人在体验游戏中的经历与感悟,有部分内容借鉴塞尔达的设计,如有写得不足之处欢迎各位业内前辈批评指正。
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文/阡陌
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