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AAA游戏交互的“破”与“立”

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发表于 2022-3-7 10:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文首发公众号“网易雷火UX用户体验中心”

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游戏交互作为用户和游戏之间弥合的存在,设计师们的目标是建立一座可供玩家跨越的桥梁,将玩家与游戏机制联系起来。在设计专家们不断的实践与总结下,现在我们可以轻而易举地查询到一些游戏交互的“规则”了,这能帮助我们很快地上手。但是,我们也需要意识到自1970年电子游戏以商业娱乐的姿态出现以来,到如今也不过50年左右,而细分产生的游戏交互设计的历史则更短。加上设计本身的自由性,我们会发现一些3A大作或许并不百分百遵循这些原则,本文将通过引导指示和一致性两个规则,用多个案例为大家分析游戏交互规则的“破”与“立”。

1、引导指示→信息超载→克制提示

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《无人深空》的追踪标记

规  则

由于游戏规则与玩法的复杂性,游戏引导是交互设计师从一开始就必须带给玩家的沟通“桥梁”,引导指示包括新手引导、局内沟通、信息提示,目标感等。引导指示规则本身就经过多次“迭代”,从最开始的强制性引导,到后来的减少打断次数,营造流畅、操控和参与感,引导指示从强指示向着更为人性化的辅助功能转变。

误  区

信息超载是设计师们容易碰到的问题。这不仅是说有时设计者会在设计时就将游戏界面搞得很复杂,更常见出现此类情况的原因,是交互设计者和游戏策划者存在一定信息偏差。比如当我们设计一些信息标识时,我们想象不到最终策划会用多少个信息标识。比如《赛博朋克2077》的地图标识,就受到了严重的图标过载的困扰,反而导致玩家没法把精力集中到任意一个标识上面。

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《赛博朋克2077》的地图标识

导致地图标识过载严重的原因不只是标识本身数量繁多,如上图,我们可以看到虽然乍一眼配色和UI表现很酷,但它并没有区分出地图各个区域的不同,所有信息都呈平铺状态。相比于上图,虽然《地平线:黎明时分》也有一定过载情况,但它的地图有更明显的区块分割,这可以帮助玩家快速找到自己的目标区块再浏览细节标识。

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《地平线:黎明时分》的地图标识

相似的,《杀出重围:人类分裂》则提供了更清晰的街道,加上轻微透视的建筑物深度,使得整体的区块显示显得详略得当,对比后期赶工的《赛博朋克2077》,我们可以发现有更多时间在打磨细节上的游戏产品会给玩家带去更舒适的感受。

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《杀出重围:人类分裂》的地图标识

破与立

以上是信息过载最直接的表现,走入明显误区的会被玩家“一眼抓获”,感受到不适,但设计者需要比玩家思考更深入一步,这样才能进一步提升游戏品质。

浮游标记是游戏中常见的内容,在学会浮游标记这种简单又直观指引后,各类游戏开始普遍使用,不幸的是,一些游戏将它过度使用,特别是以“开放世界”为主打口号的游戏,其实并不适合到处使用浮游标记。依旧以《赛博朋克2077》为例,虽然它的卖点之一是“可以以自己的游戏风格完成不同的任务”,但游戏中却到处充斥着黄色感叹号,比如下图中我们可以看到黄色图标直接指示玩家进入建筑物正门,这直接会影响玩家们的选择,比如玩家原本可以用更合适的技能选择爬窗或派遣保镖偷偷从后门闯入。

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另外在房间内随处可见的敌人标记,乍看一下似乎没什么问题,甚至对小白玩家来说还比较友好,但同样的这与游戏的目的相悖:玩家失去了一些探索的乐趣。放空大脑时,玩家甚至可以成为“梦游者”,去直接按照黄色感叹号完成任务。这也是很多任务流游戏常见的问题。

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诚然,这对于玩家来说并不是什么阻碍点,但作为设计者我们需要意识到,当引导和游戏内核产生冲突时,有时我们并不需要让游戏“充斥”着引导。

那么把引导直接去掉就可以了吗?是否又会导致玩家失去游戏目标,增大玩家的游戏难度呢?以下这些技巧的应用能够更好的“引导”玩家完成游戏任务,而又不会让玩家的体验感被打断。

暗 示

我们可以来看看《最后的生还者》,它通过光线指引玩家推荐的路线,但玩家也可以选择无视光线往别的方向探索。

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《最后的生还者》中通过灯光照亮道路,结合黄色警示带的醒目颜色提示玩家

对 比

“对比”是引导玩家的重要组成部分,我们可以利用光线、形状、颜色甚至构图来做一些更贴近游戏目的的指示。

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光线的引导

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故事的线索

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地标的方向

收 纳

对于游戏的核心战斗指示,我们也需要根据游戏目的进行克制设计,下图可以看到,战神的指示几乎不会出现在屏幕各处,它们都被收起放在标尺上。

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《战神》

扫 描

扫描敌人和作品是3A游戏非常喜欢使用的一种方式,它巧妙地将指引隐藏起来,使画面和故事更为流畅,将指示的选择权交给玩家,尽量让玩家感受到自由。当然,游戏制作者们也担心这种扫描机制的滥用会让部分玩家依赖于扫描不停打断游戏,因此会在扫描中加入一定的“惩罚”机制,比如地平线中玩家虽然可以通过扫描发现敌人,但玩家自身的移动速度会变慢,最终的生还者也采用聆听帮助玩家发现,但聆听时主角的行动必然会缓慢一些。

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通过扫描装置突出敌人信息

保 护

这是针对玩家游戏体验最后一道“防线”,在开放世界中甚至不需要,《赛博朋克2077》中的那些指示如果以“保护”的方式向玩家展现则比现在的方式要合理的多。如果在各种提示的保护下玩家依旧出现卡关,此时引出的保护性提示比起让玩家成为“梦游者”一般的任务指示则会更有用的多,玩家不会因为这些指示降低游戏探索的乐趣,只是帮助他们能更流畅地体验而已。

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在玩家不知道自己该做什么时,游戏会出现指示提示玩家(L3)

2、一致性→无聊的→区分载体

规  则

在创作游戏界面时,我们喜欢设计一些新的内容,比如尝试用新的图标获取一些独特的视觉效果,但我们需要保持界面的视觉一致性,这对于长期运营的游戏尤为重要,在运营过程中,会产生团队规模的变化,人员的流动等各类问题,在后期,很多游戏都会出现相似功能多种表现的问题,甚至一个战败符号会有五六种不同的表现。一致性是交互设计显而易见的规则,它不仅能使游戏整体品质看起来更高、打造游戏风格品牌、降低玩家上手难度,还可以提升开发效率。

误  区

一些设计者会过于教条化,将这一规则作为信奉,从而为了保持游戏的完全统一,不敢做过多尝试,甚至会因为一些古怪的游戏活动界面而苦恼。还有一种情况,就如上面提到的一致性能提升开发效率,很多厂商喜欢在UI上“偷懒”,把一套界面在各种位置完全复用,这当然不会产生严重的问题,只是“偷懒”和“教条”容易让游戏界面显得“无聊”,从而产生比较强烈的“任务感”。

这里依旧以《赛博朋克2077》作为例子说明,我们可以发现不管在什么地方弹出的只是信息框都是类似的,下图是两个完全不同的场景,但是它们的表现却很相似。信息中的故事或许很有趣,但阅读一二玩家们容易感到疲倦。

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让我们来看看“打破”规则下的游戏是怎么做的。

破与立

《杀出重围:人类分裂》大胆地使用了不同形式的弹窗向玩家传递不同类型的信息,当然,只是传达信息而已。尝试“打破”一致性规则并不是鼓励我们将每一个功能界面都做得不一样,而是将一些本身传递信息内容繁复,但功能本身不复杂的弹窗做得更有趣,也就是在玩家上手成本低但传达信息多的界面多做文章,这些细节的设计容易让玩家产生期待之外的“眼前一亮”,并且在筛选一些信息记忆时,可以通过图形进行大致筛选,再从中找到具体信息。

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《杀出重围:人类分裂》中不同类型的弹窗

当然,这不是说对于功能类界面我们就不能做点有趣的新尝试了,《路易鬼屋3》就在玩家营救博士前后进行了整套UI的大变换,从一开始平平无奇的指示,到博士实验道具的包装,玩家的基本操作UI都随着游戏的进程发生了变化,这也是一种非常有趣的做法。虽然成本较高,但能大大提升玩家的代入感。

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《路易鬼屋3》营救博士前后UI的风格完全不同

总结

3A游戏对于一些交互规则的“破”与“立”,并不是直接让设计师们放弃原本的规则,而是谨慎为了执行规则的“教条化”和“模式化”。规则的建立不可避免地带来执行的相似,我们越来越容易在不同的游戏中看到似曾相似的设计影子,不仅在3A游戏如此,其他端游手游也是一样,比如现在玩家进入游戏前有一段带弹幕的动画几乎成了高品质手游的标配,但每一个都如此未免有些无聊。在规则的基础上,尝试“破”与“立”,游戏设计师们才能更灵活地运用规则,而不是被规则束缚。

来源:雷火UX体验设计

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发表于 2022-3-7 13:03:22 | 显示全部楼层
很好的文章!
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