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从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念

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发表于 2022-3-8 09:26:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Louis

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文丨Louis
腾讯互动娱乐 游戏策划

死亡循环及其背后的历史

1.1游戏信息介绍

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1.2游戏继承的谱系

1.2.1  沉浸式模拟的发展路径

如果把视野放远到沉浸式模拟整个类型,会发现这个类型经历了三个大阶段,并且其理念已经渗透到更多的欧美RPG中。

在上世纪,该类型由窥镜工作室的地下创世纪所确立,该工作室又推出了网络奇兵、神偷等作品,但因为销量不佳而解散。

21世纪初,虽然诞生了杀出重围、生化奇兵两个比较出圈的系列,但整个类型相对不受重视。不过在这一时期,沉浸式模拟的某些设计理念开始影响其他游戏,包括上古卷轴系列、辐射系列乃至于比较近的旷野之息等。

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1.2.2  Arkane工作室

而Arkane工作室是目前仍在制作沉浸式模拟游戏中较为知名的。其于2012年推出了著名的《羞辱》。值得注意的是,该工作室后续推出的羞辱2、掠食均未取得商业上的成功,只在小范围的核心玩家中传播。

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1.2.3  死亡循环承担的使命

在这种背景下诞生的死亡循环,就承担起了整个工作室“破圈”的使命。这个作品试图通过“时间循环”这一流行的概念,再加上更为清晰的引导、rougelite的成长线、更为爽快的战斗体验,去扩大沉浸式模拟的受众群。

但这种尝试目前来看并不算成功。虽然死亡循环确实获得了IGN/GS双满分的加持,以此声名大噪,但从其发售6周即开始打折可以看出,销量并没有达到发行商预期。而在玩家群体中,也有大量玩家评价其“玩法枯燥”、“流程短”,导致玩家口碑较差。

下文将分析沉浸式模拟的设计理念以及死亡循环的变革,并思考该类型之于其他游戏的参考意义。

死亡循环的两个切片

2.1第一个切片:时间循环设定

  • 人物:柯尔特
  • 地点:黑礁岛,始终在同一天重复
  • 目标:打破时间循环
  • 方法:在一个循环内杀死所有的先知者
  • 优势:能够记住发生过的事,不断成长的能力
  • 难点:先知者分布在岛上不同的地点,整个岛都是敌人,另一名时间刺客(女主,朱莉安娜)

黑礁岛上一共有四个地点,玩家可以选择在早上、中午、下午、傍晚前往某个地点,因此构成了14个关卡(有两个关卡不可进入)。

如果玩家经历4个时间段,或者在循环内死亡,则当前循环会结束。玩家会进入到下一个循环,关卡中敌人、机关都会被重置。

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而玩家在探索关卡时会获得线索,玩家可以根据这些线索去执行接下来的任务。需要注意的是这些线索只看重结果,而不看重过程,给了玩家充分的自由度。

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这样就构成了游戏最基础的循环:玩家需要通过探索关卡的方式获取线索,在获得线索之后又可以解锁新的区域。

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2.2第二个切片:角色能力成长

玩家在击杀敌人时,可以获得武器、武器饰品、个人饰品、石板等物品,这些物品统称为装备。玩家在每局开始时可以挑选自己的装备,以适应不同的打法风格。

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但是这些物品在当前循环结束后会消失(用沙漏图标表示),这个时候就需要玩家用残渣来灌注装备,让装备可以永久保留。灌注的时间点发生在玩家从区域撤离之后,也就是单局游戏的休整期。

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成长线的加入构成了另外一套更接近RPG的体验循环。

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小结

《死亡循环》围绕时间循环的主题构建了关于冒险和角色成长的两个循环。这样两个循环的运作起到了一个共同的作用,就是将原本较为线性的流程转化为了单局循环体验。

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单局循环体验极大地降低了玩家的时间压力。羞辱2和死亡循环的单次通关时长大约都是30小时,但羞辱2只有9个关卡,每个关卡平均耗时3.3个小时。而死亡循环中通关个人经历了15个循环,每个循环耗时大概是2小时,如果平均到每个时间段,那么每个时间段只有半个小时的耗时。很显然后者的时间安排是更灵活的。

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同时,单局循环体验在沉浸式模拟游戏的应用,还产生了一些额外的效果。

单局与沉浸式模拟的结合

沉浸式模拟的特点,个人认为可以用四个词概括:第一人称、系统驱动、玩家赋权与响应、具有涌现性的关卡。

3.1第一人称

关于第一人称一直以来存在着争议:究竟是视角与玩家完全相同的第一人称,还是能够看到角色形象的第三人称,可以更好地提供沉浸感。但一般来说,如果一个游戏注重沉浸感的话,至少需要一个玩家化身,以及跟随玩家化身的镜头。这样可以保证玩家看到的内容和玩家化身能够保证大体一致,从这个角度看,第一人称确实是更有优势的。

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3.2系统驱动

系统驱动指的是游戏是由具有高度统一性的一系列元素组成的。这里面隐含着三个方面的要求:

(1)规则需要能够应用于全场景,而不是只有特定条件下才能使用。比如《神偷:暗黑计划》中的绳箭,只要玩家射出箭就可以顺着绳子爬上去;而在很多游戏,比如部分游戏中的钩爪,只能在特定地点使用。

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(2)规则具有高度一致性,不会因为使用场景而有不同的效果。典型的反例是一些游戏中的石头设计:有些石头是可以跳上去的,但是另外一些就不可以。

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(3)规则需要是具象而非抽象的,这样玩家无需付出任何学习和记忆成本。比如《羞辱》中的玻璃瓶可以被摔碎发出声音,而声音会吸引敌人;反例是宝可梦系列中的克制系统,学习起来非常困难。

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《死亡循环》中有非常多关于系统驱动的设计,比如毒气。毒气表现上是一种绿色气体,关于毒气有三个规则:首先是会扩散,如果没有来源就会稀释掉,有来源的话就会填充满整个空间;其次是具有毒性,站在毒气区域会受到伤害;最后是可燃,遇到明火会发生范围爆炸,一般是通过开枪或者地雷制造明火。

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同时毒气在多个场景均有出现,包括哈丽雅特的机库、查理的游戏屋、神秘毒气室以及一些小的毒气罐等。玩家自己也能获得毒气枪武器。在这些场景中,毒气都拥有相同的性质。所以毒气是一个具有系统驱动特点的、而且非常有趣的gameplay。

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相对《羞辱》系列,《死亡循环》中的系统驱动规则更具现代感,例如各种形式的地雷、电池、可以把人滑倒的弹珠等等。玩家在游戏中可以非常自然地感知这些规则,获得沉浸感。

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3.3玩家赋权与响应

玩家赋权一般被认为是沉浸式模拟的核心特点,是指游戏会赋予玩家选择游戏方式的权利。游戏一般只会给出任务的目标,具体是使用无双、潜行或者是其他方式来完成目标,都是由玩家自己选择的。

而当玩家做出选择之后,游戏会给出响应,而且这种响应往往会影响到整个故事的走向。通过这种方式,玩家实际上也具备了更改叙事方式的权利,达成更高层次的玩家赋权。

在《羞辱》系列中这种设计非常常见。比如玩家如果杀人太多,那么混乱度就会提高,环境中会出现更多的老鼠,一些原本打开的门也会锁上,结局也会有所改变。如果在前置关卡中抢劫了黑市商人,那么后面再遇到商人时,他们会说“有个商人被抢劫了”。

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《死亡循环》中也有类似的设计。比如在哈丽雅特的机库中有一个叫阿玛多的NPC,玩家可以选择救他或者不救他,如果不救的话后续有个支线就无法完成。

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但是这种设计也会给玩家带来非常大的心理压力,因为任何一个选择出错都是永久的。比如我在《羞辱2》中误杀了一个发疯的医生,后来才知道这个医生是可以被救下来的,但是已经没有办法了,重开一个档需要很大的时间成本。

这个问题在《死亡循环》中得到了很好的解决。玩家在一个循环内造成的影响,在下个循环内会被重置掉,比如上文提到的阿玛多,我个人在前几个周目都没有救这个NPC,直到我获取到相关信息之后才救了这个NPC,对应的支线任务就可以进行下去。时间循环的设定极大地舒缓了我的精神压力,让我在多次循环中能够切换不同的游戏方式,让整个流程变得更加地爽快和流畅。

3.4具有涌现性的关卡

系统驱动和玩家赋权需要有关卡设计作为引擎才能有效地结合。关卡需要将系统驱动提供的涌现性,转化为差异化的过关方式,而这些过关方式往往代表着某一类游戏风格,体现出玩家赋权的原则。

以哈丽雅特的机库为例,游戏中的关卡设计往往具有以下特点:

建筑之间有很多联通的出入口,如门、窗户、楼梯、电梯、下水道等,形成了多样的路径。

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这些路径中会有一个主路径,最容易被玩家感知到,但是往往敌人也是最密集的。机库中这条路径就是由楼梯和走廊形成的通路。当玩家被发现后,关卡会采取一些手段限制玩家的行为,在机库中起到这个作用的是哈丽雅特的毒气。哈丽雅特感知到玩家后会立即释放毒气并躲起来,上文提到的阿玛多很大概率会在这个时候被杀死。

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其他的出入口更为隐蔽,往往需要玩家更深入的游玩和思考。比如有一个下水道能够通往机库,但是打开这个门需要密码。

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安排很多隐蔽的观察点,让玩家有机会观察敌人的分布。玩家在进入机库时,哈丽雅特正在演讲,此时是一个观察的绝佳时机。

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关卡有明显的出口设计,避免玩家重走回头路。一般是将隐蔽的小路作为出口,但在机库中这个出口是哈丽雅特背后的闸门,只能从内部打开。

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可以发现关卡的多个路径对应了不同的游玩策略,在整个过程中玩家的选择形成了玩家故事的一部分。

但是这样的关卡设计也有一定问题:大多数玩家都是只会通关一周目的,而且对游戏机制不熟悉的玩家也是更容易去选择主路径的,那么精心设计的小路径其实就被浪费掉了,玩家也很难感受到其中的爽感。

所以时间循环部分地解决了这一问题,就是玩家在游戏过程中会多次地经历同一个关卡,随着游戏理解的深入,玩家会自然地尝试其他的游玩方式。在游戏中甚至会采用一些比较新的设计,比如在哈丽雅特的机库中,下水道的密码是放在走廊上的,也就是说玩家在经过主路径的时候会发现小路径的通过方式,可以在下个循环中使用,这个在羞辱中是没有见过的。

小结

可以看到沉浸式模拟的设计理念,与单局循环体验有着比较好的融合。

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尽管如此,《死亡循环》在商业上依然很难说是成功的,其失败实际上反映了沉浸式模拟游戏的某些困境。

沉浸式模拟的启示

4.1死亡循环发售后的表现

从前期的宣发力度看,死亡循环的发行商对这款作品其实是充满了期望的,IGN/GS的双满分评价更是拉满了玩家的期待。但是在实际上线后,热度下降得极快,在发售六周后就开始打折。从steam的首月评价数推测,其在PC平台的销量可能还不如羞辱2。

从通关数据看,目前该游戏的通关率仅有25.9%,而稍早发售的、流程相当的生化8通关率则达到了56.2%。

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一部分原因需要归结于游戏的优化比较差,会出现晕3D、黑屏等BUG。但是我们可以看到,羞辱2的通关率实际上也只有35.9%。因此从这个角度看,沉浸式模拟可能存在一些深层次的问题。

4.2沉浸式模拟商业失败的普遍性

如果回溯沉浸式模拟的发展历程,其实失败是一种常态。窥镜工作室作为品类的鼻祖,因为财务问题解散;杀出重围和生化奇兵都做到了出圈,但都因为某一部作品暴雷而没有了下文;耻辱系列的销量也是逐渐走低的,有人将之称为沉浸式模拟的“二次死亡”。

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个人认为其中原因在于,沉浸式模拟总是在鼓励玩家去观察、思考、制定计划,惩罚玩家不假思索的冲锋。例如在菲娅的工厂,如果被发现菲娅会启动核爆,几乎没有任何办法避免这种失败。而且杀人给玩家带来的奖励非常薄弱,都是子弹、回血等效果,这导致玩家几乎无法从杀人中获得快感。

也就是说,沉浸式模拟中,玩家始终处于一个低反馈频率的状态,在很长的周期内都无法获得爽感。个人认为这是沉浸式模拟无法走向大众的原因。

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4.3沉浸式模拟在其他游戏中的应用

但如果我们把沉浸式模拟作为一种元素添加到游戏中,反而能够取得相当不错的效果。

第一人称现在在冒险游戏中已经得到了更广泛的应用,比如《赛博朋克2077》和《生化危机》系列都不约而同地转型为第一人称。

系统驱动作为一种玩点,已经渗透到了很多游戏中。比如《塞尔达传说:旷野之息》和《合金装备V》都大量应用了系统驱动的设计,实际上我们现在提到系统驱动或者涌现性,第一反应都是旷野之息。

玩家赋权和响应则更多地应用在开放世界游戏中,比如常见的悬赏系统。《荒野大镖客2》在这方面进行了更深入的尝试,在游戏中玩家对NPC可以作出非常多样的交互行为,可能会导致一些不一样的变化。

在这些游戏中,沉浸式模拟的元素有着不错的效果,甚至可以作为游戏的亮点。也就是说,沉浸式模拟与其他品类有着良好的融合性。

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总  结

沉浸式模拟作为一种类型,具有非常鲜明的特点,但是在发展过程中始终没有取得商业上的成功。《死亡循环》作为该类型的新作,虽然利用时间循环的设定改良了一部分感受,但未取得预期的效果。

但沉浸式模式的设计理念在其他游戏中有着良好的应用,并且有着广泛的影响力。在应用沉浸式模式的设计理念时,将其作为核心玩法之外的辅助乐趣,往往会有更好的效果。

文/Louis
来源:腾讯游戏学堂

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