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游戏局内沟通艺术:标记系统

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发表于 2022-3-28 10:40:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文首发以下公众号:

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曾经,你落指飞快,打字告诉队友,赶快捡装备。

曾经,你嘶声力竭,让同伴跟上,一起Rush B。

后来,你学会了放标记点,轻点鼠标,传达信息。

大家一言不发,似各自为战;却配合默契,稳操战局。以标记为媒,你们谈笑风生,胜券在握。

无论是遵循线索完成任务的主机游戏,还是需要小队沟通的多人游戏,都需要通过交互设计来保障玩家与游戏、玩家与玩家之间的高效沟通。除去语音和文本,能够快速准确地传达信息的方式之一,就是图形标记。

01、标记的分类

标记的种类繁多,每个游戏都有属于自己的设计法则。但从宏观来看,绝大部分标记,都可以划分为地点、物资、角色、任务这四大类。

物资包括道具、装备等游戏中的物品;地点包括预设的据点和玩家放置的目标、危险信号等;角色包括队友、敌人、NPC;任务可以指向目标地点或关键NPC。标记的显示规则因游戏玩法而异,不同的玩法有不同的侧重。

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四个常见的标记种类

吃鸡类游戏重视队友间的合作,会一直显示队友的标记,而物资和地点的标记则需要玩家自主放置;有占点玩法的游戏则以据点为重,会默认显示目标点标记;而由任务驱动剧情的主机游戏则通常将任务标记常驻显示。

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不同的玩法会影响重要标记的种类

02、显示的区域和规则

这些标记最大的特点,就是在画面中处于常驻状态,即使目标移动到了视野外,标记也不会消失,而是顺势漂浮在屏幕边缘。标记显示的范围因游戏而异,基本形式可以大致分为以下几类:

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三种较基础的显示区域

部分第一人称游戏,如《守望先锋》、《APEX》,画面底部是角色的手和武器,以及重要的UI,所以标记的显示范围避开了下方区域。

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《守望先锋》避开了角色模型所在的区域,也不会对重要的UI产生重叠

绝大部分的标记在不同的位置,如屏幕中间或屏幕边缘,会做出一些区分,如调整结构和说明信息:位于屏幕中间时加上文字;位于边缘则加上箭头等。

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《永劫无间》的队友标记,在屏幕边缘会出现箭头,在屏幕中间则显示队友ID

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《堡垒之夜》的标记有3种呈现状态:除了距离外,中心区域显示图钉;非中心区域是物资缩略图;边缘区域是缩略图和箭头

03、UI间的层级关系

标记作为四处飘动的UI,需要考虑到和其他UI之间的遮挡关系,避免阻碍信息的识别和干扰玩家的注意力。为了方便说明,后续的HUD特指除去了标记的界面UI。根据调研结果,绝大多数游戏都将标记放置在HUD下层,较少数的案例,如《星际战甲》、《星球大战:战机中队》,则将标记置于HUD上方,不过这2款游戏都选择将标记范围限定在椭圆形区域内,尽可能减少对其他HUD信息的遮挡。

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《战地1》标记的显示层级,标记放置在HUD下层是较常见的情况

而各种标记间的层级关系,最多的处理方式是按照目标和角色间的距离来排序:距离越近的标记,显示的层级越靠上。部分游戏会按照标记的种类先区分出优先级:重要种类的标记位于上层;同等优先级下,标记按照距离或预设的规则来排序。一些标记会有近大远小的效果,附加了距离维度的信息后,能带给玩家更真实的体验。

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《战地1》标记的远近效果

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《使命召唤》战区的标记,按类别区分层级

04、标记的结构

从游戏整体界面的宏观布局看,标记系统有较强的规律性,而标记的微观设计也能提取出不少共性。在拆解了十余款游戏的标记,并去掉其中的视觉元素后,可以得到一个简单的模型。该模型基本囊括了标记中的所有元素,不同的游戏均在此基础上,选择性地呈现各个模块。

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标记的结构模型和案例

除了结构设计,标记的造型和色彩也有很强的功能性,比如代表物资类型、敌我阵营、装备品质等。例如,在占点模式下,标记的造型会有多种状态:未占领、敌/我方占领中,敌/我方已占领等。下图是《命运2》的据点标记,方形代表我方据点,菱形则表示敌方或未占领的据点;蓝色是我方信息,红色是敌方信息,灰色则不属于任何一方,色彩在图标背景和环形进度条上都有具体的含义。

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《命运2》占点,所有的标记状态

同时,标记的造型和色彩为复杂信息的呈现带来了更高的可识别性。为了与背景相区分,标记常使用简单的几何形体,选取饱和度和明度偏高的颜色来绘制。标记的透明度因游戏而异,一般透明度较低或不透明。

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两者都使用几何图形,色彩和背景的区分度高,图标略带透明(《战地1》透明度小于《命运2》)

05、标记对象的显示效果

接下来,聊聊被标记的对象:即在游戏中可互动的物品或地点。下面以物资和据点为例。物资的模型样式固定,便于玩家辨认,且在很多游戏中,角色靠近后会出现弹窗信息。此外,为了进行强调突出,物资有两种常见的处理方向:一是与标记系统结合,将标记悬浮在物资处,方便玩家寻找;二是通过材质渲染,让物资有一些特殊效果,如描边、光效等。

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《地平线黎明时分》、《永劫无间》、《绝地求生》中物资的处理方式

目标点的处理方式,和物资大同小异,也是采用标记悬浮,配合模型强调的方案。标记面向玩家悬浮于目标点上。角色与目标点的距离不同,标记的样式可能会发生改变,比如《战地1》,当玩家位于旗帜周围一定距离内,据点标记将不会常驻在画面中,而是固定在旗帜的顶部,只有视野转向旗帜时才能看见。除了标记外,模型通常会被强调:增加动画效果、使用描边、光效等。

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《战地1》和《使命召唤战区》,对于旗帜元素的处理

结语

标记系统很好地解决了游戏内的沟通问题,包含了绝大部分的常用信息,且操作简单学习成本低。以PC平台为例,很多游戏只要点击小地图,或是使用鼠标中键即可完成标记。这套操作用时短,信息传达的准确性高,即使在一些“不开麦就退队”的游戏中,也常常需要标记系统的辅助,才能更有效地交流。

标记系统是一个并不显眼的小系统,它必须在UI繁多、画面复杂的游戏中,让自己备受瞩目,又不能喧宾夺主,干扰其他更重要的信息。如何在尺寸和形状的限制中,最高效地传递用户亟需的信息,游戏中已经隐藏着相应的答案。

来源:雷火UX体验设计

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