“戏剧性”在释义中指在假定情境中人物心理的直观外现。从广义角度讲,它是美学的一般范畴,把人物的内心活动(思想、感情、意志及其他心理因素)通过外部动作、台词、表情等直观外现出来,直接诉诸观众的感官。这个词如果用来形容文章大家都能理解,一般指剧情因故事的矛盾冲突剧烈而发生重大转折,但是用来形容一个游戏画面,常被误解为仅仅是在画面中采纳了某些戏剧的场面或故事桥段,但实际上一个创作者总是尝试着去描绘自己感受弥深的东西。“深入现实,深入生活”,更确切地说,决定能够创作出什么的,是作者的真实的视觉感受。这个概念最早出在十九世纪的历史画,与其说当时的艺术家是在“再现”,不如说是在“表演”。
舞台艺术与平面艺术创作过程中关于戏剧性营造的方法有很多相通的地方,除了依靠布景和声光电的渲染,更重要的是依靠演员的外部动作、台词和表情直观外现出来,各个部分相得益彰。游戏也差不多如此,除了画面以外会依靠光效和配音来达到更真实的情景效果。这里,我想只谈画面戏剧性效果的营造方式。你会发现每个游戏作者在制作的过程中都富有个性,展现出不同地域、时代的特点。
像素游戏是非常古早的一种游戏风格了,本身作为一种一种特别的艺术类型,它强调的是一种风格,具有清晰的轮廓、明快的色彩,不受约束的风格。比起制作复杂的3D画面,创作者在制作像素游戏时往往会在画面设计上思考的更多,怎么在有限的篇幅上展现出最好的效果。某种意义上来说,这些作品把人们从正常视觉的禁锢中释放出来,给人全新的视觉感受。他们创造出大量充满戏剧张力与梦幻诗意的作品,凝聚了他们的生活体验和丰富想象。
那么就让我们用像素游戏的画面来做一个关于如何营造戏剧性画面的简单探讨吧。
一、图像的并置与超现实情景
图像的并置是图像绘制或者图像排版中最为常见的一种结构画面的方法。这种手法在壁画、宗教绘画、近现代超现实主义绘画、波普绘画中多有呈现。创作者通过随机或者根据一定逻辑联系,把关联的或者冲突的不同图像交织在一起,从而产生戏剧性的表现效果。通过运用具有不同指向意义的图像有机地或直接地堆叠在一起,产生强烈的戏剧张力,这就是图像的并置的方法。
像素游戏由于视角的限制,可以呈现的东西与信息远没有3d画面来的多,比如当你的视角固定在了一个俯视平行的地方,你只能通过左右移动来改变的视角,此时你能看到的画面会非常有限。一般来说比较常见的就是使用这种图像并置的方法,你的画面背景图会有许多堆叠或者悬空的物品,这些物品通常存在着关联或者冲突的逻辑,通过并置让你将他们联想起来,造成一种戏剧的效果。你也可以将这些并置在一起的图像理解为戏剧里辅助场景或者暗示剧情的道具。
赛博朋克风格的冒险解谜游戏《迷雾侦探》
这是一个赛博朋克风格的游戏,为了在画面中填充信息,表达主题,创作者在背景上并置了很多图像。高科技感的场景设施、霓虹灯和随处可见的科技垃圾甚至贴满墙壁的纸条广告并置在一起,它在逻辑上依照常理来说是错误的也是混乱的,但这一切都使画面变得荒诞而有趣。通过图像并置造成“高科技与低端生活”的对比和冲突,暗示游戏以先进的技术为背景,再以一定程度崩坏的社会秩序或社会剧变来对比。强烈的反乌托邦和悲观主义色彩、复杂交错的城市、明显的阶级差异等元素并置,画面的冲突使戏剧感扑面而来。
图像并置手法也是让超现实主义画面获得戏剧感的常用的手法之一。创作者通过表现细腻写实的日常生活场景,但在这之中运用不同的方法拉开这些看似常见的场景与观众常识的距离,从而让观众的认知产生疏离感,让人有种身处梦境之中的错愕感。这个时候创作者选取的那些看上去平常且熟悉的静物或风景已经被作者赋予了全新的寓意和暗示,使画面看起来充满神秘的魅力。
《keepin mind》
《keepinmind》通过和主角完全不同的方式刻画生活的场景,用这样一些平常的事物来探讨内与外的关系或者说真实与虚幻的关系,这使他的作品看起来像梦境的碎片,具有一种超现实感。
二、散点视角与构图本身的戏剧张力
尝试改变正常的视角,别的透视方式与发挥构图本身戏剧性的张力也是艺术家作画时取得画面戏剧感的常用手法。散点透视是中国古代绘画长卷中常用的方式,这种观察表现方法解放了画家的视野,使画家可以把更多的内容容纳在长卷中。运用“散点透视”,艺术家可以像放映连续剧似的,一点点的打开长卷,一部分一部分有层次的把大好江山呈现给观赏画作的人。
《清明上河图》
在像素游戏中,常见的画面就是用类似于“散点透视”的方式给玩家呈现信息。起初是因为像素绘画在绘制透视上有很大的限制,所以创作者根据像素线条的特有属性,发明了一种没有灭点的俯视平行透视。它不仅便于玩家在游玩时镜头的移动也便于制作者在其中容纳更多的内容,主题表现也更加集中。这种充满包容性的构图形式在一定程度上打破了画面的瞬间性,使作品获得了饱满的戏剧效果。
游戏中最常见的一种透视角度是22.6度的俯视平行透视,它非常符合人们平时的视觉印象,也便于绘制。
《风来之国》(Eastward)
《风来之国》运用散点透视的方式架构出极富装饰性的饱满构图,精确塑造的人物和物品布满画布,强烈丰富的色彩,奇妙地表现出地下城镇的景象,几乎所有的美术细节都有它存在的意义,不管是大坝城的夜晚,格森堡的黄昏都让人沉醉其中。在后面一些章节中,往往都能够用简括的造型编造出宏大的场面。
除了视角带来的感受,画面本身的构图都会具有一定的戏剧张力,它往往会配合剧情的安排,在画面上布景。还是《风来之国》,在第一章的结尾,长老要求擅闯禁地的约翰和珊通过“门”接受审判,并宣读了二人罪状之后惩罚他们永世不得返回。随后长老将约翰和珊流放到了“卡戎”之上,因为长老相信“卡戎”会将人们送往死者之国。
《风来之国》(Eastward)
然而“卡戎”其实只是一辆无人驾驶、周期运行的自动列车,有一个伏笔是因为约翰在前面的剧情里改变了禁地的控制杆,列车阴差阳错地开了回来——此时的长老正站在自己的宅邸前对村民发表演讲,“卡戎”呼啸着在长老演讲到高潮的时候将整幢房子和现场撞成了一片废墟,载着约翰、珊和其他罪人一起扬长而去,留下长老一个人跪在地上错愕不已,游戏的第一章就在这场充满灰色幽默的闹剧中落下帷幕。
“卡戎”撞向宅邸的时候,游戏甚至用的不是动画,而是几张图片的闪回,定格了几个瞬间,充满富于感染力的运动节奏,画中一切都变得急促强烈,事物都像火山爆发的喷射物,在构图中运用了大量的短斜线表现动感与不安的情绪,顺势将剧情推向了高潮,想必所有的玩家在体验的时候都被这些戏剧性的画面感染了。
三、明暗阴影与色彩的作用
光影是塑造物体非常重要的工具,一个物体失去了光影,也就失去了立体性。换句话来说除物体塑造外,光影在画面营造中同样具有很大的塑造性作用,很多时候可以直接给画面定下一个基调,是压抑或明朗,欢快或沉郁。
《奥伯拉丁的回归》,获得了GDCA的最佳叙事奖,IGF的最佳叙事奖和GrandPrice三个奖项
不同的灯光,比如顶光、侧光、底光所营造的氛围效果大不相同,不同的切入光线安排在揭示角色的内心和暗示剧情的发展上发挥巨大。这张截图看上去包含了灰阶,但其实是不折不扣完全黑白的1位色游戏,物体的刻画完全依靠他本身的光影。光在这里也制造了画面的强弱节奏,从而起到引领玩家的视线的作用,就好像舞台上的追光灯。
《扣押》(DISTRAINT)
这里背景的大片黑色运用好像要吞噬整个画面一样,同时阴暗的背景可以加强前景的恐怖气氛进而突出前景的戏剧性冲突。前景深重的紫红色的运用也增强画面的恐怖感。
当然也有例外,对于写实风的像素来说,光影会刻画的非常细节,但对于半写实或极简风来说,光影的处理则显得不那么重要甚至为了风格的表达会被忽略。
AppleArcade动作手游《BleakSword》
《BleakSword》在单个物体上的绘制非常简洁,没有光影刻画,只是单纯的一个平面。大胆地使用了黑、白、红三个主色,然后利用灰阶来呈现出远近感。但你不能说他就舍弃了光影,游戏使用3D渲染,每个不同的场景中我们都能感受到不同的环境光感。这种光是非常容易的被玩家忽略的,将三种不同场景放在一起对比会更容易发现它的存在,但它的对画面的影响效果却是非常显著的。加上游戏场景特别的设计,看起来就好像这是一台舞台上的演出,平面的像素布景在某种程度上和3D场景达到了合理的融合,产生了荒诞的戏剧感。
色彩是画面中最直接最鲜明的因素,是塑造画面的主要语言,它能够以鲜明的视觉特点传递出不同的信息,对于游戏画面中的地位不言而喻。要理解和运用色彩最主要的是掌握色彩的属性,像素中色彩运用当然也遵循着这种规律。
色调是玩家对于画面主基调的第一印象,无论是轻松的、欢快的、悲伤的、清爽的主题都可以通过色彩运用进行展现,这样的色调所营造出来的氛围保证了情感的充分突出,具有极强的感染力。其次一个能够吸引玩家注意力的画面色彩肯定是鲜明的、简单的、减少复杂的琐碎感,通过相近的颜色将复杂的物体概括在一起,这也是像素绘图的一个原则,一张看似复杂的像素图,实际上只使用了很少的颜色。
《星露物语》和《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》
这两个游戏的画面放在一起对比就会很明显,前者颜色鲜艳画面明快,氛围上就显得更加轻松愉快;后者颜色饱和度低,明度低,氛围上就更多压抑沉闷。单从色调上我们就不难推测,前者可能是一个剧情简单的休闲游戏,后者则有可能是剧情更偏向正剧的冒险游戏。
《成田男孩》
这个画面则利用颜色的统一在构图上做了分割,其实在背景的部分做了非常细致的刻画,只是画面比较暗所以融进了背景。主次物体的繁简颠倒使画面的梦境感和不真实感更加强烈。
四、造型夸张形变
当你试图构造一个戏剧感的画面,你就好像一个富有经验的舞台导演在布置你的舞台、你的剧本还有角色。通过塑造典型人物和典型事件的方式,在画面上创造出一幕幕好戏。通常经典的形象本身就已经赋予作品戏剧性,一些象征隐喻更丰富了作品的层次,也会增加了作品的深度与戏剧感。
在像素作画中,像素角色的绘制和设计通常会经过夸张变形来突出角色特点。可以说是线稿,也可以说是外形。这个概念可以说比光影更为宽泛。对于石头,木头或者地面等这类常见的自然景物其实无所谓,因为它们对外形设计的容错很高,基本上都是简单且随机的外形。所以基本上外形设计的重心会集中在建筑,人物等对外形的要求较高的地方。
《风来之国》(Eastward)
每个在风来之国中的角色都是栩栩如生的,在游戏里,它们会有自己的故事和剧情。在画风上,也显得非常“迪士尼”,就脸部来说,这个老船夫比较突出的就是自己的鼻子和胡子,比例比较夸张。这种扭曲身体结构比例的画法在像素画面应用非常广泛。
像素游戏的特点就是很少花大量的篇幅去刻画一个角色,往往一个角色只有40*40的像素大小,但就是这小小的像素块能很清晰的展现这个角色的特点。
《森林中的小女巫》
《迷雾侦探》的主角刻画非常简单,但特点鲜明,经典的边缘且性格疏远的独行者,生活在社会群体的边缘。他的侦探外形,以及侵入性的人体改造都暗示了一个弥漫反乌托邦氛围的未来,可以说典型角色是戏剧感必不可少的存在。
《迷雾侦探》
结语
随着科学技术的发展,数字绘画领域也发生了许多的变化,像素画也不再仅仅局限于传统的绘画风格。现在的像素画结合了许多现代插画的绘画手法,同时绘画的尺寸也不再受到各种限制,得以进行更大画幅的创作。包括像素游戏也在平面的基础上加入了3D引擎,比如《八方旅人》2D画面转3D地图的精巧设计以及强大的光影效果,真实的火焰、流水和烟雾都让玩家惊艳不已。画面营造的方式在未来也存在着更多的可能性。
更重要的是,我们在玩这些游戏的时候其实不难体会到,制作者创作的许多营养来自自身的生活,虽然他们制造戏剧感方式方法可能不同,但他们都用自己独特的视角深切的观察过生活,创造出具有独特时代感的作品。如果说游戏制作者把关于现实生活的记忆、认知层面的视觉经验以及精神世界的想象凝结成值得我们去欣赏的画面,那么像这种充满图像的逻辑悖论和形式的陌生与冲突则是最吸引我的表现方式。这样一个戏剧性的画面,哪怕只是一瞬间的画面,有时候也会比模拟真实的3D画面更让玩家有沉浸的体验感与冲击力。
来源:雷火UX体验设计
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