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《蔚蓝》:找一座山去爬

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发表于 2022-4-15 17:16:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

第一次玩《蔚蓝》时,很快就被游戏难度劝退了。前不久也许是情绪低落的缘故,又想起这款游戏来,之前虽没怎么玩,但印象里知道游戏的主题有关“抑郁”,于是准备重新玩一下。说来神奇,这次没多久就上手了,随着对角色的故事愈发了解,逐渐感受到这款游戏的魅力。

有玩家说《蔚蓝》提供了一种新的处理负面情绪的方式,在挑战高难度关卡的过程中,心情会随着通关逐渐明朗起来。在死亡近万次,终于打完前七章后,对游戏可以改善情绪这种说法,还是能感同身受的。能为玩家创造这种奇妙的体验,源自《蔚蓝》游戏关卡与叙事的巧妙融合,每一个子关卡都围绕故事展开设计,所有子关卡组合起来,构成章节的叙事和游戏体验。

在具体聊《蔚蓝》前,先分享几个有关“山”的故事。

1.电影《free solo》记录了亚历克斯徒手攀岩海拔2307米的酋长岩的经历,从2009年开始准备,尝试过上千次后,终于登顶成功。被问到为什么要徒手攀岩时,他说:“在母亲眼里,不管我做得多好,在她看来都没那么好。由此产生的自我厌恶,是促使我徒手攀岩的部分原因。” 而主要的动力,源自对生命极致体验的追求。

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2.在播客《迟早更新》第118期节目《时速三公里》中,主播任宁在聊到爬熊野古道的感受时说:“这里(山)不但能够磨练自己的身体,而且能够充分体会到自己的懦弱、懒惰、退缩。”

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3.胖布丁游戏的创始人小棉花,在一席演讲上提到在他人生最失意的阶段,他哥哥给他的建议是,找一座“山”去爬。

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4.作家Brianna Wiest将自己一本书的名字起为《The Mountain Is You》,

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介绍语中的一段话:

“For centuries, the mountain has been used as a metaphor for the big challenges we face, especially ones that seem impossible to overcome. To scale our mountains, we actually have to do the deep internal work of excavating trauma, building resilience, and adjusting how we show up for the climb.In the end, it is not the mountain we master, but ourselves.”

“几个世纪以来,山一直被用来比喻我们所面临的巨大挑战,尤其是那些看起来根本无法战胜的事情。为了攀登那座山,我们需要在内在世界里挖掘创伤、构筑韧性,调整攀爬的姿态。最终登顶这件事已经不重要了,因为在这个过程中,我们已超越过去的自己。”

以上出现的“山”,都有着另一层含义。游戏中的蔚蓝山也有一种“魔力”,它会释放出登山者自身黑暗的一面,登山途中玩家不断与其对抗和对话,直到最终与之和解。

一.出色的操作手感

《蔚蓝》有四种操作方式: “移动、跳跃、冲刺、攀爬”,没有数值层面的升级和道具增益系统,玩家唯一变强的方式,就是通过不断练习,逐渐熟练使用这四种动作。

Game Maker's Toolkit 在《Why Does Celeste Feel So Good To Play》这期视频中,将平台跳跃游戏角色的“奔跑”分为3个过程:加速—最大速度—减速。加速时间过长,角色行动会变得迟缓;减速时间过长,停下来的时候则会产生打滑感。

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运动中的Madeline,是个对身体掌控自如的运动员。

对比其他平台跳跃类游戏角色,Madeline的“加速”和“减速”用时都较短,几乎感觉不到运动惯性,玩家可以敏捷地启动与停止角色。Madeline的跳跃高度约是身高的3倍,对比同类型的游戏角色偏低一些,但缩短了角色起跳和下落的时间,同样是为了让操作更敏捷。下落过程仍有足够的滞空时间,让玩家调整角色位置,落在安全的区域。

“冲刺”是Madeline的核心技能,玩家最多可向8个方向冲刺,因为手柄的方向键操作时易产生误差,以及冲刺后需要立刻找到落脚点,所以冲刺技能会带给玩家一种不稳定感,玩家使用这个技能时需要保持专注。

行动限制:

攀爬中若体力耗尽,角色就会跌落。游戏未向玩家显示角色体力值,而是以角色身体的闪动来进行提示。角色体力耗尽之际,因为不知道体力值还剩多少,玩家会变得紧张起来,当情绪被调动后,玩家会更投入于此刻的行为。使用1次冲刺技能后,角色头发会由红色变为蓝色,示意玩家不能再次冲刺,只有回到平面才能恢复冲刺能力。这样一来,玩家就会更谨慎地使用冲刺技能和规划行动路线。

二.精妙的关卡设计

开发者Matt谈到设计游戏关卡时,受到了攀岩运动的启发。攀岩时人会根据自身条件,选择不同的路线,但最后都会到达终点。

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游戏中的关卡也沿用了这种“多路线”设计。如上图关卡,玩家有至少3种方式可以通过。在操作上,玩家也有多种选择,在某些关卡中,激进型玩家使用“冲刺”通过的关卡,保守型玩家使用“跳跃+攀爬”也能通过。

《蔚蓝》高难度的关卡,对玩家操作的精准度有着极高的要求,这一点主要体现“关卡结构”与“关卡元素”上。

1.令人紧张的关卡结构

游戏中的平面区域较少,多数时候需要玩家在竖直空间中攀爬跳跃。体力有限的情况下,角色攀岩时间太久就会跌落,要求玩家在短时间内做出选择。游戏的每一小关是一个屏幕的大小,关卡是固定的,不会随着角色而移动,这样玩家可以将注意力集中在角色身上。

在GDC分享会上,开发者Matt谈及关卡设计时说:“ 如果没有那种紧张感,爬上那块石头的故事并不有趣。”

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他以上面这个关卡为例,测试的时候,他发现跳上左上方平台的过程太过平淡,于是就在平台左侧加了两个尖刺,这样玩家跳上来的时候,心情就会更紧张。这样的设计理念,贯穿整个游戏的关卡,也是玩家觉得《蔚蓝》关卡紧凑、充满挑战性的原因。

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如上图关卡,玩家向上冲刺的空间宽度,几乎与角色身体差不多大小,角色只有在缺口正下方向上冲刺,才不会触到周围的尖刺。如通过这个关卡时,角色需要先冲刺抵达A点,利用自身惯性到达水晶正下方时,必须立刻向上冲刺,而后不能马上向左冲刺,因为冲刺的距离会超过下一个水晶正下方的位置,需要玩家利用短暂的下落时间到达B点附近,然后再立刻向左冲刺,到达水晶正下方时,再立即向上冲刺。《蔚蓝》关卡的结构,非常考验玩家对几种动作的衔接配合能力和对时机的把握。

2.特性不一的关卡元素

玩家在游戏过程中会不断遇到新的关卡元素,这些元素与关卡的结构紧密相关,新元素的不断出现,避免了玩家游戏体验上的重复。从第一章到第七章,游戏难度的提升,给人的感觉并不是连续的,而是新鲜的,这也展现出《蔚蓝》的关卡充满创意与可玩性。

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第一章出现了“传送台”。角色可以借助传送台到达一个端点时产生的惯性,获得强劲的推力来到达远处的目标点。

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第二章中出现了“速速果冻”。玩家可以在速速果冻中快速穿行,但如果出口紧挨着障碍物,角色就会被撞死,比较考验玩家的路线规划能力。

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第三章出现了“陷阱平台”(绿框部分),角色一旦站在上面,平台短时间内会生出致命粘液,玩家只能将此作为一个短暂的跳台。

后几章出现的关卡元素,不再一一陈述。但相同的一点是,都极为考验玩家操作的精准性、动作衔接熟练度和对时机的判断能力。《蔚蓝》的死亡成本极低,死之后就会立即复活,甚至连游戏音乐都没有变化。有时候觉得能通过某一个关卡,纯粹是因为死亡次数太多,成功的那次完全是因为幸运,但当死亡上千次后,对于“幸运”就不太会感到惊喜了,大概是知道自己的能力很接近了,就算这次失败,也一定会在之后的某次成功。

三.叙事驱动关卡设计

《蔚蓝》虽是一款平台跳跃类游戏,但其叙事极为出色。开发者在2017年GDC的分享中谈到:“每个关卡都像是一个小故事。比如角色跳过一个尖刺,向上冲过悬挂物,然后爬到安全位置。” 每个关卡都基于故事而设计,每个关卡组成的章节,构成游戏剧情的走向。此外,游戏中的NPC虽然数量不多,但每个人都极有个性,在与他们互动的过程中,玩家对Madeline和整个故事逐渐加深了解。

第二章中,Madeline遇到了黑暗Madeline,在二人的对话中,玩家得知黑暗Madeline是角色身上阴暗的一面,蔚蓝山给了黑暗Madeline躯壳,而Medeline这一次必须直面它。

黑暗Madeline介绍自己时说:“我是另一个你。” Madeline回复:“为什么另一个我看起来如此诡异?” 这里能看出Madeline对黑暗Madeline的存在有些鄙夷,当Madeline决然否定黑暗Madeline取消爬山的提议后,黑暗Madeline开始对Madeline展开激烈的追逐,这里也能看出《蔚蓝》玩法与叙事的紧密结合。Madeline决心登上山顶的同时,内心也不断出现退缩的声音,这种内心的矛盾与挣扎,通过二者之间的追逐战让玩家得以深刻体会。

第三章中,Madeline来到一家破败的旅馆,遇到了幽灵般的旅店老板,Madeline决定暂时搁置下自己爬山的目标,为他清理房间。这一章中Madeline遇到的阻碍是一种黑红色物质,而这种物质正是从旅店老板身体中释放出来的,清理房间也隐喻着清理旅店老板的混乱情绪。但结果不像Madeline想的那样,她反而给旅店老板造成了伤害,并迎来猛烈的攻击。这里游戏想传达的一种观点是:为了避免给别人造成伤害,我们应该优先照顾好自己。

第四章中,theo让Madeline想象眼前有一根羽毛,要通过均匀的呼吸来维持羽毛稳定,呼应了游戏刚开始时的一句台词:Just Breath。在最后的关卡中,也出现了羽毛元素,玩家需要操控羽毛的飞行,需要玩家保持谨慎的同时,又要注意放松。

第六章中,Madeline对theo这样形容自己抑郁的感受:“我沉入大洋底部,任何方向都看不到东西,就像是幽闭恐惧症,但同时却觉得无遮无挡……我一定是有什么地方不对劲。” 在和theo的聊天中,Madeline似乎明白了,她应该放下黑暗Madeline,当她亲口对黑暗Madeline说让她离开时,黑暗Madeline彻底被激怒,开始对Madelien施加更猛烈的攻击,将Madeline想象出的羽毛瞬间斩断。Madeline在这次的攻击中跌落山底,一切又需要重新来过。

在山脚下,Madelien又遇到老婆婆,在她的提示下,Madelien第一次意识到黑暗Madeline虽然表现得很蛮横,其实对这次爬山是很恐惧的。这次她终于准备好了,要去和黑暗Madeline谈一谈,于是这次追逐的双方反了过来,Madeline开始追逐逃避的黑暗Madeline,玩家在此刻好像被赋予了一种自我救赎的使命感。和解的过程并不轻松,黑暗Madeline化身为长发魔女,不断以激光、炮弹攻击Madeline,这里同样表现出了《蔚蓝》玩法与叙事的巧妙结合。当Madeline最终打动黑暗Madeline,两者合二为一的时候,Madeline获得了二次冲刺的技能,接下来的爬山会让玩家感觉轻松不少,寓意着当接纳自己不好的一面后,自身会变得更强大。

游戏第七章,Madeline终于登上山顶,游戏在此刻并没有为玩家营造所谓的高光时刻,黑暗Madeline仍旧存在,Madeline也并未获得什么人生答案。但在经历了这一切后,有些事情已经永远地改变了,Madeline开始懂得爱自己最有效的方式,就是去接纳自己身上的所有。

游戏中的台词也很值得回味,比如Madeline仅用了几句简短的话,就让玩家体会到了她身上抑郁的感受。NPC们讲话的方式也很有趣,内容要么富含哲理,要么可爱逗趣,即使和theo在夜空下闲聊一些有的没的,也会让人感觉很温暖。

结语

《蔚蓝》是一款玩起来很辛苦,甚至有些孤独游戏,但同时它又是温暖的,玩家跟随Madeline的脚步,不断向内探索一直被自己回避或鄙夷的负面情绪,必须承认的是,这些负面情绪也是组成我们自身的一部分,是无法通过“放下”和“战胜”来消除的,唯一能做的就是去接纳和倾听它们,如此才能在平静中生活。

最后附上一首在游戏里发现的小诗:

幽灵
不属于这个世界
但因这个世界而诞生
潜藏在秩序之外
醒来吧,我的心是堡垒
在梦中我易受伤害

参考资料:
1.《Level Design Workshop_ Designing Celeste》
https://www.bilibili.com/video/BV1XW411z7D4?spm_id_from=333.999.0.0
2.《Celeste taught fans and its own creator to take better care of themselves》
https://kotaku.com/celeste-taught-fans-and-its-own-creator-to-take-better-1825305692
3.《Why Does Celeste Feel So Good to Play?》
https://www.bilibili.com/video/BV1M441197sr?spm_id_from=333.337.search-card.all.click


文/娄鹏辉

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