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“如果满分为5分,大学毕业时我在游戏开发的方方面面都能拿到2——3分,但任何单项都不算特别拔尖。”丹尼·格雷说。
格雷是《纪念碑谷》开发商ustwo games创意总监,此前曾经供职于狮头工作室,以制作人身份参与过微软Kinect项目Project Milo的开发。从狮头离职后,格雷还曾加入Kuju Studio、Hello Games等英国著名开发商,但他始终觉得工作中少了点什么。
“我喜欢游戏,包括3A和独立游戏,但我一直在……为玩家制作游戏。在游戏行业,许多产品的同质化程度非常高,而我始终认为,我们可以面向不同的受众群体制作游戏。这听起来可能很愚蠢,但我总是觉得我无法完全适应以前那些公司。”
大约十年前,格雷发现了ustwo游戏部门的一个招聘职位。“当时我想,‘哇哦,这些家伙真的懂设计’——充满艺术性、现代、主流的平面设计。我认为在那种环境下,我们肯定能创作出与众不同的游戏。”
然而,格雷的朋友和同事们建议他不要跳槽。“他们质疑我:‘你要离开制作《无人深空》的工作室,去做一些垃圾手游?’但经过几个月的原型设计和迭代后,ustwo games历史上最伟大的作品《纪念碑谷》就诞生了。”
当VR体验《Land’s End》发布后,ustwo决定对游戏部门的组织架构进行调整。“之前我们相当独立,团队内部没有任何明确的决策流程或适当的职位名称。公司决定任命我为工作室主管,不过说实话,我不想当CEO,因为那听上去太商业化了。”格雷回忆道。
格雷带领团队开发Apple Arcade游戏《Assemble with Care》和《阿尔芭:野外冒险》,实现了童年时的目标:在30岁前掌管一家游戏工作室。2020年,当前游戏总监Lea Schönfelder离任后,格雷被推上了总监职位,但他很快发现,自己并不喜欢从事管理工作。
“我意识到自己距离一线开发太远了,也缺少经营一家公司所需要的驱动力。我只想创作游戏,不会过多考虑财务方面的话题……身兼两职的效率不高,所以我不得不做出选择。”
Ustwo Games后来任命玛利亚·萨延斯(María Sayans)担任CEO,格雷的职位则变成了首席创意官。“那让我感觉好多了。随着年龄的增长,我知道自己最看重什么,不再在乎职位高低,只想创作出色的游戏。”
《纪念碑谷》是一款通关流程大约90分钟的单人游戏,在许多方面都与手游市场的其他流行作品完全不同:没有排行榜、内置广告、留存机制或IP。“我们不买量,不投放广告,远远不像其他公司那样以数据为导向——这是由ustwo的文化决定的。”格雷说,“当我们与手游行业的同行交流时,简直觉得语言不通……因此,ustwo有自己的优势和短板。”
但格雷承认,与过去相比,如今他会更积极地考虑使用数据分析工具。
“我一直对这类做法有点抗拒,但从长远来看,我们必须考虑业务的可持续性。毕竟,整个手游行业的竞争变得越来越激烈了,新产品很难脱颖而出,我们还从来没有推出过一款与《纪念碑谷》同样成功的游戏。随着我变得成熟,我不再反对使用数据,前提是它确实能够帮助我们的游戏吸引更多玩家,为人们带来乐趣。”
格雷还提到,他很欣赏手游《光·遇》在付费设计方面的做法。“玩家需要思考应该怎样花钱,但那并没有导致thatgamecompany遭受经济损失——恰恰相反,他们赚了很多钱!某些游戏利用了人性中的自私心理,刺激玩家消费。但人类还有很多其他情感,在我看来,《光·遇》就是为数不多的几款让玩家出于善意建立情感联系的游戏之一。”
原译文:https://www.pocketgamer.biz/interview/78606/ustwos-danny-gray-interview-mga-mobile-legend-part-1/
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7kAqki6AlrbrwwGUX7ToCA
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