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游戏UX设计:地图设计的考量

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发表于 2022-4-24 10:13:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
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导  言

在很早以前的一些游戏中,比如说欧美三大经典RPG游戏:《巫术》、《创世纪》、《魔法门》是没有地图的。所以对于老一代的玩家来说,玩游戏可能需要自己拿着纸和笔手绘地图,在没有地图的指引下,玩家很容易在游戏内“迷路”,玩家根本记不清楚路线,也让游戏更加充满了挑战性。

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《魔法门》

随着软硬件技术的不断发展,电子游戏的方方面面得到了提升,也有越来越多的游戏设计者开始将更多的目光放到提高游戏体验上,而对于需要有“地图”的一些游戏来说,游戏地图的设计也逐渐变得精细、有特色。一张好的游戏地图,可以带给玩家非常多惊喜的体验,也能带来更多丰富的玩法。对于大部分的电子游戏来说,玩家对一个游戏整体世界观的了解,很大程度上来自于他对游戏空间的感知,所以对于需要地图的游戏来说,能让玩家读懂地图是至关重要的。

一、什么是游戏地图

游戏地图虚拟了一个完整的世界,地图的存在一定程度上可以以一种更加直观的形式向玩家们呈现整个游戏的世界观。所有的事件、人物、环境都是在地图的基础上展开的。根据不同游戏的世界观以及玩法,会设计不同尺寸的游戏地图。地图一般也主要以以下形式呈现给玩家:

一个整体的3D建模场景

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《transport fever 2》

在这类地图里,游戏方会提供一个限定的3D场景,而玩家则需要在这个3D模型的世界里进行探索。典型的代表有《城市天际》、《transport fever 2》等规划类模拟游戏。地图的大小,也就是玩家可自定义的世界的大小。玩家可以自定义一个虚拟的世界,等比还原真实世界的场景。

一个展示世界观的UI界面

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《GTA5》

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《战意》

这种样式的地图,一般以一种较为平面的形式展开,其中有各种各样表明不同属性的标志会出现在地图上,可能表示各种地点、事件、任务等。在这类地图里,玩家们可以像站在上帝视角一样了解到自己所处的位置以及可以看到不同任务的地点,让玩家能清楚地了解想要抵达的目的地的方位。

二、不同类型游戏的地图及功能

但并不是所有的游戏都有设置地图的必要。棋盘类的游戏一般就没有地图,比如消消乐这类闯关游戏,以及像《明日方舟》、《崩坏3》,所谓的“地图”其实就是一个展现游戏进展的UI界面,一般是一条线性的路线,在于告诉玩家已经到了第几个关卡。这类游戏的“地图”本质上不承担地图应有的“指路”、“展现世界观”的功能,抛开界面中出现的一些与游戏本身相关的元素,本质上是一个关卡列表展示图。

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《明日方舟》

在一些横版过关类游戏中,它们的地图包含了“指路”和“构建世界观”的功能。这类型的地图也可以直接进行跳转,达到所谓的“指路”功能,在一定程度上也体现了游戏的世界观,但是又比较接近上述的“伪地图”,没有强烈的方向上的指示,像是更加完整的一个UI界面。

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《绘旅人》

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《摩尔庄园》

MOBA类游戏的地图,主要就是承担“指路和标识位置”的功能。在MOBA这类注重竞技乐趣的游戏中,游戏的特性决定了玩家不会将许多精力去放在探索地图上。比较典型的代表就是《Dota》、《LOL》,他们地图的设计思路都比较类似,一般地图的尺寸规模都比较小,然采用经典的斜对角一条线的形式,玩家分别从两个对角线的阵地出发进行PK。像《半神》、《血族英雄》则是在三条兵线的基础上,双十字交叉。MOBA类游戏的地图受线路的限制,所以能发挥的空间也就较少。

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《LOL》

开放世界的游戏对地图的依赖性就很高,游戏本身的设计与地图的设计相辅相成。地图的设计是为了让玩家有更加沉浸式的体验,游戏的乐趣往往也呈现在玩家们跑地图的过程中,像《塞尔达传说》、《原神》等,玩家控制的角色可以在虚拟的世界里奔跑飞翔,完成一个任务可能需要途径很多地方,在这过程中或许能解锁许多在地图中隐藏的悬念。过小尺寸的地图往往承载不了这么大的世界观,也不能表现出游戏本身的特色。在FPS游戏中,地图也承载着“指路”的功能,可以让玩家知道队友以及敌人的位置,这类游戏一般会设计大、小地图。

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《塞尔达传说》

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《战意》

当然,还有一些不能被完全划分的游戏,比如《黑魂》,它的地图设计介于传统开放世界和线性关卡之间,它将线性关卡以一种开放的、非线性的方式结合到了一起,这样就比较巧妙地利用了两者的长处,既保留了在开放世界中的自由度,给予了玩家很大的空间去探索,又保留了游戏设计者拟定的故事线、任务线,较好地避免了玩家陷入开放世界无所事事的误区,使得游戏整体的设计依旧紧凑精妙。

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《黑魂》

三、小地图存在的意义

上述陈述的,基本都是各类游戏中能呈现其整体世界观的大地图,在很多游戏中还会辅助配有小地图。小地图最主要的功能,是即时指路和反馈信息。往往小地图的位置,都会存在于屏幕的某个边角,方便玩家即时查看,但又要尽可能地避免干扰到玩家的视野。比起大地图来说,小地图可以帮助玩家在游戏期间迅速了解自身在全局的位置以及周边的地理环境,在一部分的游戏设定中,还能看到物资与敌方信息等。特别是对于一些尺寸较大、较为复杂、难度较大的游戏来说,没有小地图会更加增加游戏的难度,并且对一些“路痴”玩家很不友好,可能很长时间都不能将游戏的进度推进下去。

像一些MOBA类型的竞技游戏,由于在很多情况下都是团队作战,所以在游戏的界面中一般都会有小地图,以此来提供一个全局的视野,能更好地加强和队友之间的一些联络。小地图的设定,降低了玩家们玩游戏的难度,玩家能迅速地获得一些信息,而不再需要详细地去研究地图、记住路线等。

当然,并不是所有游戏都是需要小地图的,还是需要考虑到游戏自身的玩法属性与需求。典型的有宫崎英高的很多游戏,像《只狼》、《黑魂》为了配合自身游戏主题的需要,打造更加沉浸式的游戏体验,如果界面内出现小地图可能就会破坏一些游戏氛围。没有小地图的指引,玩家就需要自己探索路线并将其记住,所以这就需要玩家自己形成对整体空间的想象。

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《只狼》

还有一部分游戏会在游戏中弱化小地图,比如说《第五人格》只是在屏幕的左上角会有一个基本只表明人物方向作用的小地图,在整体界面中存在感不会很强,模糊的信息提示也有助于烘托游戏本身的恐怖氛围。

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《第五人格》

总结

有时候一张地图的好坏决定了能不能留住玩家,它在游戏中扮演了一个关键的角色,好的游戏设定需要配合合适的地图尺寸。有的世界观适合宏大的地图,有的世界观就适合精巧的地图。关于需不要设计小地图,总的来说,在游戏本身难度较大以及一些竞技性较强的游戏中,就有小地图存在的必要性,前者是为了降低游戏的门槛,后者是因为游戏本身的重点不在地图上。不管怎样,小地图的有无、是直接显示还是需要调用才会出现在屏幕上,都与游戏的世界观、游戏的玩法、游戏的属性息息相关,不同的设计会吸引不同的玩家,玩家只有学会了如何去阅读一张地图,才能更好地理解一款游戏,才可能会有兴趣将游戏进行下去。

来源:雷火UX体验设计

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