游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1812|回复: 0

「合成类游戏」真的无法进入休闲游戏头部领域吗?

[复制链接]

1113

主题

1113

帖子

2853

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
2853
发表于 2022-4-24 11:14:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
提到合成类游戏,我们一般会想到哪些名字呢?最出名的应该莫过于《2048》了,或者年初爆火过一段时间的《合成大西瓜》。

微信图片_20220424110710.jpg

若是细想一下,又会发现,合成类游戏实际上数量相当不少,远有《求合体》《消除星星》这类上古益智游戏,跟《神庙逃亡》《水果忍者》基本上一个时代的产物,近有诸如《幻兽爱合成》这类经典合成+RPG玩法的游戏。

合成类游戏很容易跟消除类游戏产生对比,两种玩法本质都是在合并同类项,但前者是在累积,从最基础的方块开始合成,所需相同材料指数级上涨,爽点来源于越来越难的材料数量以及高等级方块合成时的一瞬间,后者则是消耗,以清屏为目标,爽点来源于消除连击,并且几乎不用计算两步之后的事情。

听起来差不太多,但两种类型的人气完全不可比较,我们能轻松想起那些存在了近十年,经久不衰的消除游戏《开心消消乐》、《糖果粉碎传奇》、《梦幻家园》等,但却难以举出任何一款存在过两年以上的合成类游戏。

微信图片_20220424110723.jpg

就好比是《华容道》和《俄罗斯方块》的人气差别那样,我们总是喜欢痛快的消除,而不是无止境的做数学题。

合成类游戏在复苏

近几个月来,AppStore和TapTap两个平台陆续涌现出一些合成类游戏的身影,当然,合成类游戏从来就没有真正衰落过,只是它的发展很难连成线来审视,而一直都是间歇式、碎片化的出现在我们眼前。

这让人很疑惑,在消除类、放置类、走格子迷宫类轻度玩法都涌现过大量成功商业产品,并因此而让一些公司走上更大的舞台的当下,难道合成玩法这一同样经典的玩法,注定不能有翻身的机会吗?

或许我们应该从符合当下市场的产品中一窥究竟。

· 恶搞类合成游戏

年初爆火的《合成大西瓜》无疑是合成类游戏病毒传播的典范,游戏本身使用了下落式物理引擎的设计,它的传播链路非常接近小游戏刚兴起时的设想,即熟人社交。

但《合成大西瓜》本身的热度完全是基于巧合,游戏本身也无深度可言,如同所有忽然爆火的恶搞类游戏一样,都是一夜谈资。

· 休闲养成

最近在AppStore和TapTap上能看到《小森灵》和《肥猫健身房》两款合成类游戏的身影,并在TapTap合成类型中下载量居于头部,均超过10万。

两款游戏都采用了时下流行的“种田经营类”游戏的画风,主打小清新治愈,目标受众均为休闲模拟经营玩家。

不过,《小森灵》的玩法实际上借鉴了由Zynga发行的《萌龙进化论 Merge Dragons》——模拟经营养成+消消乐风格的益智关卡,但是所有的素材都靠合成来获取和升级。其本质种田类的放置模拟经营,然后用一些小关卡拓展游戏性,而每种素材都能通过三合一提升等级,甚至最高能到17级,可想而知素材需求量之庞大,因此它先天养成线就非常长,属于中度养成游戏。

微信图片_20220424110733.jpg

《肥猫健身房》则相对轻度,每日在线时长属于小游戏范畴,合成也只需要二合一,经营玩法较为单一,主要依赖体力,每次上线也可以在几分钟内消耗干净体力,是典型的轻度游戏。需注意的是,这款游戏的合成环节基本上与益智游戏无关,而仅仅只是获取任务素材的方法,可以将它看作类似《旅行青蛙》这样的放置游戏,但《肥猫健身房》对于角色故事,以及与玩家之前的情感联系的描绘很薄弱,因而也谈不上代入感。

微信图片_20220424110737.jpg

· 中重度卡牌养成

严格来说,该类别下还没有出现真正的重度卡牌养成游戏,基本都还是克制在中度范围内——不需要对活动池精打细算,也不强迫每天将所有素材搜刮干净,但单日游戏时长已经完全到达重度游戏级别。

但如果只看游戏时长,那这类游戏完全是肝帝级别的。诸如《重生塔防:夺宝奇兵》就是其中代表。

这款游戏以塔防关卡形式设计,简单的四类防御塔+每类六种武器的搭配组合,二合一的相对容易的合成要求,通过合成对防御塔进行升级,轻操作+放置制造爽点。

微信图片_20220424110742.jpg

《重生塔防:夺宝奇兵》是一款相当成熟的卡牌塔防游戏,它用了切换地图、升级初始防御塔等级、刷素材造新塔等非常丰富且成熟的设计逻辑,去解决合成素材指数上涨造成玩家抵触心理的问题,并且非常大方的让玩家轻易获取各种素材。目前这款尚在测试阶段的游戏在TapTap上有17万关注,以及高达9.1的评分。该产品实际上有望朝着剑与远征like进行尝试。

另外吉游社也曾推出过一款名为《下一把剑》的益智合成类游戏,类似《2048》的合成方式加上重度RPG要素,关卡攻略重策略,养成则是皇室战争like。不过遗憾的是这款游戏市场表现一般,实际上这完全是一款继承了雷霆游戏风格的产品,但相比《不思议游戏》《地下城堡》所擅长的“长流程RL玩法+重度养成线”的核心方法论,《下一把剑》并没有发挥出如此极致的商业价值。

微信图片_20220424110746.jpg

从上述合成类型产品中,我们可以发现,合成类游戏本身并没有落后于主流商业市场的用户习惯,众多开发者尝试了与重度养成、休闲模拟、恶搞类的交叉设计,但至今为止,合成类游戏在国内市场还没有出现任何一款具有说服力的头部产品。

问题到底出在哪里?

合成类游戏无疑是一种很有潜力的玩法,无它,皆因它的“同类”消除类游戏已经向我们展示过无数次成功,没有道理合成类游戏就无法效仿成功。

如果细想一下国内外的消除类游戏代表作,《开心消消乐》、《糖果粉碎传奇》、《梦幻家园》,会发现它们尽管诞生自不同国家、不同用户习惯的市场,但都同时具备国民性这个基础属性。

《开心消消乐》的开发商乐元素,在2017年申请IPO的时候,这款产品的市场份额已经占到了国内同类型的72.6%,越活高达1.35亿,《开心消消乐》的成功秘诀是成功攻占了下沉市场,在2019年OPPO发布的手游报告中,明确表示《开心消消乐》六零后玩家的人均充值金额是00后的3倍。

微信图片_20220424110751.jpg

《糖果粉碎传奇》从2012年开始依托Facebook入场,是当时同类社交产品中的顶流,甚至直到2022年,它还能创下9.3亿美元的12个月流水新高。

而《梦幻家园》则原本是Playrix在PC上发行的一款寻物游戏,改编成三消版本后,于2015年在移动端开始测试。而这款游戏光是研发就花了四年,通过将寻物玩法异化成现在的慢慢打扫装饰属于你的花园,《梦幻家园》几乎是唯一能够与《糖果粉碎传奇》抗衡的三消游戏。

合成类游戏是很难像消消乐游戏这样,既保持其本身的益智玩法,又能经久不衰的推出新关卡的。就像文章一开始说的那样,面向该市场的玩家,并不想在游戏里做数学题,所以我们总是只能看见一些以烧脑为卖点的益智类合成游戏,而不是以推关卡、刷体力为核心的重度合成游戏。

合成类游戏是很难做下沉市场的,也即是很难成为国民级的大DAU休闲游戏。一方面消消乐玩法早已经将市场开发完毕,并佐证了这个类型的强大竞争力,

但是,这意味着合成类产品的上限到此为止了吗?

不,好戏才刚刚开始

我必须要对这个问题给出否认的回答。

不是因为合成类游戏尚未发挥潜力,而是消消乐的前车之鉴告诉我们,即使手握国民级的消除游戏,也不意味着拿到了铁饭碗。

事实上《开心消消乐》背后的乐元素,以及美国最大的三消产品《糖果粉碎传奇》系列背后的King,虽然在该领域已经是当之无愧的Top1,但当它们的野心开始向资本市场进军后,仍然称不上顺利。

乐元素在游戏概念股的黄金期成功登陆新三板,但一直疲于证明自己不用永远靠一款产品定生死,甚至尝试过《偶像梦幻祭》这类偶像音游。而King目前最好的产品,仍然是2012年就开始运营的《糖果粉碎传奇》。

为了进一步发展,它们都试图转型,尝试扩大自己的商业影响力,但或许是因为它们在一个核心过于轻度的明星产品上,耗费了太长的时间去经营,而难以分出精力探索主流的重度大DAU市场,以至于错过了最佳时机。结果就是,当资本市场的风向已经变为,倾向于考察一家公司聚焦核心的前瞻眼光,以及这项核心的可持续战略价值时,对于大部分休闲游戏开发商来说最好的结果,就是被业内真正具有统帅力的巨头公司全资收购,前有暴雪收购King,后有Take-Two收购Zynga。

因为一直在追求国民性,让产品在下沉市场扩散并成型,国民级的消消乐产品的体验是松散的——垂直且纯粹的三消玩法,快速推出新关卡以满足内容量需求,并且不敢在玩家成长过程中加太多重度化要素。

在日新月异的手游环境中,这已经是old school做派了,失去想象力,也失去了成长性。

高DAU,但付费率、人均付费都很低,所以长久以来开发商们都在尝试通过抢在别人前面,用更快的速度推出新产品来弥补这一缺陷。

然而,如今连超休闲游戏、IAA游戏都已经开始标榜高质量的玩法和健康的内容消耗速度,配合形成长生命周期以及可观的LTV。

从最前沿的市场表现来看,休闲游戏的出路,目前看来只有殊途同归的同一条——休闲游戏重度养成化。拿出(找到)一款重度的、长周期的游戏,并且将此前累积的一切优势全力押上去。

一个无言的共识是,不停的换皮推出新产品滚流水的时代已经彻底过去了,游戏公司要想呈现出长期可持续发展的面貌,就必须聚焦一个高价值的核心战略,而对于大部分高DAU但低付费率、低人均付费的休闲游戏开发商而言,不论什么样先进的技术、丰富的产品方法论经验、高超的资源整合能力,最后都必须“强迫”自己不断推出新的大DAU产品,去弥补LTV的缺陷。然而,开发出第二个这样的爆款又谈何容易,且不说一个爆款产品挤压市占率的问题,休闲游戏的玩家付费能力就已经是个死结。

事实上任何一个靠一款产品成功掌握话语权的开发商,都知道开发同类型新作的难度,更不用说细微的玩法改变,就已经是“隔行如隔山”了,

《愤怒的小鸟》的开发商Rovio恐怕最有发言权,在十年前曾因为这款弹弓游戏火遍全球之后,Rovio尝试过数十款不同玩法不同风格的游戏,试图将愤怒鸟打造成真正的全球化IP,然而至今为止唯一称得上成功的,只有续作《愤怒的小鸟2》——而且这仍然是以前的那个弹弓游戏。

那么休闲游戏重度化就是现在看来的唯一解,而且需要朝着休闲玩法+RPG养成的方向尝试,莉莉丝、吉比特等都是成功的先驱者,而合成玩法在该领域尚且没有这样的头部产品问世。如此看来,合成类游戏并不需要活在三消游戏的阴影下,时代变了,我们应该将其视作新的机会点和突破口。

文/九夜
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Bkf_gPOlm2QKDUq7-PYF9Q


您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-20 22:00

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表