|
前言
《集合啦!动物森友会》是一款由任天堂开发,并于2020年3月20日发行于NS平台的模拟经营游戏,动森系列首作《动物森林》诞生于2006年6月,《集合啦!动物森友会》是该系列的第7作(以下简称《动森》)。在这款游戏中,玩家将在一座无人岛上与其他动物岛民一起生活,在这里玩家可以自由地做许多事情,比如钓鱼、种花、捕虫、挖化石等等,还可以收集材料制作出样式丰富的道具,建设出一座独一无二的岛屿。在玩家人数方面,该游戏支持本地单人游玩,但可以使用同一台主机上的不同账号建立独立的角色,在不同的时间段共建同一座岛屿;另外还支持多人联机游玩,玩家可以通过互联网/局域网前往其他玩家的岛屿。
特别的是,与常见的模拟经营游戏所带来的游戏体验不同,动森并没有希望通过各种规则将玩家牢牢束缚在虚拟世界,相反,游戏中处处充满了“与现实的联动感”,这种设计在市面上相当罕见,动森不仅采用了这种设计,而且还在商业角度上取得了巨大成功。在玩动森时,笔者发现自己能够很自然地代入到情景之中,并带着一种轻松自如又时常充满收获感的心情去参与岛屿建设,在这里,“劳动”不再是压在人身上的重担,而变成了一种足以让人沉浸其中的过程。可以说,无论从设计角度还是商业角度来看,动森都是一款相当出色的游戏,因此笔者想要更加全面地分析动森的设计,希望能够从中学习到一些游戏设计的经验。
一款游戏的原点
在一款游戏诞生之初,它一定首先是以一个想法的形式出现在设计师的脑海中,即使是一个换皮游戏,在最开始也必然是这样的一个想法:“我要做一个模仿《xxx》的游戏”。
那么对于动森系列而言,那个最初的想法是什么呢?动森系列制作人江口胜业曾透露过,在动森项目企划的雏形阶段,他萌生了做一款“让大家一起玩的游戏”的想法:“在一个广阔的场景里,构建一个RPG风格的世界,然后让多名玩家进入其中,而每个玩家游玩的结果,会影响到其他的玩家。”于是我们可以看到,制作人最初的想法中包含两个关键词:RPG、社交。
对于RPG,尽管在今天看来,动森并不具备传统RPG游戏的大多数特点,但起初项目组确实是要做一款带有迷宫探险玩法的RPG游戏,只不过由于条件限制,最终放弃了这个想法。不过,RPG一词就是指角色扮演游戏(Role Playing Game),对该游戏类型的准确定义为:“角色扮演游戏的核心是扮演。在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。”如果我们尝试抛弃脑中对RPG的固有印象,那么严格来说,只要我们在玩一款游戏的过程中能够持续产生代入到游戏角色中的情感体验(也就是扮演),这款游戏就已经具备了RPG属性。而当动森玩家沉浸在无人岛的建设中以及与小动物的交流互动中时,玩家们正是将这座虚拟岛屿看作了自己的新家园,发自内心地代入到了游戏角色中,只不过这个游戏角色没有特定的名字或背景,这个角色就是玩家在虚拟世界中的自己。如今的《动森》可以让玩家获得充分的沉浸感,也许和制作组起初在RPG方向上做过的尝试也有一部分关联。
对于社交,开发团队实际上从一开始就想在这方面做点特别的东西。与《马里奥赛车64》的本地四人联机对战不同,“让很多人,错开时间,玩同一个游戏”才是制作组想要塑造的社交体验,也就是异步社交。玩家们不需要约定一个时间,也不需要挤在一起同玩一款游戏,《动森》系列想要塑造的社交体验是:即使是一个人在玩,仍然能够感受到玩伴的心意。之所以会江口胜也会想到要塑造这种体验,是因为那时江口很忙,很难抽出时间与老婆孩子同玩一款游戏,于是想要做一款能够打破时间障碍,对“社畜”更为友好的社交游戏。现在,玩家们在《动森》中依旧可以通过不同的用户来创建多个角色,共享同一座岛屿的游戏进度,每个人都可以在这座岛上拥有自己的房屋,携手构建共同的家园。后来,随着NDS联机功能的推出,动森也迎来了在线联机功能,使这款游戏在塑造社交体验上更进一步。
在《游戏设计艺术》一书中,作者Jesse Schell提到:“(设计师克里斯·克拉格鼓励所有的设计师)寻找关键的情感体验,围绕这个体验来构筑你的游戏。”不难发现,动森系列的制作团队始终围绕着“玩家间的交流”这一情感体验打磨着这款游戏,无论是最初的异步社交,还是后来拓展出的联机社交,都是这款游戏的核心玩法,也是制作团队着重塑造的情感体验。
除此之外,异步社交模式背后所隐含的制作组对于“社畜友好”的追求也是促使这款游戏诞生的关键之一,制作人从最开始就有了想要做一款休闲的、真正能让玩家放松身心去娱乐的游戏的念头。于是,社交、社畜友好,这两点便是动森系列游戏制作过程中最关键的核心,参与这款游戏制作的设计师们将以上核心刻印在脑子里,经过不断打磨,最终产出了我们今天所看到的《动森》,而大多数玩家也正是因为这几点体验而爱上了这款游戏。
玩家间的交流
在探讨一款游戏是如何设计出受欢迎的社交体验之前,首先我们需要了解一下什么是社交体验,以及玩家为什么需要社交体验。
什么是社交体验
通常来讲,社交体验指的就是玩家在与其他玩家相互交流的过程中所收获的体验,例如MOBA游戏中的队内交流、《魔兽世界》中的组队打怪,以及很多联网手游中的好友互送金币,这些行为都会让玩家获取到社交体验。但正如苹果有酸有甜之区别,不同的社交模式也会带来不同的社交体验。比如上面提到的“组队打怪”是一种即时的同步社交,玩家们在这种社交模式中实时地进行交流、互动;而“好友互送金币”是一种非即时的异步社交,玩家们并不需要实时地进行交流、互动即可进行这种社交行为。
玩家为什么需要社交体验
《游戏设计艺术》中提到,玩家在与其他人进行游戏的过程中追求的主要有5个理由:竞争、合作、会面、了解朋友、了解自己。
对于“竞争”,这种体验同时满足了玩家对于挑战自我、解决问题、社交地位的欲求。从广受欢迎的MOBA游戏到历史上很多古老的棋类游戏都提供了这种体验,此外几乎所有的体育运动项目都具备竞争性,尽管体育运动在一些人看来并不算是游戏,但体育运动有具体的规则,有玩家的参与,并且有胜负概念,因此实质上运动就是一种不同形式的游戏。
对于“合作”,在合作的过程中玩家往往要面临更多的挑战,不止是来自于困难或对手的,有时还要面对队内沟通的困难。另外,多人合力解决一个问题的过程往往要比单打独斗更令人印象深刻。例如:《Overcooked》中玩家不仅要面对订单的压力,还要时刻做好沟通分工。MOBA游戏则结合了合作与竞争两种体验。
对于“会面”,作者表示能够提供社交体验的游戏还有另一种功能,那就是作为一次会面的理由,毕竟很多人尽管很享受与朋友共处,但往往并不能与朋友愉快交谈一整个下午还保持氛围轻松,而游戏则提供了一种一同消遣时光的途径。
对于“了解朋友”、“了解自己”指的是玩家在团队协作解决一件问题时往往会暴露自己在压力下如何抉择等现象,玩家就可以通过这个契机来加深自己对朋友或自身的了解。
《动森》的社交体验设计
一款游戏的社交模式可以塑造一个情境,这种情境便是社交体验的载体,玩家们首先需要进入到一个情境之中,然后才会去体验设计师填充好的内容。在《动森》中,设计师向玩家提供了两种社交模式,首先是最早便诞生在初代作品《动物之森》中的基于家庭情景的异步社交模式,后来随着硬件设备的发展,又开始在续作中引入了支持本地/异地的同步社交模式。也就是说,玩家不仅可以使用一台主机与家人在不同时间段协作游玩这款游戏,还可以通过网络连接与其他岛上的居民产生交流,比如串门、聊天、交易、赠礼等等。
对于家庭情境,江口胜也提到过“让很多人,错开时间,玩同一个游戏”的概念,他表示塑造这种异步交流的体验是他的目标。那么究竟《动森》中的哪些具体设计成就了这种体验呢?前文提到过,社交体验大体包含“竞争”、“合作”等等,而“一家人共建一座岛屿”明显是属于一种“合作”体验。在日常生活中,人们并不会无缘无故就凑到一起形成合作关系,促成这种关系的往往是需要与被需要的现实境况,“1+1>2”往往是展开合作的关键。而在游戏中要想让玩家之间建成合作关系,设计师就可以从这一点作为切入点,通过规则的设计形成玩家之间互相需要的境况。于是我们可以看到,《动森》的游戏时间与现实时间是同步的,而很多鱼、昆虫的获取以及NPC的出现条件都对时间有所限制,所以除非一个玩家每天从早到晚都在玩《动森》,否则玩家一定存在求助于身边其他人的需求,尤其是对于开始工作、有了家庭的玩家们来说,他们能够花在游戏上的时间是非常有限的,这样的设计可以让玩家很自然地拉人入伙,正如岩田聪对《动森》的评价:它是一款让大家想拉朋友、家人一起来玩的游戏,而不仅仅是想要推荐给别人。
对于联机情境,《动森》也着重塑造了合作体验,很多差异化的设计让每个玩家的岛屿都天然地就是有限的,比如商店卖的花种子、岛屿特产的果树,每个人都不能足不出户就获取更多种类的资源,玩家只有与其他玩家产生交流才能更快、更方便地获取到更多资源。游戏中类似的设计还有很多,比如已经收藏过的化石/艺术品可能正是其他玩家需要的,比如自己想要的货物出现在其他玩家的商店中,再比如某个玩家的岛上出现难得一见的流星雨或是巨额的大头菜收购价,玩家们得到消息就会蜂拥而至。
同时,联机情境下的《动森》还包含了其他类型的社交体验,也就是前文提到的“会面”与“竞争”。其中“会面”在疫情期间尤为明显,从个人会面到集体团建,有过很多类似的事例因为无法在线下聚在一起,而改为在《动森》中进行“虚拟会面”。至于“竞争”,则不是原书《游戏设计艺术》中所指的那种围绕玩家技术、角色属性而进行的竞争,这里的竞争实际上是指人们对于社会意义上的独特性的追求,正如我们在日常生活中喜欢作为一个独特的个体存在于集体之间,为此我们会培养个人的兴趣爱好,精心管理个人形象,塑造我们的人设,这也是为什么无论多么不在乎外表的人也或多或少会对“撞衫”现象有所反感。在《动森》中,岛屿的背景音乐、个人装扮、房屋装修、岛屿建设这些都是可以由玩家来自定义的,这也就为玩家提供了一个自我表达的途径,让玩家们乐于邀请亲朋好友来自己的岛上做客,展示自我。
一个虚拟的场所
游戏和许多电影、文学作品类似,它们对于体验者来说不仅仅是一个消费品或者获取信息的渠道,它们往往为体验者提供了一个虚拟的幻想世界,玩家/观众/读者能够通过媒介沉浸其中,收获在现实生活中难以得到的体验。现在有很多能让人沉浸其中的游戏,它们大多塑造了一个具有足够吸引力的、可沉浸的世界,玩家时常在其中流连忘返。与之相伴的是,我们会发现玩家在废寝忘食地走完他在一款游戏中的所有旅程后,终于扮演着游戏中的一个角色完成了ta的所有使命,于是再也找不到重新体验这款游戏的理由,从此便将这款游戏“束之高阁”。然而上述现象却没有在《动森》中出现,玩家们当然也会对动森感到疲劳,但却总有理由重新回到小岛生活。
与现实的联结
在笔者看来,《动森》和其他游戏的不同之处在于,它不是在塑造一个具备吸引力的虚拟世界去与现实生活争夺玩家的时间与精力,而是塑造了一个与现实生活共存的虚拟场景,随时可供玩家体验无人岛上的劳动生活。对于当时很多让人欲罢不能的游戏,制作人野上恒曾这样评价:“我结婚了以后就觉得,在家里玩游戏,这么拼是玩不下去的。”由此也可窥见,野上恒在最开始对于动森这款游戏的体验期望就有别于其他游戏,他想要做的不是一个“与现实生活抢用户”的游戏,而是一个能与现实生活和谐共存,同时又具备现实生活所没有的独特吸引力的游戏。
在其他游戏中,玩家通常会面临“生活与游戏二选一”的抉择,排除掉玩家本身的自制力因素不谈,很多游戏确实都在诱导玩家短暂放弃现实生活(尤其是RPG冒险游戏)。而《动森》在项目开发最初阶段就有了关照玩家的“时间有限、精力有限”这一特点的体验目标,这里没有等待玩家去解决的危机,也没有亟需完成的任务,唯一算得上任务的房屋贷款也不设利息不设期限。可以说,玩家在岛上的生活是全凭个人兴趣驱动的,而不是通过任务来施加给玩家责任与压力。这种设计让《动森》玩家更加具备两头兼顾的自由,玩家可以彻底沉浸,同时也有更大的空间去做出“仅仅是休闲娱乐”的选择。
那么《动森》塑造了一个怎样的世界?首先,这里的时间与现实同步,虫子和鱼都会按照真实的生物习性在特定季节、时间段出现,甚至连商店都会在夜间关门。其次,角色的动作、神态以及对话文本非常生动、丰富,博物馆的猫头鹰馆长会在白天睡觉,小动物们有自己独特的性格与口头禅,动物邻居要离开之前会扭捏不安。以此来看,《动森》塑造的是一个尽可能贴近现实的世界,无论是时间与现实同步的设计,还是游戏中种种模拟现实的设定,以及角色们生动拟真的表现,这些都无时无刻不在让玩家相信这就是一座真实的、存在于现实生活中的无人岛,只不过前往这座岛屿的方式不是一张机票,而是玩家手中的switch以及游戏卡带(或软件)。于是,玩家可以在这座岛屿上与动物交朋友、与现实的朋友会面,从功能上看,这款游戏对于玩家来说就像是一家咖啡厅,玩家可以在这里独自享受时光,也可以邀好友进行一场会面交流,不同之处在于咖啡厅是实体建筑,存在于真实的物理场景中,而《动森》则依托于硬件和软件存在,但它也足够真实,再加上游戏本身对玩家的吸引力,便足以让玩家自然而然地将“建设岛屿”纳入自己的日程规划。
掌控感与满足感
前文提到,游戏作为一个虚拟世界,需要凭借这个世界的吸引力去与现实生活争夺“用户”,对于《动森》来说也不例外。那么,动森世界对玩家的吸引力究竟是什么?
表面上看,动森就是一个过日子模拟器,但在《动森》中,玩家“过日子”的体验却与在现实生活中完全不同,其中最关键的两个特点就是“掌控感”与“满足感”。
现代社会随着人们被资本逐渐异化,很多人在现实生活中难以找到对生活的掌控感,笔者这方面知识储备有限,这里不过多赘述。当然,很多RPG游戏都能让玩家产生充足的掌控感,但其他游戏大多是创造一个举足轻重的角色,让玩家去扮演。这种做法实质上与现实生活无异,只不过玩家的视角发生了变化,从难以掌控个人命运的平凡人变成了一个对于世界举足轻重的角色,当玩家玩完这款游戏回到现实生活,那种巨大的落差感和割裂感是显而易见的。但是在《动森》中,玩家不需要去扮演任何角色,只是以自己的视角进入了虚拟世界,这让玩家的体验更加真实自然。
其次,无论是现实生活还是其他RPG游戏,都是由外向内地往玩家身上施加责任与压力,只不过游戏中的任务完成后会有超值的回报,而现实生活中的劳动回报却几乎都是不值的(参考马克思的剩余价值理论)。《动森》则不同,玩家在这里全凭兴趣驱动,这里没有人在乎玩家是否能成为一个好子女、好伴侣、好国民亦或是一个合格的救世主,玩家不会感受到任何来自外界的预先期待,也就不会被迫使着去做任何违背他们个人兴趣的事情,房贷可以今天还,也可以下个月还,这并不影响玩家的其他行动,无论是种植/收获作物,还是搜集建筑材料、钓鱼赚钱、邀请动物伙伴、岛屿建设……这座无人岛将会变成什么样完全取决于玩家的个人意志,玩家的任何一个细小行为都将让这座无人岛产生变化,并全凭个人喜好塑造在这座小岛上的生活。
至于满足感,来自于游戏中大量的正反馈设计。游戏中充斥着大量细节设计,让玩家感到在这座岛上做的行动都是有意义的。比如每天进入游戏时的新邮件,让玩家获得存在感,同时借此快速代入到岛上生活以及与虚拟动物伙伴们的社会关系中;还有玩家每一次获得新物品时夸张的音画表现,放大了收获的满足感;游戏场景中有大量的虫、树、花、石头、洞、鱼影等等,到处都可以有所收获,足以支撑玩家畅游在正反馈的海洋中;再比如“里数+”系统,通过无尽的、容易完成的小任务来提供完成目标的满足感,同时每天前5个任务双倍奖励的设计也是设计师在鼓励玩家“适可而止”,避免了任务系统加重玩家负担;甚至就连意外摇落马蜂窝,玩家至少也能收获一个马蜂窝,若是有所准备则还能捕捉到马蜂。玩家在这里几乎做任何事都能感到被鼓励,所有行为都值得去做。
总而言之,《动森》十分贴心地提供给玩家一个乌托邦世界,玩家在这里是自由的,全凭个人意志行动,没有外界施加的负担,劳动能获得超值回报,与动物间的社交关系干净纯粹。这里让玩家自然地享受劳动,自己掌控自己的生活。比起拯救世界的幻想,动森所提供的体验更加朴实,也更加贴近当代游戏玩家的实际心理需求。
设计方法总结
综上所述,《动森》起源于制作人的一个想法,由这个最初的想法确立了两个关键特色:社交、社畜友好。
对于社交,制作组通过岛屿间的差异性,以及不同时间可获得物资的差异性,创造出玩家之间需求与被需求的关系,进而成功塑造“合作”体验。其次,通过游戏中丰富的装扮、建筑等自定义内容的设计,提供给玩家自由度极高的自我表达空间。
对于社畜友好,首先制作组提供给玩家尽可能轻型的任务系统,减轻玩家的游玩负担,力求让玩家以最小的成本获得最满意的娱乐体验;又对现实联结感进行着重塑造,让玩家不会被强行引导着完全沉迷在游戏中,以至于对玩家现实生活造成过多负面影响;然后还对游戏中各种资源在“出没时间”上做了差异性设计,让时间不充足的玩家仍旧可以在游戏中收获异步社交的体验。
如此看来,《动森》的设计过程始终是重点明确的,这让我想到了曾经看到的体验目标以及GMT(Goal-Means-Tools)的概念。
体验目标与设计目标
体验目标,指设计师希望玩家在游戏过程中所收获的体验,包括心理和情感上的反馈。例如:在与好友一同合作解决问题的乐趣中体会爱的美好(《双人成行》);从宏观角度感受社会发展的理想与现实间的差距(《冰汽时代》);感受战争中普通人的苦难(《这是我的战争》);在责任中面临道德拷问的两难困境(《Paper, please》)等等……
设计目标,指游戏设计师期望通过具体的设计手法和内容去实现的特定设计/产品效果。例如:能让两个玩家互相需要用以形成合作体验并且有趣的关卡设计、能够让玩家代入且能传达“爱”的体验的剧情设计(《双人成行》);能体现条件恶劣的音画设计以及机制上的系统/数值设计、能让玩家充分发挥经营策略的系统设计、可以带给玩家危机感,让玩家面临越来越难的道德拷问的情节推进(《冰汽时代》);能全面体现战争中角色生存状况的数值架构设计、可以传达战火对人民生活造成的破坏的音画设计、能够让玩家代入战时境况的npc交互,包括剧情与关卡设计(《这是我的战争》)等等……
对一个足够成熟的项目而言,往往需要在最开始就确定下来体验目标,因为这意味着在游戏的开发过程中有了明确的方向与目标。设计目标则是用来实现体验目标的设计方案所要实现的效果,确定了这个目标,将有助于设计师准确高效地验证某个游戏版本是否合格。可能也会有开发者把实现某个既定的玩法作为开发时所追求的目标,但一款游戏最终的品质如何、成功与否,无论是从商业角度还是从游戏作为一个艺术作品的角度,设计师都要以玩家获得的实际体验作为最终的评判依据,所以开发者需要提前确定体验目标,从而让整个开发流程能够抓住重点去迭代。
对《动森》而言,体验目标主要是以下两个:收获与人同玩一款游戏的快乐、即使在忙碌的日常生活中也可以通过这款游戏休闲放松片刻。而为了实现以上两个的体验目标,设计师需要分别思考出一套设计方案,并确定好方案最终要达到的效果目标,也就是设计目标,这个设计目标需要尽可能地利于这款游戏去达成体验目标。
设计目标、设计方法与工具
那么一套在能力范围内,能够最大限度让游戏贴近体验目标的设计方案,是该如何制定出来的?
首先,我们应当仔细思考我们的能力范围是什么,作为设计师,那也就是我们可以从哪些方面,通过哪些途径来进行设计工作。这里引入GMT的概念,G是目标,M是方法,T是工具。要实现我们的设计目标(G),通常有许多种不同的方法(M),对游戏来说,主要包括四个维度:机制、美学、故事、技术。而每一种方法之下,又包含着许多具体的工具(T),这些工具应当是可供开发者直接执行,或是玩家可以直接感知的,比如:美术表现、音乐及音效、故事主题、叙事结构、文案、关卡设计、玩法系统设计、数值设计、镜头设置等等。
以《动森》为例,体验目标是与人同玩的快乐、日常繁忙也可充分休闲娱乐。现在,制作组可以从机制、美学、故事、技术四个方面逐步塑造目标中的体验。
其中机制方面,制作组通过规则上的设计,塑造出玩家之间的差异性,让每个人与其他人都能形成互相需要、协力合作的关系,以此形成联机社交模式的基础;对于游戏中玩家的目标,尽量减负,提高正反馈频率与效果,降低获得正反馈的难度,再多设计一些出玩家意料的正反馈,以达到休闲娱乐的效果;再通过与现实时间同步的设计,塑造现实联结感,进一步减轻玩家决定抽空游玩时的心理负担,结合资源出没时间的拟真设计,又增强了本地异步社交模式的体验。美学方面,通过夸张的动作画面、音效表现,增强正反馈,提升娱乐体验;动物们的交互生动丰富,进一步塑造了游戏的沉浸感,让玩家更加乐于在动森世界中独自游玩或是与人同玩。故事方面,让背景设定尽可能贴近现实生活,再通过对小动物的性格做丰富拟真的预设,又做了大量自然而丰富的文本设计,从而塑造现实联结感与沉浸感。技术方面,动森系列早期的技术资源只允许基于本地的社交模式,而后期随着设备功能的更新,联机社交便也成了能力范围内可做的设计,于是就又设计了额外的社交模式。
总结
根据以上分析,可以总结出如下设计方法:第一步,确定体验目标,这里还需要思考这种体验目标具有怎样的潜力,以避免从最开始就选了一个本不期望的方向。第二步,整理、总结开发者现有的资源,了解自身的能力范围,弄清楚可以通过哪些途径来追求体验目标。第三步,结合自身能力范围思考,对于构成游戏的数个模块分别选出最有价值的设计方案,并确定好这些方案各自所需要达成的设计目标。第四步,根据实际情况与设计目标、体验目标之间的差距,进行迭代设计。
在《动森》这款游戏中,我能感受到制作组时刻都在关心究竟是什么样的玩家,在什么样的情况下,玩这款游戏获得了什么样的体验。也只有凭借这样的细心,再结合稳定的设计方法,才能做出这样一款深受目标受众喜爱的游戏。
文/邢雨行
|
|