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以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Kinson
在笔者成为制作人之前,从事最多的策划工作就是世界观构建和场景、关卡设计;同时我重要的一个业余爱好是研究主题乐园,尤其是迪士尼。在USC我也有幸学习了迪士尼乐园设计师Joe Garlington和Scott Rogers的主题乐园和关卡设计的课程。所以我想结合迪士尼主题乐园的设计来讲讲我对MMO世界构建方面的一些经验和想法。
前 言
▌ 世界观是游戏设计师设定好的对游戏一整套规则和内容的认知基础
世界观这个概念千人千面,大家理解都不同,我先说下我的理解,方便后续对这个问题的阐述。世界观不等于剧情或叙事,是游戏设计师设定好的玩家对该游戏一整套规则和内容的认知基础,包括剧情、人物、场景、任务的规划,所有美术设计的原型、设计来源,技能装备道具等数值载体型内容的合理性构架和数值边界等。
而且世界观设定,不是我们凭空设计出来的,是建立在现实体验和书籍、音乐、影视等渠道获取的与玩家共同的信息认知集合,也就是无论什么题材或类型的世界观,都要符合玩家知识范畴内的认知。
除此之外,很多时候我们不熟悉某些事物,却能感觉出来这些事物是不对劲的,但哪里不对,不一定能讲的出来。知识范畴除了明确的知识体系,还包括潜移默化一点点积累潜意识的认知,即使玩家不懂,但是否违和认知还是很清楚的。
举些例子:角色挥掌攻击,是玄幻还是武侠,大部分中国用户很容易就可以判断清楚,甚至可以定位到是如来神掌还是亢龙有悔;还有武器的攻击速度、范围,玩家都会有大概的边界认知。最近的案例,哈利波特的玩家除了动画和特效表现、技能逻辑、数值强度的还原度,已经在问阿瓦达索命为什么什么人都可以用?
▌ 世界观的有效传达越来越重要
在MMO发展的中前期,也就是有新人红利和核心套路还没固化的阶段,世界观并不受重视,大家只靠自己对IP的理解制作,再加上文案后期包装,数值、节奏、战斗、商业化已经足够支持一个成功的MMO项目。
其实作为商业化项目,从收益来看,把世界观有效传达给玩家对MMO长线营收是有很大价值的。让玩家理解和融入世界观,有助于玩家对游戏所塑造的内容产生价值认同。比如:虚拟道具的溢价很大程度上来源于世界观的营造,大家想到逐风者之剑、屠龙,脑子里可能不止是一串数字。如何在数值范围一定的情况下,扩大道具的经济价值,让玩家能理解背后所蕴含的故事是一个很好的途径。参考现实世界,奢侈品一直在做的事情,不就是在推销品牌的世界观吗?
另外世界观能在玩家群体里立起来,有助于形成基于游戏的文化圈和UGC内容,从而影响游戏中后期的拉新和留存,保持可持续发展。
进入成熟期后,MMO核心套路开始固化,导致同质化严重,世界观塑造的成功会极大的强化产品的竞争力,端游时代,剑三、FF14的二次崛起,很大程度是世界观带来的价值回归。手游MMO现在已经进入这个阶段了。
我想要强调的是,所谓的世界观塑造的成功,重要的不是世界观设定本身,而是世界观的信息,能有效的传达给用户的有多少。
▌ 为什么要结合迪士尼来讲世界观构建?
未来的MMO对构建世界方面的要求会越来越高,要想有所突破,需要在现有的基础上,学习更多的东西。
迪士尼和主题乐园是我个人兴趣所在,也有过很多思考。两者结合对比,在底层需求和机制上,有很多的相似和共通之处,已经发展成熟度很高的迪士尼乐园应该可以跨界为MMO提供不少可以借鉴的思路。
下面会分为三部分来讲:主题乐园和MMO的共通之处;结合米奇十诫讲讲MMO世界观的经验之谈;建造乐园使用的BIM系统对未来MMO世界构建的启发。
主题乐园和MMO的共通之处
我们先来说说两者相似和共通的地方:
- 游戏中的世界构建,更像是创造一个浓缩了现实世界精华的主题乐园
MMO的游戏世界,相对于传统的开放世界游戏,元素更加多元化。传统开放世界的构建方法,一般会选取现实世界中的某个区域,根据游戏需求进行裁剪和重组。因为是基于现实,所以场景内元素相对连贯,很少有非常大的跳跃。而MMO已经习惯于将一整块大陆的差异度极大的诸多元素,比如水乡、山林、大漠、草原、雪山以及附属的各类植被、建筑区,融合到一个相似大小的游戏世界中。这样的话,采用裁剪和重组的方法就很难实现了,现实世界也很难提供如此不现实的参考案例。这种多元素集中混搭的模式更接近主题乐园的架构。
MMO中的世界构建,与说是构建世界,不如说是构建一个浓缩了现实世界精华的主题乐园。一方面,真实世界的内容量是无限的,而我们的资源是有限的,必须围绕游戏的主题去选择现实世界中有限的元素进行构建。
另一方面,玩家的时间和精力也是有限的,真实的世界太大而缺乏设计和节奏感,而且还需要有足够的功能性和便捷性,这也是还原现实世界无法做到的。
“华特迪士尼公司是一家讲故事的公司。”它的核心产品是故事,但在迪士尼主题乐园里,很少会直接通过讲故事的形式来讲故事。
同样RPG的核心也是故事,但在MMORPG里单纯剧情式的讲故事也不是一种好的表达方式。
MMO在表达世界观的时候,和迪士尼主题乐园一样,会面临很多同类的问题。
- 主题场景内会存在大量人同时参与活动和诸多干扰因素,而且他们可能带有很多目的,这些目的却并没有包含获得故事,所以很难像电影、单机叙事游戏一样让玩家完全沉浸其中。
- MMO和主题乐园设计不是单次体验型的,体验需要有足够的深度,提供反复体验中仍然能获得一定的乐趣。
- 两者有相似叙事形式,有线性、沉浸感较强的个人或小队探险型体验,即Attractions和副本,也有渗透在场景、角色、道具中的细节点滴。都需要将世界观拆解为细节元素,通过不同的形式,全方位的向玩家或游客传递世界观。
下面我们就从迪士尼的设计原则、BIM、场景设计、细节等维度展开来讲讲。
米奇十诫(Mickey's Ten Commandments)和MMO的世界观设计的经验之谈
这个讲过的人很多了,我按自己的理解,结合多年来的游戏设计经验来讲下这十大设计原则对于世界观构建有什么启发之处:
1.了解你的观众,在设计景点或活动前就得界定且深入了解你的主要观众
对照MMO来看,游戏无所谓好坏,关键要看你服务于什么样的用户,很多时候我们认为好的,对于用户来说并不一定。
很多时候,站在世界观设计师的角度来看,MMORPG的用户是喜欢在游戏中体验剧情的。但实际情况呢?先不说,多人娱乐本身在剧情演绎方面的先天缺陷,MMO的用户不一定是喜欢剧情的,可能是追求数值成就,找到社交伙伴或圈子,在竞争中获胜,在随机性中成为幸运儿,甚至就是无聊,找一个低功耗的娱乐途径打发时间,尤其在短视频成为娱乐主流时,缺乏耐心和习惯了高频刺激,导致大部分人连较长的文章和剧情向的电影都没法一次性看完。
想要很好的传达世界观给用户,必须要围绕目标用户深入的了解他们的需求,才找到和设计出给这类用户群体传达世界观的方式,从而完成构建。我们是设计者,并不一定是核心用户,我们对游戏信息传达的认知并不一定和用户是一样的。和迪士尼的第一原则一样:去了解用户。
2.站在游客的视角上
我参加过多次CGDC,其中印象很深刻的一个片段就是当年淘米汪海兵讲述的,要求他们的团队经常蹲下来,以儿童的视角看这个世界。
这个世界的信息永远是不对等的,我们很多时候必须要能放弃很多已知信息,从信息缺失者的角度去理解自己设计的内容。就像天才很难成为笨小孩的好老师一样,这是一件很难的事情。尤其是大公司的研发,往往和真正的用户之间还隔着好几层。
个人的一些经验和建议,一方面可以像史老板卖脑白金一样,多和典型用户在非游戏的场合聊天,是个不错的办法;一方面学会主动隔离一些已知信息,通过各种渠道,观察和模拟用户的关注度和关注点、观察和阅读习惯、行为节奏,尤其是一些活跃度不是很高的用户。
3.组织好体验流程和思路,确保过程的逻辑性
大到做MMO,小到写这篇文章,都需要从海量的信息中挑选有效内容,通过一个合理的逻辑线呈现给用户或读者。其中选择和逻辑线是最重要的,结合第6点避免超负荷、第7点一次只讲一个故事一起聊下。
做MMO都希望能扩大用户盘子,但用户一多,就得考量很多事情,比如人的基础认知和学习能力、能且愿意在游戏内投入的精力,任何新事物都是需要人花精力去学习的,游戏也不例外,即使不考虑RPG本身对用户的语文和数学逻辑能力就有较高的要求,仅仅从世界观的传达来看,也需要有能力花时间耗费精力去逐步学习和掌握。为什么大部分老哥都喜欢回归所谓的情怀游戏,没有新的学习成本是一个很重要的元素。
所以内容量的控制非常重要,用户实际能接受的,远远小于我们想传达的,所以一定得想办法化繁为简、减少单位时间内的信息输出量。
故事尽量要简单,人物尽量要特征明确或单一。如果必须要表达复杂的内容的话,就尽量把他们藏起来,通过不同的信息渠道,拉长时间,一点点吸引用户去逐步挖掘、拼接信息。
MMO在世界观传达方面的一个优势就是,用户在游戏世界中停留的时间是非常长的,而且会在同一个场景内同一区域内反复停留。
非常推荐在MMO中多用多途径、碎片化的表达世界观,比如把信息放在场景物件、角色的美术细节表现,道具说明这些地方。迪士尼就是一个把故事藏起来讲述给你的典范。
4.“Weenie”是迪士尼传递世界观的核心套路
“Weenie”是迪士尼设计师们最喜欢提到一个词,和Joe Garlington聊过后,我觉得不能简单的理解为创造一些视觉目标来引导,“Weenie”是他们向游客传递世界观的核心套路!
以从宏微观两个方面来理解。
宏观方面:
人先天就会被奇观所震慑从而被吸引并沉浸其中。大到基督教拼命花几百年时间修宏大的教堂来吸引和震慑信众,小到我们第一次穿过埃尔文森林看到暴风城大门时的感觉,可能一辈子都忘不了。
创造超出用户心理预期的奇观,营造震慑人心的开场氛围,是表达世界观最极致的办法!
迪士尼从魔法城堡到最新的千年隼,都是这个套路,当然随着用户阈值提高,设计难度也越来越大。
MMO方面的案例,除了WOW,可以看下我做过的剑三的三星望月。大家可以从自己的题材和类型选取合适的“Weenie”,合理的夸张并做好氛围营造。
微观方面:
举个奥兰多迪士尼动物王国的案例:插一句,非常推荐游戏设计师去主题乐园之都奥兰多实地体验下,能学到不少东西。一条小岔路上,有两串动物脚印,一串是小兔子的,一串是老虎的,脚印在一棵树下消失了。这就是一个“Weenie”的微观应用,当你对脚印产生了兴趣,再探索和观察的话,会发现树后面,那个老虎抓住了那只兔子,可能还会有后续的剧情。
引用一段采访:“孩子们往往先看懂其中的故事并告诉给他们的父母。那些故事并不能让初次造访的游客注意到,但那正是吸引力的一部分。我们希望人们一次又一次地来我们公园,并且每次都能发现新的东西。”这段来自迪士尼动物王国的首席设计师的讲述。
迪士尼乐园对“Weenie”的微观应用可谓是非常多的。
主题乐园和MMO一样,也需要提供重复体验的乐趣,不是希望用户只来一次的。那么就必须将世界观的表达分层,让游园体验富有层次化,从宏观到微观,充满细节,随着你对世界观理解的加深,每次都能有一点新的体验和惊喜。拿我一直持有年卡的上海迪士尼举例:刚开始吸引你是城堡,然后是宝藏湾,然后是《加勒比海盗:沉没宝藏之战》,最后是海盗船里杰克船长的藏宝之处等小细节,每一个层级都会设置一个“Weenie”,来吸引你去探索其背后的故事。
“Weenie”的宏微观分级应用,对MMO的帮助是最大的。现在MMO一个很大的问题就是内容制作跟不上消耗的节奏,同时资源的不断增加,导致包体越来越大。在为新内容疲于奔命的同时,是不是可以考虑挖掘现有内容的深度,通过设置“Weenie”,让已然无聊的玩家通过一点点惊喜对现有的内容做深度挖掘,这可能是把破除恶性循环的钥匙。
在我做过的案例中,剑三的洛道和慕容追风是个较好的案例,有兴趣的同学可以了解下。
5.用直观方式传递信息:充分利用色彩、形状、造型和材质这些非文字性的交流方式
文字对于人类说是个较为复杂的传递信息的途径,我们在学习文字之前,就有非常多的感官途径形成对这个世界的整体认知。构建游戏的世界观也一样,要想办法把文字性的内容藏起来,给我们设计人员看就好,然后大家通过发挥各自的优势,用多种途径表达出来。这里不止是视觉和美术,现在的MMO在听觉、触觉做的远远不够,还有非常大的空间可以挖掘。
还是先找一些迪士尼乐园的案例来讲。
当我们想表达的时候,一般惯性思维是要强调什么,换个思路,我可以考虑下怎么把不重要的东西用感官的特点藏起来,从而突显要强调的东西,迪士尼的Go Away Green and Blending Blue就是一个很好的案例,通过与环境比较相近的蓝色和绿色,把场景的按颜色来分为前后景,结合底第4点,更容易让“Weenie”形成视觉焦点。
乐园通过音乐和周围的环境音效、特定点释放出来的气味、触摸后的特殊触感和反馈等要素结合的精心设计,建立了能全方位调动用户感官的互动式场景。比如:成像仪在神秘的地方放置了“嗅探器”型的小喷口,以激活你的嗅觉。在糖果店和冰淇淋店旁边,通风口释放香草味,以鼓励游客参观糖果店。加勒比海盗身上有海盐和木头的味道;公园入口有新鲜奶油爆米花的味道,闹鬼的庄园有灰尘的味道。这些深思熟虑的设计为迪斯尼乐园提供了独特的身份,吸引了人们的回忆和怀旧,并鼓励了游客的购物习惯。
我们现在也尝试用物理和化学引擎,结合世界观在MMO中尝试给玩家提供一些新的感官效果,比如用拳头打碎墙壁,掌风吹起落叶,后续有机会也会给大家讲解一些实际制作案例。
6.抵制诱惑,避免超载
7.一次只讲一个故事
6和7点在上面谈到过,我想结合第4、5点再一起聊下。
迪士尼乐园里面的每个小主题区域的内容量都是非常克制而且集中的,可以保证在有限的时间和关注度下,仍然可以保持体验的连续性,即使离开后也会对每个小区域主题产生很清晰的印象。
MMO中可以制作的差异性元素其实是有限的,很容易在后期的版本中,只能重复前面的效果,考虑到资源利用率和版本的可持续发展,可以尝试在每个主题下,围绕“Weenie”来选取必要的元素来搭建世界。
比如:我们经常在MMO的主城里活动,但是对每个区块都很难形成印象,经常混淆,可以尝试给每个区块确定一个“Weenie”,比如常用的药店区域,确认以悬壶济世的“药葫芦”招牌做为“Weenie”,围绕“草药”展现种药、制药、卖药带有故事感的过程化情境,根据IP背景和时间,做好针对性的功课研究,在建筑、院落、小物件、人物衣饰挂件等方面使用整合主题色、材质和特征性道具,确保每个元素都是围绕“药”来展开,从而达到类似于迪士尼小主题的效果。
8.避免矛盾,保持设计的一致性
第8点仍然是上述原则的延续,设计主题乐园和MMO一样,都是一个由多人团队协作的超大型工程,越是复杂越不清晰的内容,越容易在协作中出现矛盾和问题。主题核心明确,避免内容溢出,做好一个主题内容,就不容易让主题世界产生矛盾和违和感。
9.一盎司的解决方案,可以带来成吨的快乐
这个比喻可以有很多种理解方式,我想结合游戏中的涌现式设计来讲讲。这十诫是有很强的逻辑关系的,上述内容有效结合起来,形成多个层次,通过各个元素提供更具沉浸感的体验,就能用看起来较少的内容量提供足够多的体验乐趣,这个和我们游戏中的涌现式玩法设计是一样的原理,只要整套世界观设计机制运作起来,带来的体验是远超于单模块的体验的。这个后面我们结合其他案例会再讲讲。
10.保持!
最简单也是最重要的。
建造乐园使用的BIM系统对未来MMO世界构建的启发
BIM模型
介绍下帮助迪士尼乐园完成如此复杂设计的BIM模型,以及BIM模型对我们后续MMO的世界构建有什么启发。
1.BIM是什么
BIM是建筑学术语,结合我的理解来讲下。
B:buildling 建筑、构建
I:information 综合各类信息
M:model 模型化、modeling 动态应用模型、management 在模型化的基础上,多维度、多方信息的协同管理
总结来说,就是用动态应用各类模型,多维度、多方信息的协同管理各类信息,构建复杂的建筑模型。
2.BIM与大型复杂超多人协作项目
迪斯尼主题乐园建造是一个极端复杂的建筑工程,拿最新的上海迪士尼举例,这个项目是由来自世界各地、142个不同的学科,包括概念艺术家、设计师、设施建筑师、景观设计师、室内设计师、展示集设计师、平面设计师、数字媒体设计师、骑乘工程师、软件开发人员等共同来设计完成,最后通过建筑、设计、工业制造、数字媒体、动画、动画和3D造型等方式表达出来。相对来说,这个设计和协作难度比现阶段的游戏项目还是复杂很多的。
迪士尼乐园超过70%的项目建设都基于BIM环境,协同工作的项目团队利用BIM这种“生态系统”共享资源、技术支持、合作机制及知识分享,帮助管理团队有效整合项目各个参与方以及由此涉及到到142个不同的专业。
那我们熟悉的迭代设计变更来看看BIM的作用:上海主题乐园在投标阶段时,通常情况管理团队遇到此类型项目的设计变更数量平均为3000个,而应用BIM之后只有360个。
对同时具有艺术和工业要素的大型复杂超多人协作项目来说,BIM确实是杀手锏。
3.世界构建和BIM
迪士尼世界构建的成功,很大程度是集成了建筑师、艺术家、工程师、技术专家、数字媒体制作人等擅长于各个领域的专家对主题的不同层次的理解,而BIM就是把这些理解协调、整合到一起的纽带,从而达到最大化的效果。
4.BIM是大团队协作的利器
对于迪士尼的团队来说,协调这么多跨行业、跨时区的人员协同工作也是一项“无比艰巨的任务”,BIM帮助团队成功地进行了这种大规模的融合,他们用了600多种不同模型,全部集成到一个包括设计、制造和安装的单一来源中,最终建造出这个成果。
围绕这个模型来工作,能让各个团队形成清晰的共识,并基于此进行交流,BIM能清楚地表明团队在构建什么、如何构建,并实时跟踪工程进度,以便让团队重新专注于某些特定问题,或者在出现突发性冲突时进行应对,做出设计决策。
同样的,在一个共享的BIM模型中开展合作,能打乱顺序,让多个行业工种同时平行地工作,处理好不同程度的各种细节,从而大大缩减了整体工程的时间。
通过BIM,可以精心组织许多不同领域的专家来从事大规模、错综复杂的项目,而且提高速度和质量,这就是行业融合的力量。
新的技术或艺术形式的产生,可以再进一步扩展BIM的层次和维度。
比如:迪士尼最新设计的漫威超级英雄主题的复仇者校园,应用了AR和手势识别技术,可以使你像蜘蛛侠一样挥动手腕即可悬吊和抓取物体。
5.对世界观的多层次构建
我觉得这是对未来MMO世界构建最大的启发,之前大部分的MMO世界构建都是文案和关卡少量策划对主题的理解,几个人就可以完成从创意、设计到制作、落地的全过程,参与人数、知识和认知模块,已经决定了细节和深度。
今年黑神话的宣传片为什么在玩法都不是很清晰的情况下,就能快速引爆网络?个人认为,原因之一是以前没有产品在中国文化背景下,对一个世界观进行多次层的构建和理解。从结果倒推解读而论,黑神话至少从历史、宗教、传统神话、古典绘画与雕塑、经典影视、UE5的新技术特性、音乐、音效等多个层面进行了诠释。所以网上才有如此多从不同角度逐祯解析的黑神话的分析文章,看起来似乎每篇过度解读却还能言之有物。
这就是高层次,虽然还不够成熟的世界构建带来的全方位体验升级,就像突然把习惯了公园游乐场的孩子带到了迪士尼一样。
6.MMO的体验升级之路
未来的MMO和迪士尼主题乐园一样,将会是一种主题的高级表达方式。既然是高级的表达方式就不能像常规讲故事这么简单。必须将MMO的世界构建在整个大团队对主题的理解基础之上,不仅是文案、关卡策划,所有人必须发挥自己的专业和技术特点,成为世界观的构建者。游戏的工业化就是专业的人做专业的事。
很多人可能会觉得现在不也是这样?差别在于,现在绝大部分都是执行者而不是设计者,都是完成策划需求,而不是整合自己的知识领域为主题提供答案。当然也会有人提出这是个成本问题,MMO已经在面临巨大的体验升级带来的挑战,我的判断,未来小成本很难在驾驭MMO项目,强行降低标准约等于产出无效的数字垃圾,有不错的创意,不如去选择可能性更多样化的垂类。MMO的路就是体验的大幅度升级。
很多人可能会问,你说的这些是来源于细节,而不是所谓的层面。细节来源于你对这个领域的理解和驾驭能力,很多时候需要多个专业领域的协同才碰撞细节的火花,比如东京迪士尼乐园里的会说话的井盖,当你踩上去就会触发不同类型的对话,这就需要在声音和机械专业的结合。足够的专业化才是魔鬼细节的来源。
7.他山之石可以攻玉
回到主题再总结下:全方位多层次的世界构建设计和体验升级,是个系统性的大工程,MMO项目组,不仅仅是将IP主题让每个项目成员理解,更重要的是,怎么将如此多层次的设计工作整合起来。作为他山之石,迪士尼结合BIM技术可能是个很好的参考方案。
▌ 用BIM拆解世界构建
在我的设想,可以参考迪士尼BIM模型对世界构建设计拆解多层次模型。
1.信息对等
保持所有层次的设计者的IP或背景信息对等,也就是程序和美术的设计者也需要吃透IP或主题内容。
2.根据不同领域的优势,建立多重模型
- 视觉模型
- 听觉模型
- 时间模型
- 地形模型
- 建筑模型
- 光照模型
- 人文模型
- 历史
- 文化
- 宗教
- 自然生态模型
- 气候
- 植被群落
- 动物群落
- 水域生态
- 人文生态模型
- NPC
- AI、 HTN
- 技术模型
- 艺术模型
目前我在新项目中尝试逐步应用BIM模型,后续如果有成果也可以给大家另外做专题分享。
▌ 迪士尼模型拆解的案例分析
现在我只能再从以迪士尼乐园为案例,从前期研究、模型分层和细节三个方面,讲一下BIM模型的具体应用。
1.做好前期研究,从专业方面,强化自己对主题的理解。
每个小景设计后面都有一个很长的故事,所有设计都要与主题故事联系在一起,不管是一株植物还是一个垃圾桶。
奥兰多动物王国的自然保护区部分,设计素材源于在肯尼亚的500多公里的游猎旅行。除了纸面功课,他们还把现实体验中记录下来的细节和激发的灵感,应用到设计中。
举个例子:在非洲旅行时,到处都是泥泞的碎石小路。为了还原这种真实的体验,在保护区道路设计中,他们把混凝土表面染上颜色,加一些辅料,并印上车辙和曲线,使之看起来像条布满痕迹的泥路。并且和混凝土制造商一起做研究,改进混凝土最终达到接近在非洲草原上的真实道路效果。
要通过各种渠道,真正的去弄明白主题中各个细节的真实体验,并结合自己的专业知识全力塑造。
2.根据主题将设计分层建立模型
最终呈现给用户的设计“层”叠加后想要玩家看到的一部分,背后要做的设计远比呈现给用户的要多很多。比如:演职人员穿行的后勤地下通道层。
下面我们举几个例子来讲讲。
动线布局模型:圆形地块+双环形动线布局是迪士尼乐园构建的核心特征。
中心聚焦核心景观,视觉冲击力强,容易让用户快速且强烈的形成记忆点。分区,界限明晰,主题区完整独立,形成过去→梦想→未来主题线。动线方面,形成环式循环结构,主干道、次干道、散步道通过两级环形线全部串联起来。
这个给我们MMO场景设计方面提供了很好的参考蓝本,我们可以就这个蓝本简化、拆分、组合形成多种游戏世界设计方向。
视觉结构模型:以用户的视角和动线布局,在3D场景方面形成详细的视觉设计。
还是拿大家熟悉的上海迪士尼乐园举例,在第一层门前只能看到城堡的顶端部分,形成期待,进园之后又通过地形抬高和围墙阻隔,用类似苏州园林设计中欲扬先抑的手法,将主景藏起来进一步形成期待和悬念。当进入大门后,通过中心街道形成强烈的视觉指向性,将主景观城堡的气势突显出来。这个和前面提过的暴风城门前的大坡道设计是相通的,都是通过形成期待到压抑期待,从而让主景观的震撼力爆发出来。
同时,每个分区都与城堡连接,站在环形主干道上,总是能看到城堡若隐若现,很容易判断自己的定位,配合分区设计,可以形成不同的视觉效果。
生态结构模型:通过植物来奠定区域主基调。
在每个分区之间最常见的隔断方式就是利用植物,植物在主题乐园设计中是一个神奇的东西,一方面绿色用于过度不会突兀,非常自然;一方面不同类型植物的特点,又能让人不用思考,就能清晰感觉到变化。
比如:层次丰富的密林加上高大的棕榈树,这肯定是宝藏湾的热带雨林;修剪圆润的灌木加上造型诙谐的特形树,又会带来很强的魔幻色彩。
迪士尼设计师会寻找和移植一些有独特魅力的树种,运用几何学和色彩搭配,让每个区块都会形成自己的植物特征,利用植物对人的感观环境进行转换。
比如:用苔藓和百里香作为地表植被,木槿作为开花树来装饰白雪公主的木屋。
植物是最接近人,拥有最多类型,也最容易出效果的元素。在MMO中,这方面的设计之前是比较缺乏的。我们可以在前期研究阶段,对游戏世界每个区块的植物生态群落做好研究,针对性给出每个区块的植物景观设计。
灯光模型:灯光可以改变整个区域的氛围。
当我们希望某个区域在整个场景中凸显出来,单独的灯光设计就是一个最好的途径。
比如:动物王国的潘多拉区,采用内透光式照明对异星球进行了完美的诠释。白天形态怪异张扬的植物,到了夜间都散发出光亮,就仿佛在电影场景中身临其境。
互动元素模型:动起来的世界才是有生命力的。
能够动起来的才是符合玩家预期的真实世界,很多时候我们花了很大的力气去做好了场景细节,但玩起来就是很假,缺乏的就是动态与互动元素。
同样是在动物王国的潘多拉区,迪士尼用“用户交互式生物有机体”技术,给乐园里的一些植物加装了各种传感器,让这些看起来很神奇的植物,能回应你的动作。
当你在树下摘叶子时,树木也会通过抖动和产生喷雾。
当你轻轻地用手触摸花朵,那么花朵也会为你点亮打招呼。
互动角色模型:角色是世界构建最重要的部分。
迪士尼的演员和工作人员也是构建和传达世界观的重要部分。即使是功能性的工作人员,也不能被称作“STAFF”,而要叫他们“CAST”。
举个东京迪士尼海洋乐园的例子:有一种隐藏型的特殊清洁工“Fun Cust”,会在园内随机进行表演,所推动的移动式垃圾桶其实是一个发音器,里面暗藏了各种音效,通过少量演员会让你觉得整个乐园的工作人员都是蕴藏着神奇的。
同样在对话等各类细节中,强化角色扮演和沉浸感。比如:迪士尼SEA中有一座醒目的大火山,会随机喷出巨大的火焰来烘托气氛,如果你问CAST“火山什么时候喷发?”他们会回答“火山喷发是自然现象,人类无法准确预测。”
换个思路,NPC其实就是我们设置好的演员或者角色扮演型的工作人员,向玩家演绎世界观的某一个模块,或是与玩家进行世界观体系下的互动。
这里正好有个问题可以一起思考下。
MMO必然会同屏人数的问题,除了副本、位面等独占性地图,是否能考虑在不同主题或不同区域,限定玩家数量,来改善所扮演的角色同时出现的合理性。
3.最后来简单聊一下如何做好细节。
迪士尼所谓的魔鬼细节有很多种,比如对角色的全方位塑造,米奇的不是扮演者而是角色本身,台前幕后都是如此。
比如对用户感受的把握,为了强化用户自身的沉浸感,迪士尼中很多洗手间镜子和洗手池是分开的,减少在不经意突然回到现实的挫败感。
比如埋藏非常深的彩蛋,在不经意制造惊喜和感动。灰姑娘城堡尽头的两幅壁画,如果用闪光灯拍摄的话,照片会呈现出魔法特效。
就我之前在剑三的经历来看,MMO现在还处于粗放式的阶段,只要你确实用心做好了一些细节,因为玩家数量的庞大,一定会被发现并有所回报。
以上是基于我的知识范畴对迪士尼设计一些案例分析和初步想法。
结 语
很多人包括我在内,肯定会想,我们之前很简单的设计一样就可以做出成功的商业化MMO,何必费这么大力气去跨行业学习这么复杂的东西?
其实可以想想欧美日本的游戏厂商,为什么会把研究作为游戏研发的一部分,为什么会组建跨时区的千人级跨领域的大型项目,为什么一款游戏会雕琢很多年,以及各种各样的“工匠精神”。不是我们国外更高尚,而是行业发展或者说内卷到一定程度后的必然结果。
如果没有技术大幅度跃迁等变化,他们的现在就是我们的未来,主机的现在就是手游的未来,内卷是一条无止尽的路。多学习和充实自己的知识和技术范畴,做好自己的定位,为下一个发展阶段提前做好准备。
文/Kinson
来源:腾讯游戏学堂
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