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前言
作者本人只深度玩过两款SLG游戏《乱世王者》与《三国志战略版》,各小氪两三千,但是成就都很高,在2018年刚毕业那会儿脱坑玩了两个多月的《乱世王者》,顺便发表了第一篇关于SLG游戏的文章,提出了“打造地形、行军规则、合纵连横”三个核心思想,要比《三国志战略版》上线早一年。缘分使然在2019年末再次入坑SLG,玩的就是《三国志战略版》发现了当年的那些构想,这次玩的比较起劲,三个服的风云人物,昵称临风浪人。因为非常崇拜诸葛亮,做过3个同盟的丞相,军事外交内政一把抓,第一次玩带同盟只拿了个第二,另外两次两个同盟都达成了统一霸业。
虽然我在三国志战略版总能混的风生水起,对着一群氪金大佬呼来喝去,好不威风,但是隔一段时间就倦怠脱坑了,滚了三次服之后再也提不起兴趣。现在疫情之下难得空闲,根据印象首先论述一下此类SLG游戏的困境和不足,其次阐述一下自己的灵感来源和思维依据,最后也提出了一些不成熟的玩法设计,希望有共鸣的大佬可以把SLG游戏推向更大的舞台!
另外一篇文章也在游资网,标题:《乱世王者》游戏分析、建议及SLG玩法设计
游戏面对的困境
A统一与分裂;
引导玩家争斗,促使玩家走向统一简单,但是比较粗糙,没有很好的办法使玩家在统一之后走向分裂,只能通过不断的开新服,然后合并服务器。而且统一的过程前期过于简单,出生州和平演变,哪个盟人多去哪个,快速挺近高资源区,展开合纵连横的局面,最后演变成双派系争斗,基本上尘埃落定,有志向成就霸业的玩家一旦失去先机,只能选择滚服。
粗糙在哪里呢?玩家争斗建立上下级关系的过程,其实也是同盟之间资源优先级确立的过程。战败方可用资源少,处于实力和社交边缘的玩家游戏体验差极,而战胜方呢?战胜方需要踢掉一部分成员释放空间吸收战败同盟的优秀成员,一方面增强自身实力,一方面给战败方拔牙,免得同床异梦、夜长梦多。
那么问题就很多了,战胜方踢掉的这些成员可都是南征北战促使我方胜利的有功之人,但又不得不踢,美其名曰去分盟好发育;战败方的核心成员被集中到战胜方,战败方成了分盟,核心成员流失,战斗力以及氛围直线下降,核心成员到了战胜方成为了边缘人士,双方面加剧玩家流失。两个盟合并之后,很明显的分盟失去核心成员一天不如一天,后面就死盟了,主盟和分盟战斗力远不如原先两个盟的总战力。
天下大势分久必合合久必分,但是我们的游戏并没有天道那么巧妙,一个区王者诞生之后,很难再起争端,实力差太多了,主盟占据地利,且玩家都是高战和活跃玩家,两极已经分化严重了。所以不难理解采用了合并服务器,正好也解决了玩家流失的问题,又开始新一轮的大浪淘沙,把那些落后的、跟不上节奏的玩家边缘化,最终流失。所以,有没有更好的统一与分裂方式可以避免玩家大量流失?
B兵败山倒,玩家流失;
没有东山再起的机会,战争失败意味着同盟涣散,有的是核心成员心悦诚服带着活跃成员去了胜利方,不活跃的玩家就被流失了。有的核心成员痛恨胜利方,选择苟且偷生,同时也痛恨那些没有气节投降的,这一类最后结局绝大多数是部分活跃玩家慢慢退游,部分找到了其他的团体。
为什么活跃玩家会慢慢退游呢?答案是没有仗打,没有舞台,一开始还可以上线做做任务聊聊天,后面不打仗越来越无聊,渐渐地上线都不想上了。战败方没有战斗和社交的条件,这也是为什么战败方难以东山再起。
所以,能不能创造条件让这些有骨气的活跃玩家以及当前比较弱小的萌新有机会可以重新整顿壮大?
C墙头草与间谍;
墙头草没有代价,对战略影响恶劣,很多墙头草会充当敌方进攻跳板,而你只能通过谩骂来约束它,就策略游戏来讲这类事件没有办法可以反制,只要墙头草玩家不会受到良心的谴责,那么投靠顺风的一方就是百利无一害的,但显然我们并不提倡这种玩法。
用间谍虽然是兵法的一种,但成本太低,效率太高了,影响恶劣。你要实行一个计谋总要在微信群或者游戏公告里面发消息吧?手机截图那么方便,你前脚发号令,后脚敌对方就全知道了,完全就明牌在玩,只能玩阳的,玩不了阴的。
你想抓出来那是几乎不可能做的到的。卧底也不需要战斗力多高,有多活跃,别是最垫底的就行了。更可气的是,在群里、游戏里议论点东西都不好议论,比如外交策略、战略计划等等,搞得只能核心成员拉一个小群,把所有一般成员蒙在鼓里,一般成员其实游戏的体验感非常片面,什么外交、战略、谋略跟他们没关系的。所以,在线上线下共存的游戏里怎么解决间谍的问题是个大问题?
D上线频繁,身心疲惫;
战斗一打起来24小时不得安生,什么时间都有人上线。下线心神不宁,担心城破,担心自己营寨和部队;练兵时间、赶路时间、调度时间有零有整,过一段时间你就觉得自己有必要上一下线,在加上管理不停的摇人:“XXX据点快失守了,赶快上线!”时间长了难以消受。加上需要频繁的练兵—行军—战斗—撤退,其中战斗也就两分钟的事,操作细的十分钟,绝大部分时间在于筹备时间和等待时间。
如何能让玩家不在线也能起到一定的作用,战斗的时间更集中呢?
E角色扮演与氪金玩家;
200多人的同盟,有角色属性的不过十几人,其他人都是兵的角色,氪金只换来战斗力,没有角色属性。一个同盟能够参与到策略、内政、战斗指挥、外交的也就十几个人,还是往多了去说,其他人也就是种地、战斗,吹水。这也是为什么我不想再回去玩了,习惯了指点江山、激昂文字、运筹帷幄,让我回去从大头兵混起,太难了!也挺同情那些玩不到核心角色的玩家的。
再来说说氪金玩家,前面说到核心角色,那氪金玩家算不算核心角色呢?为了策略性氪金玩家不能太能打,一个氪金大佬也就能打四五个小氪玩家吧。氪金大佬在指挥人才不是很多的情况下,可以挂个将军称号,提升提升士气,能进内部群了解一下同盟的动向,仅此而已,一方面也是拉拢,巩固管理班子的地位。有这种待遇的氪金额度往往十万起,一般的氪万把块的在我这里也就是个大头兵。高氪玩家一般没时间研究战略、谋略的,更别说外交、内政这种苦差了,我地位比他们高太多,或许正是因为这样高氪玩家流失率也很高。一方面要提高氪金玩家存在感,一方面氪金玩家战斗力不能太强大,这也是一个困境呀!
F战争与和平;
如果太过于和平,长时间没有战争,玩家会玩不下去;如果长时间战争,不适当的休息,玩家也玩不下去。来玩SLG游戏的,多半还是冲着多人在线大规模的战斗场景来的,如果一直种地,没有仗打,那是玩不下去的。
再说战争,一场战争短的十几天还好,长的战争打一两个月不停歇,也很无聊;因为一方面太累,战争时期特别是我这种军政外交全都管的,简直是殚精竭虑、废寝忘食,只恨自己不会分身术。情感体验需要波动,没有松弛就没有紧张,没有平缓就没有高潮,一直被赶着去前线就剩下痛苦了,更可怜的是僵持不下也没有得到好处。所以,有没有办法能限制战争的周期?
游戏玩法的不足
a没有战力布局;
由于瞬间迁城和超远程调度的存在,领地之内不需要布局,打仗都是一窝蜂的上,倾巢而出,不需要防备后方。策略比较简单,这也是大国可以放心的全力欺负小国重要条件,也是为什么战争长时间僵持不下的重要原因,因为大家都没有什么破绽嘛!
b排兵布阵不可行;
虽然我指挥上面难逢对手,但是想耍一耍排兵布阵的才能却无从下手,但凡研究出来一点方法,操作难度极大,完全没有实用性。排兵布阵在冷兵器战斗中是非常重要的因素,有两种应用,分别是兵阵和营阵,在这方面没有相应的系统支持
c以弱胜强不可为;
想实现以弱胜强的壮举很难,打不出脍炙人口的经典战役,必须实力相当才有一战。虽然防守方有着士气、体力、操作空间、城池的助力,但是也只是防守时才有而已,而且士气和体力优势是可以被化解的。在进攻方面并没有足够条件支持其以弱胜强,即便战略优良能弥补的差距很有限
d战时计略较匮乏;
战略方面还算有不少可玩性,主要在于地利的争夺、形势的判断以及对战双方战线的拉扯方面,但是在一场战斗中很难使用计略建立优势。换一种说法,战略指宏观,计略指微观。具体游戏中有已有哪些战略意味,和计略意味,可以做什么样的补充,内容太多,在后面设计玩法的时候一块说
e合纵连横难再现;
过了S1赛季,就很难再出现尔虞我诈,各怀鬼胎,合纵连横的局面了。S1赛季其实是至少有十几个势力在角逐的,大家互不了解,实力参差不齐。S2赛季之后,基本上就是实力相当的两三个势力之间角逐,虽然也有6服合并的赛季,但是由于外交目标清晰,往往就演变成事先商量好,上演两派势力或者三派势力角逐,相对来说两三个派系之间的战斗变数少且难分胜负,趣味性较低。
变数少主要在于几个方面,一是实力相当且没有外力的作用下,参考前面的结论,战争僵持不下是常态,第二就是除非出现内部分裂,否则基本上就没有外交了。三国时期变数多的时期也是群雄割据的局势,春秋战国时期在大秦确定优势以后也没那么精彩了。
易经与游戏与元宇宙
看到这个标题,相信很多人会疑惑,突然玄乎起来了,是因为最近学易经来了不少灵感,一发不可收拾、一天天睡不好觉,必须得找人说说,故作此文。前面的分析也好,还是后面的玩法设计很多都用了易经的思维,这里先阐述一下为什么要用易经,以及主要用了哪些东西。
为什么要用易经的哲学呢?如果把我们的身体看做是高级硬件设备,把我们的意识和灵魂看做是玩家,这人生不就是一个大型开放的游戏世界么?这个游戏设计的如此巧妙,让我们认为它无限的,我们找不出来设计的痕迹,感觉不到策划、运营和固定程序,这难道就是无为而治的最高境界嘛?既然这个游戏这么高级,我们是不是要参考一下,毕竟我们要打造的情感体验都来自于生活。再想想看,如果这个世界真的是被设计出来高端游戏,那是不是应该也有一个系统规则呢?如果说我们这个宇宙有一个游戏规则,那它很可能就藏在易经里面。
继续胡思乱想,如果我们把设计这个世界的人称为神,那他既然能创作一个游戏,也能创作许多个吧?三千小世界、三千大世界、大千世界可能就是不同的游戏,轮回就是指进入不同的游戏世界罢。那我们现在推出元宇宙的概念,不就是模仿神的行为嘛,与其听西方胡说八道,倒不如研究研究这个无字天书,这很可能是我们打开元宇宙世界的钥匙。
说到这里,有人可能会觉得作者是个神棍,是封建迷信、是九年义务教育的漏网之鱼。其实不是的,我也是个名校毕业生,而且学生时期在物理和数学方面的天赋极高,甚至还有老师吹我是中国的爱因斯坦!其实现在想想物理学也一直跳不出阴阳的规则,从经典力学到微观物理学,从相对论到量子纠缠,无不映射出阴阳的理念。其实重要的不是神存不存在,也不是易经是否就是游戏规则,而是这个思考本身有没有用,为什么一定要给思考设置禁锢呢?
好了,我们说回易经。易经八卦始于伏羲,被称为无字天书,后世对其进行探讨和解读,各有各的说法,道德经、黄帝内经、百家争鸣、周易都是以易经为源头的。其中文王的《周易》最为全面,当代专家再对《周易》进行解读,也是各有各的说法,易经八卦究竟想告诉后人什么其实是没有准确答案的,只能看看《周易》。周易64卦对应人生的64种境遇,也就是比较概括的情感体验,而且卦与卦之间互相关联变化,变化无穷;巧了,我们做游戏也是打造人的情感体验,那就可以通过《周易》打造情感体验,反过来能不能行呢?我也积极尝试了把游戏的情感体验提炼出不同的元素,按照易经的方法去排,确实有收获,但也就是个思路罢了,学识有限,往后可以一手游戏,一手易经慢慢研究。
说这么多,其实就是希望有兴趣的游戏人也可以去了解一下易经,分享一下自己的快乐。下面讲一下本文用的易经思想:
- 阴阳相随:所有的事物都是一体两面,当我们用阳的时候,就要考虑到阴。
- 福祸相依:有得必有失,有一利需有一弊,这种设计才有意义,才具备自身的调节性。
- 周而复始,循环往复:所有的事情都不是一成不变的,而是不停的循环,但循环的节点有不同,一成不变的东西是没有意义的。不成循环,要么开发新内容,要么就强制拉回起点,就会引发新的问题,玩家自发的循环才符合人的真实体验,毕竟世人未曾见过神,人无法体验到来自生活之外的情感,我们也造不出来。
- 错综复杂:64卦之间有相错、相综、相交的关系,游戏的不同的阴阳设定之间也存在联系,每增加一个概念,策略复杂度的提升可能远超预期,我当初提出不可逾越地形以及行军规则的的时候并没有预料到会产生这么多有趣的相互作用。
全新玩法与优化方案
优化方案
在优化方案这一板块是不用跳出三国志战略版的框架的,像《三国志战略版》《率土之滨》这种话游戏可以直接使用的玩法。
一、丰富战略
什么是战略?我们经常听到的就是,天时地利人和。隆中对里有一段话,对天时地利人和描述的很清楚:
荆州北据汉、沔,利尽南海,东连吴会,西通巴、蜀,此用武之国,而其主不能守,此殆天所以资将军,将军岂有意乎?益州险塞,沃野千里,天府之土,高祖因之以成帝业。刘璋暗弱,张鲁在北,民殷国富而不知存恤,智能之士思得明君。将军既帝室之胄,信义著于四海,总揽英雄,思贤如渴,若跨有荆、益,保其岩阻,西和诸戎,南抚夷越,外结好孙权,内修政理;天下有变,则命一上将将荆州之军以向宛、洛,将军身率益州之众出于秦川,百姓孰敢不箪食壶浆以迎将军者乎?
这大概是对天时地利人和最好的诠释了,天时一般我们会想到刮风下雨,实际上天下有变才叫天时;天时不可预见,这个我是无从下手的;人和取决于玩家的行为,周边关系、发掘人才、利益分配、文化建设;这里我从自己比较擅长的地利做些优化。
三国志战略版的成功很大一部分因素在于地形带来的玩法,其中就包括兵法中的远近观念,比如说下方图中,同样是三个隘口,对于我方和敌方来说距离是不一样的
很明显的AB+BC+AC<ab+bc+ac,所以这种地形就很明显对我方有利。还有就是单单一个地形也有他的战略意义,比方说下面这个图中的A点,相对来说我方来说占据A点利于守不利于攻,敌方占据A点利于攻不利于守
究其原因,如果我方占据A点,那进攻路径很单一,而支援防守的路径很多;如果地方占据A点进攻路径很多,防守支援路径窄,行程远。其实根据阴阳变化的要义,可以将因素分为敌我、攻防、吉凶,排列组合之后我们可以设计很多种地形,这里我就不一一画了。
除了这些远近、广狭之外,地形还有其他的用途,比如我们经常说的取其必经之路,了解其必经之路,我们就可以料敌先机,抢先占据隘口形成守势;,游戏战斗的本质是攻城略地,有了地形,就可以由玩家自行设计关卡,给地图划分区域,占据所有关卡就代表着把这块地方收入囊中,就代表掠地有所成果。在空旷的地方战线很难控制,而且四面八方都有可能受到攻击,打不出章法,在《三国志战略版》游戏里基本上作战就是对隘口和城池的攻防战,切断地方援护,或者使其行军路线改变,瓮中捉鳖。但是我想说,地形设计的还是不太讲究,大部分地形对于双方没有优劣之分。
有没有办法让地形变动,让它活起来呢?我想到一个即合理、又实用的办法,那就是玩水,加入天气的因素。到了雨季,大雨滂沱、水面上涨,一些窄道会被上升的水面吞没,本来可以行进的路线被堵上了,而且还会带走路线上的工程建筑,过段时间恢复。到了冬天,有些窄的水面会冰冻三尺本来不可通行的地方变得可以通行,这样就改变了地形优劣恒定不变的道理,在玩家受困于系统无法改变地利的情况下,地形自己进行阴阳变化,加入与时间赛跑的因素,增加变数,可以改善困境F。
地形虽然好用但是也不能到处都是崇山峻岭、水流交错,空旷的平原还是要有的,平原对抗可不可以加点玩法呢?答案是搞基建,我们的万里长城就是这个用途,还是易经的思维,跟游戏中已经有的小型军事工程不同,这个是联盟层面的,而且需要空旷的地形,在狭隘地形上行不通。我也尝试过让盟友们用一格一格的个人工程堆积成个长蛇阵啥的,实在太难了,很难让他们有共识去配合起来做这个事情。有了基建就可以玩一玩布阵了,对应弥补不足点b。
二、丰富计略
什么是计略,就是战时随机应变的东西,用孙子的话讲:凡战者,以正和,以奇胜。什么是奇正,像虚实、明暗、远近、缓急、劳逸、真假、进退都可以包含在内,其实就是阴阳变化的思想。增加奇正的因素,玩法就会更加丰富。
计略得以实施的基石是部队指令,先来增改几个部队操作指令吧:
撤退:对应奇正中的进退因素。目前游戏中的撤退是个无解的操作,不仅行军速度快、而且不可以被攻击、无视路线是否通畅。但现实中撤退是个非常危险的命令,很容易被追击或者被伏击,为了丰富玩法,我们把撤退改为可以被攻击的,无法走路径不通的路线,撤退过程中士气消耗加快。如果没有路线可以撤退则撤退指令变为背水一战,任何操作不消耗士气。撤退不再那么无敌,那么进退问题就需要策略性。
急行:对应奇正中的缓急因素。游戏中,所有的行军速度都是固定的,我们给它加上易经的概念。在队伍行进的过程中,可以再进行急行操作,大幅度提高部队行进速度。有利必须有弊,急行之后的部队无法进行其它操作,体力消耗多,且消耗士气速度增加。
伏兵:对应明暗和虚实的原则。部队可以在特殊地形且没有敌方视野的情况下进行埋伏操作,例如山脚下,丛林地形。进入伏兵之后,对敌方不可见,不会对经过的敌人进行攻击,只有玩家点击正在埋伏的部队,选择伏击操作才会对大范围的敌人进行攻击。弊端就是,需要三次操作,就算不进行最后阶段的伏击操作也需要消耗两次体力,总之非常消耗部队体力。
迁城:迁城在游戏中是个非常强大的功能,无论进攻还是防守,但是它没有弊端,唯一的弊端就是需要充值货币,这不合易理。将迁城修改为丢出一种移动速度比较慢的部队,该部队在移动到指定地点后,点击该选择迁城操作,判断条件充分后15分钟后迁城完成,期间玩家不能使用部队进行操作。对应奇正中的虚实、远近、劳逸,迁城时间与距离远近有关,迁城不再消耗充值货币让玩家把迁城用起来,防线就会出现虚实的对比和变化。
三、视野规则
视野一直是我在玩阴谋时候的难题,因为行军红线是可以全图显示的,所以很多时候行军红线莫名其妙就会暴露出来,想玩一手瞒天过海、暗度陈仓难的很,隔着大半个地图,对方就知道你行动了,所以我们把暴露红线的设定改为只有在我方部队或者城池一定范围内的敌方部队,其行军红线才会显露出来。
四、基建与阵法
前面在讲地形的时候说到了基建,在迁城很普遍了之后,游戏中的拒马、箭塔属实有点鸡肋。同盟级别的基建规则,即盟主或者指定官职可以下令修建的工程,需要动用大量同盟物资,且建造时间长。可以建造的工程有两种:石墙,长条状的建筑物,用于阻碍敌方行军的,可以被摧毁,但是无法从上面行军,最多可以建造4个;要塞,类似大号营帐,可以容纳20只部队,联盟成员都可以使用,占地面积8格,最多可以建造两个;这两种大型工事作主干,加上已有的拒马、营帐、箭塔作枝叶,在我手里的话就可以整出花活来了。
全新玩法
以下的设计就是要跳出《三国志战略版》的游戏框架了,针对没有解决的不足和困境,做一些玩法构想。
一、何以缘聚、何以缘散
聚散本是同一件事,我们需要玩家聚集起来,就要好好考虑怎么散,只有聚没有散就出大问题了;只有散设计好了,玩家才能不停的聚散,每一次聚散都有精彩,否则散一次就受不了迟早玩完。我做了一个简单的模型,先看下图:
也就是分封制,有中央有地方,有朝廷有庙堂。玩家团体分为团、军、王、帝、皇,团体,达到一定领地和势力条件就可以升级称号。比方说十几个玩家聚在一起,就是一个团,团的规模大了达到一定条件就变成军,团可以追随军,军可以追随王,类推,随着集体段位上升可以收人数量增加。这么设计有几个好处:
- 贴合现实,也符合易经的套娃思想;
- 在聚的过程中不用破坏其结构,不减少核心成员,打破困境A;
- 一花一世界,每个玩家都有不同的圈子,都是自己的主角,就算自己的团人走茶凉,这个服的圈子也足够多,肯定有适合你的,打破困境E;
- 同甘苦、共患难,要聚还是要散,方便大家一起商量一起走,避免打散重组太多麻烦。
- 增加用间谍的成本和技巧壁垒,一个国家有十几个团体,团体之间的聊天频道是独立的,用间谍的成本大,技巧要求高,对应困境C。
为什么这么设计,就有利于玩家散呢?在《三国志战略版》中,如果你想带兄弟们走,那你自己创建个同盟很麻烦、不实际,要么你就加入其他阵营,到了中后期也就两三个阵营,要么敌对,要么还是原来的派系,而且还需要一个一个的溜。现在空间就很足了,可以单干,也可以加入无关阵营,而且集体还在。
玩家为什么会选择聚,又为什么会离散,这个问题才是聚散的核心。聚在一起有得有失,离散也是有得有失,随着一个集团聚集的越大,得越少失越多,聚的同时埋下散的种子,散了之后又迫切需要聚,周而复始、生生不息。这个问题太发散,后面的一些设定会有涉及。
二、地图模型
设计一个全新的地图模型,取消一人一城的设定,让地图清爽起来,作为核心的地形设定和行军规则保留。
- 地图上的城池相当于一个容器,有很多玩家可以待在这个城里,但是所有的玩家必须是该城所属势力的一员。
- 玩家有4种聊天频道,自己团体、所在城池、世界频道,最后一个只有特定官员有的特殊频道
- 城池等级有不同,类型分为关卡城池,平原城池。
- 玩家可以在己方城池转移,需要一定的时间,玩家进行部队操作,出发点是目前所在城池。
- 城池周边有写实地形,地形设计参考前面说过的理论,大地图上有资源点,野怪等。
- 玩家可以在城外造营寨、要塞等工事,战斗分为野战和攻城,野战跟三国志战略版差不多,但是攻城的话,我们就可以有不同的设计。
- 除了城池大地图上还有数量较多的山寨,山寨的作用到后面再讲。
这种地图的设计灵感来源于早期的三国志游戏《三国志2-霸王大陆》只不过它那种地图我们作为世界地图,在城池与城池之间有大面积的写实地图,这么设计的话,城与城之间的较量有摩擦、有大规模的攻防。边境线上都需要有兵力分布,补足了不足点a,大幅提升虚实的意味,提高了计略和战略的发挥空间,同时呢也为破解困境F打下基础。
三、调兵遣将
调兵:
加入一个概念——国家储备军,相当于每一个阵营有一个蓄水池,区别于玩家自己的本部兵马,玩家的本部兵马产出很快,但是预备军很有限;国家储备军上限很高,但是产出比较慢。国家储备军由最高君主依次往下分配。列举个粗糙的模型说明一下:
一个团最多有10万储备军,一天恢复2万,团长可以分配给每个兄弟;一个军由三个这样规模的团,三个团的蓄水池合成一个高级蓄水池由阵营最高君主统一调度简称军长,最多有25万储备军,一天恢复5万;军长给团长每人一个虎符,分配不同的兵力,团长使用虎符调动储备军,然后分配给团里的弟兄,最后是由个人使用储备军的;军长可以收兵,所有人的储备军归零返回。
这个设计主要是破解困境F,控制战争与和平的,和平时期就野战互相试探、互相推搡,攻城是不大可能的,没那么大优势;一旦调兵了就是动真格了,来到战争时期,国家储备军恢复的慢,打几天就打完了,要么成功要么失败,没有了储备军只能消停,而牵涉到兵力分配就有了虚实,由个人使用就可以出现英雄主义。高强度高爆发性的策略对决,如果设计的好说不定有机会结合直播。
其中也使用了一阴一阳的思想,三个团的蓄水池合成一个军的蓄水池,上限和回血速度都加快了,但是与合成之前的相加结果对比,却下降了,有一得有一失,我们可以通过调整比例,达成聚的越大得越少失越多目的,为玩家聚散循环埋下暗条件限制。
遣将:
前面说了调兵,再来说遣将。同一团体的玩家可以把自己1——3支部队的将印交给其他玩家,每个玩家最多能拥有其他玩家的5个将印,在玩家A下线之后,拥有玩家A将印的玩家B就可以使用对应的部队。可以单独作为一个系统,如遣将部队可以使用的兵力和体力系统等。
这个设定一方面是为了化解困境D,让玩家下线也有作用,降低特殊时期心神不宁的情绪,避免过于扰乱生活。一方面也可以提高大R玩家的存在感,独乐乐不如众乐乐,加强氪金玩家的单独战斗力是不可能的,就三国志战略版来说,我觉得削一点比较合适,那我们就从别的方面入手,提高大R的作用,充值跟遣将强挂钩,大R就像战斗群中的航母,小R作为受益者也自然没话说,也是阴阳平衡、上下循环的原则。再者就是给老带新提供条件。
四、否极泰来
在易经八卦中泰和否是相综相错相交的,否泰一体循环往复。当一个团队一直泰一直泰到达极点就该走下坡路了,当一个团队一直否一直否,到底了怎么着都能上升。
于是我们可以设计,当一个团队聚合众人占领了皇城成就了霸业,就面临四面受敌,内部矛盾,内忧外患;当一个团队流落到没有寸土的地步,它就可以占山为王,随便发展了,怎么发展都是赚的,不可能再吃亏了。这一节主要对应困境B,如何让败者也有战斗和社交的主动权。
具体怎么内忧外患,也是个发散的话题,到第五节再说说个人想法,这里我们先说否极泰来。怎么个否法呢?没有任何占领的城池,只剩下自身一个团了,落草为寇,这里就要介绍一下前面地图中的山寨
- 山寨散布在关外,也是玩家开局随机分布的地方,所有的山寨都是同一势力,可以随便转移,也是最开始玩家出生的地方;
- 山寨相对于城池耐久度很低,而且没有强大的城防军,但是同样有着防守方的战斗加成;
- 我们把沦落到山寨里的团队叫做义军吧,所有的义军都是朋友,除非团长指定敌对团伙;
- 义军同样可以攻掠资源点获取资源,可以同官兵作战,但没有国家储备军;
- 义军可以在所有山寨中随便转移,只是需要一些时间,山寨无法被官军占领,只能被清缴,被清缴的山寨会沦陷,一段时间无法出兵,过段时间恢复,义军可以选择迎战、隐藏、转移;
- 山寨相对于城池资源补给低,但是聚集的义军越多资源补给越多;
- 义军占领城池或者投奔官兵势力,则结束流氓生涯。
这么设计下来,沦落到没有领地,也就没什么东西可以失去了,而且高度自由,无法被消灭,机动性高,理论上只要义军聚集的足够多,肯定能夺取城池的。
五、统一与分裂
完成霸业需要占据皇城,并不需要囊括所有地图,我们也不允许,要求皇权更替,必须保证地图上存在多方势力。占据皇城,也就意味着领土聚集在地图的中央,领地越多,接触面越大,战场就越多,相对来说领地越大,边境上分布的平均战力就越小,直到达到一个平衡,这叫外患。内忧,也就是王级团队在帝级团队下,如果上面的帝不能更进一步,那自己就无法从王升到帝,另外就是中央一碗水怎么端平,那这个问题我是不大擅长的。
一个阵营在统一的过程中肯定要聚集实力较强的玩家,踢出实力弱的玩家。那么我们就要设定实力强的玩家不乐意去强阵营的理由。怎么样才能让实力强的玩家不乐意去强的团队呢?有句古话:宁做鸡头,不做凤尾。方法很多,例如:一个团体按照规模可以给2——5个玩家特殊战斗加成,再加上只有战功可以得到的养成分支。
六、问渠那得清如许
第五节和第六节的设计主要是为了摒弃合服的做法,让玩家自行的在统一与分裂之间斗争。前面说统一的最后是达到一个平衡,想要打破这个平衡靠已有的玩家恐怕容易陷入僵局,在这里我们把跨服和新玩家放在一块说,霸业阵营占有中间的领地,我们把新玩家和跨服玩家分配到边缘地带,量变引起质变,早晚会打破平衡。
跨服与新服。服务器开放一段时间后,隔一段时间开放一次转服服务,本服务器的玩家花点钱可以选择把角色跨到别的服,新服务器逐渐开放跨服的之间的时间差,避免跨服过来的玩家相对于新服玩家过于强大。
不管怎么说,玩家流失是在所难免的,但是由于我们玩家不存在自己的城池,所以也就没那么多退游玩家占空间的问题了。目前的SLG游戏,一个服开服一段时间对新玩家就很不友好了,打仗的时候是软柿子,资源也抢不到,所以我们要想实现不合并服务器,也能让一个服健康发展,必须解决新玩家与老玩家的相对公平问题。前面的设计也有考虑对新玩家友好的设定,例如不用担心抢不到资源,因为战争发生在边境,一个阵营中部地区休养的人少,空闲的资源多,而且还有老玩家遣将可以带,所以新玩家进入老服成长速度快。
最主要的还是战斗方面,开新服的时候大家实力差不多经常打的有来有回,那新玩家进来了,长时间不打仗也得疯,所以设置两方面养成,一方面是强度,一方面是体量。强度养成比较快,一个月左右新玩家可以跟上来,借助游戏机制、老玩家的遣将玩法就能参与战斗,而体量成长比较慢,也就是说虽然可以打赢但是部队少,兵力少,所以对于整个战斗的胜负影响力有限。最终游戏会含有MMORPG和竞技游戏的特性。
总结
对于《三国志战略版》这款游戏,我应该是体验最全面的玩家了,对自己提出的困境和不足还是有信心的,当然不同的游戏人应该有不同的想法,为了表明我不是乱提的,后面也结合这些不足与困境全方面给出了自己的设计,基本上都是凭空想出来的。
总的来看优化部分的设计实现起来比较简单,风险也低;使战场变化多端,不再陷入长时间僵持拉锯的核心是迁城和地形变化。但是《三国志战略版》之所以谋略玩法受困,主要原因还是受制于大的系统框架;全新的玩法讲的很笼统,也很不周密,毕竟一个人的思考有限,而且还是个外行人士,主要是发表下自己的理论和方向,所有的困境也不一定要面面俱到,单单新的地图模型和组织结构就能给游戏带来翻天覆地的变化,这两个想法比较容易落实。我最寄予厚望的是调兵遣将,这个创新跨度有点大,但是如果做的好,就可以控制战争节奏,同时将会使游戏的观赏性大大提高。
目前人在上海,疫情结束后打算去往杭州,有愿意培养新人的老板可以联系V:zxw951602
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