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销量终于突破百万的《绯红结系》有何出色亮点?

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发表于 2022-5-13 10:12:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
前不久,万代南梦宫公布了旗下的游戏《绯红结系》销量突破百万的消息,作为一款去年6月24日发售的原创IP主机游戏,该作经过接近一年时间的销售,最后终于达到了百万以上的销量,可说实在是不易。

而且最神奇的是,这款游戏本身其实也有一些问题,像是谜语人和后期战斗需要操作比较繁琐以及PPT过场等都是玩家们议论的所在,所以就整个游戏的评价来看可说是褒贬不一。

但是最后该作能够达到百万销量,最主要还是因为游戏本身的一些亮点实在过于显眼,使得很多玩家对于游戏本身的问题可以接受和容忍,认为是瑕不掩瑜。

总的来说,这不是一款顶级的超一流的大作,但是作为一款原创的二三线游戏,在成本不是特别多的情况下依靠一些创意亮点最后能够卖到百万套,这对游戏开发者来说有不少值得借鉴思考的地方。

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原创IP的勇气和外包之道

我们看一下现在全世界主机游戏领域,除了独立游戏外,类似于万代南梦宫这样的大公司很少会自己去做原创IP,因为风险实在太大。

而且万代南梦宫是IP大户,手上有着多个著名的日本动漫IP,例如高达和龙珠,还有火影忍者和海贼王,万代南梦宫推出的大量游戏都是围绕这些IP进行运作,并且销量非常可观,为万代南梦宫每年的财报做出了卓越的贡献。

SE和CAPCOM也是如此,前者旗下有最终幻想、勇者斗恶龙、圣剑传说、王国之心等诸多IP,CAPCOM旗下则是生化危机和鬼泣等IP。

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所以这些大公司仅仅是要维持这些IP的长期健康运作已是不易,所以很少敢于自己亲自下场打造原创IP,如果真的要做一个原创的新IP,往往都是选择外包出去。

但是给多少开发费用,选择哪家外包公司,这都是需要慎重思考的事情。

例如CAPCOM自己开发的《生化危机2》重制版就获得了满堂喝彩,但是外包出去由M-two这家公司打造的《生化危机3》重制版因为流程大幅缩水等原因导致了口碑一般,最近有传闻说因为这个缘故导致了CAPCOM将原来外包给M-two制作的《生化危机4》重制版开发权收回,转而由CAPCOM自己开发。

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SE的外包策略则是相当混乱,属于是广撒网的形式,一年可以推出多个外包之作,但是这些作品因为给的开发经费比较少,并且外包商本身水平良莠不齐,所以最后成功的少失败的多。

万代南梦宫则是一种比较谨慎的做法,一方面,该公司往往会选择一家水平比较高并且和自己相性适合的公司进行长期的稳定合作,例如万代南梦宫此前就和CyberConnect2合作推出了火影忍者相关的几款游戏,销量和口碑都很不错,令两家公司都感到非常愉快,所以后来又合作推出了《龙珠Z卡卡罗特》和《鬼灭之刃:火之神血风谭》。

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而这次万代南梦宫将《绯红结系》外包出去的合作开发商则是日本东星(TOSE),这个名字对于现在很多新玩家来说可能非常陌生,但是该公司其实是日本一家有四十年出头历史的存在,长期做外包开发并且十分低调,甚至媒体上面都很少看到有关于他们的访谈,在过去很长一段时间里面,东星也不在官网展示自己参与了哪些外包项目,最近这些年才改变了这一做法。

东星曾经在我国的上海和杭州开设了分部,并且在GBA和NDS时期接下了大量日本游戏的一部分外包开发,后来上海分部在2013年关闭,2001年成立的东星杭州分部则是此后一直运营至今。

万代南梦宫此次给予了东星方面极大的权限,因为东星在以往参与的像是《喷射乌贼娘2》和《瓦里奥制造豪华版》都是扮演一种辅助角色,类似于足球比赛里面踢后卫或者边锋的,因此即便参与了这些项目,往往也不为人知。

但是《绯红结系》则不同,不但游戏开场有大大的东星logo,而且东星的网站上将本作作为重点项目来展示,并且东星方面承担了本作的主要开发工作,从以往的辅助角色变成了前锋。

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而万代南梦宫方面负责本作主要设计框架的是著名的《噬神者》开发小组,这个小组之前就打造了《噬神者》系列以及《噬血代码》等作品,获得了一定的成功,并且积累了不少开发经验。

而且这款游戏虽然主要是外包了出去,但是给的开发费其实并不算少,甚至还比较可观,诚然游戏中依然存在一些空气墙的情况,并且很多任务都是让玩家重新去刷以前的场景,但是游戏中存在着不少宏大场景,在这些场景中的远景部分都做得相当用心,令人赞叹。

所以本部在动作游戏方面的擅长加上外包公司的靠谱,以及一笔不菲的开发费,这使得这款外包出去的原创IP之作没有翻车,还取得了销量突破百万的佳绩。

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对比之下,SE的那些外包之作经常失败可以说是在这三个方面都犯了巨大错误,以《巴比伦的陨落》来说,SE本部不懂如何做服务型游戏,白金工作室此前也没有这种类型的开发经验,然后游戏的开发费用又实在太少,最后如果不失败反而奇怪了。

科幻加二次元的世界观

不知道是什么原因,日本出品的游戏大量采用的是欧美的那种奇幻世界观,总是讲述剑与魔法的故事,以同样是万代南梦宫旗下的传说系列来说,一直到了去年的《破晓传说》依然是这种背景。

当然也有一些日式RPG中融入了一些科幻元素,例如《最终幻想6》就加入了魔导机甲等科幻元素,轨迹系列中则出现了导力技术。

但是《绯红结系》则不同,这是一款纯粹的科幻世界观加二次元风格的游戏,令人耳目一新,放在整个日本主机游戏中都是很新颖的存在。

而且游戏中那些花样繁多的超能力本质其实还是常见日式RPG中的刀剑、枪械、魔法换了个表现方式,但是因为题材的变化所以令玩家们觉得新鲜有趣。

这种科幻风格也使得场景变得不一样,不再有城堡和王城,而是现代化的街道和钢筋水泥造就的一些宏大建筑,还有花里胡哨的AR电子广告牌,以及那个烦人的经常出现的空中移动摄影机。

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其实反而国内这些年已经有不少手游公司都在做科幻加二次元的游戏,例如《明日方舟》、《战双帕弥什》,以及米哈游将来要推出的《崩坏:星穹铁道》。

对于日本和国内未来打算做主机游戏的开发商来说,科幻加二次元会是个不错的题材选择,毕竟日本那边讲述剑与魔法和屠龙的故事实在太多太多了,而我国讲述武侠仙侠玄幻的游戏也实在过于繁多,是时候该尝试更新的题材了,更何况科幻领域是个宝库,过去这一个世纪下来不知道积累了多少科幻小说的瑰宝,《绯红结系》如果不是选择了这么一个题材,能否卖到百万还很难说。

国内就独立游戏公司来说已经有一些在做这方面的尝试,也有一些公司在做类似的主机游戏项目,未来中国公司是否可以在这主机领域的这个类型方面有所突破,值得期待。

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人人有功练

最近这些年我们可以看到游戏业的一个发展趋势,即纯粹的动作游戏出现得越来越少了,因此这类游戏的操作难度实在太高。

比如说忍者龙剑传系列很久都没续作了,反而是开发了该系列的忍龙小组在该系列的基础上融合了黑魂的操作体系和类似于暗黑破坏神系列那样的刷刷刷要素后打造出的仁王系列在最近这几年风生水起。

鬼泣系列在此前沉寂了多年后在2019年终于推出了《鬼泣5》,并且在前不久终于公布销量突破了500万,但是这个系列的下一作要出现恐怕还要很多年。

因为无论是忍者龙剑传系列还是鬼泣系列,玩家要想获得更大的乐趣就得变成深度玩家,不断钻研游戏的系统,记住那些繁杂的出招表,以及研究BOSS的出招规律。

普通玩家很难从中获得太大乐趣,一般都是找一个无敌的赖皮技能草草通关,甚至有的因为觉得这些游戏难度太高连通关都办不到。

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这个情况也是时代使然,就像现在战棋游戏都往养成方向发展了一样,难度太高的动作游戏在这个时代很难有太大市场。

《绯红结系》则是通过降低操作门槛和简化操作来令更多二次元阿宅玩家入坑。

本作公布之初很多人觉得该作是模仿白金工作室几年前在Switch上推出的那款独占之作《异界锁链》,但是实际上手后发现并非如此。

其实要说最像的游戏反而是Remedy在2019年发售的那款《控制》。

因为两款游戏都是靠意念操作来控制场景中的物体对敌人造成破坏,但是《绯红结系》比起《控制》的设计思路高明很多。

《控制》中的意念控制其实非常单调,游戏中玩家只能控制主角用意念操作场景中的物品砸向敌人,抑或是给自己加个护盾,再就是支配某个残血敌人。

《绯红结系》中的意念控制也就是念力就要丰富有趣得多,因为游戏中主角并不是像《控制》的主角那样单打独斗,而是可以和同伴的念力产生各种有趣的“念力协同”作用:例如有一关中,主角和拥有隐身能力的同伴在地铁中穿行,当遇到了一群毫无防备的敌人时,主角进入了隐身状态,径直从它们身边跑过去,然后用「念力」拉动轨道上的车厢,把敌人一网打尽。

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其他的能力更像是专门针对某种敌人的,比如说减缓时间的能力可以用来对付速度很快的敌人,常规攻击很难摸到它们;或者使用透视能力看到隐身的敌人;又或是使用硬化身体的能力,「硬抗」躲不掉的强力攻击。

而且这个体系中还有一个类似《女神异闻录5》的好感系统,可以通过提升玩家与同伴的关系来强化他们的能力,而这也会让他们的能力出现新的效果。

所以如果说《控制》里面的意念操作是数字1的话,那么《绯红结系》就是太极生阴阳,两仪生四象,四象生八卦。

更有趣的是,随着游戏流程的不断推动,新的意念能力才会解锁,这使得游戏长期给予了玩家一种新鲜感,使得玩家不至于像《控制》那样从游戏开场就是用意念控制场景内物品砸敌人,到了游戏后期还是这么做,没有什么太大的体验变化。

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另一方面,这一套操作系统的难度在于玩家如何去思考切换能力而不是操作难度上,比如游戏后期当主角可以装备8个伙伴的技能后可以使用更多的强力手段,但是另外一方面根据不同敌人的特性切换不同的伙伴能力来应对就会有些手忙脚乱,因为游戏中切换伙伴能力,运用不同的技能和手段对应到不同的键位组合,并且会用到手柄中的几乎所有按键。

但是发动这些念力又非常简单,基本上只需要用手柄的R1键配合 △□○×这四个键即可发动,这方面又比起《鬼泣5》大大降低了门槛,根本不用去记繁琐的出招表,只要记住不同属性能力克制相应的敌人即可,所以即便后期操作再怎么忙不过来,要通关的难度可比《鬼泣》大大下降了很多。

而且意念操作这个概念也满足了很多玩家儿时的梦想,比如我们小时候经常幻想自己可以用意念发功控制桌上的水杯或者是变形金刚玩具,但是这毕竟在现实中无法做到。

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也不是没有问题

《绯红结系》出来后也不是没有问题,例如很多玩家都吐槽游戏采用的PPT过场使得沉浸感不够,并且游戏发售的同期还推出了相关的动画,然而这部动画的表现令人一言难尽,不少玩家觉得这笔做动画的钱还不如给游戏来做过场CG。

另外游戏中杂兵和迷宫的重复度过高也是不少玩家感到不满的地方。

针对这些问题,游戏的制作人在此前一个访谈中表示续作会收集这些反馈来做出改进。

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结语

其实《绯红结系》对于国内开发者来说是一个很好的借鉴参考案例,因为除了可以从科幻加二次元这个角度去思考,我们也可以从科幻加武侠的角度来进行探索,比如说假如国内推出一款科幻世界观的武侠风格游戏,玩家通过装备芯片来实现轻功或者是凌波微步、六脉神剑等招数技能,相信这样的一款游戏是有极大机会大卖的。

文/飞云

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发表于 2022-5-17 19:01:42 | 显示全部楼层
亮点是销量终于突破百万(发售三个月就进Xgp)
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