游戏开发技术论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3338|回复: 0

海外游戏取经丨高收入手游如何巧妙植入激励视频广告

[复制链接]

4万

主题

4万

帖子

7万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
73800
发表于 2022-5-20 16:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
微信图片_20220520164512.png

不论是国内还是海外,一款免费游戏里通常只有两种变现方式:内购或者广告变现。

休闲游戏一般会选择广告变现,而中重度游戏倾向于内购收入,但进入2021年以来,很多海外游戏开始采用混合变现的方式,最大化的使不同的用户人群都能为游戏厂商产出收益。

微信图片_20220520164519.png

例如在2021年欧美市场占有一席之地的《War and Wit》这款解谜RPG手游,主要的变现方式仍然是内购,但游戏中也加入了广告变现的方式,选取激励视频广告的形式。

玩家们每观看一次广告(每天最多可观看10次),都能得到一定额度的广告币,广告币与内购币相互独立,广告币有着自己的独立商店,玩家们积累足够数量之后就可以购买各种道具、角色碎片等。

除了商店购买功能之外,还专门为长期观看广告设定了“里程碑”奖励,使看广告不止是一个获得单次奖励的单一行为,而是与成就系统挂钩,看到一定数量可以获得非常稀有角色的碎片。

微信图片_20220520164520.png

在混合变现中,广告变现大多采取的还是激励视频广告的方式,这种广告形式更温和,也更容易被玩家接受,玩家会以奖励驱动去观看视频,而不是被动强制的去接受游戏厂商的视频设定。

但相比插屏广告和横幅广告,激励视频广告的设计也是最难的,只有符合玩家期待的有效设计,才能最好的发挥激励视频广告的效果。

我们先来分析两款国外的优秀产品,他们是大相径庭的游戏类型,但都采用了混合变现的变现体系,其中广告变现都选取了激励视频广告的方式。

1、地铁跑酷

这个游戏我们并不陌生,在国内的智能机刚刚兴起的时候,这款游戏就迅速蹿红,占领了当时很大一部分的手游市场份额。

虽说这款游戏早已在国内市场淡出,但其在欧美市场依然毅力不倒,占据着一定的市场份额,到今年,地铁跑酷已上线10年,仍是老牌强力的跑酷类游戏。

地铁跑酷里,有很多通过激励视频获取奖励的方式,根据玩家所处的不同游戏时期,不同游戏功能,分别设计了不同奖励的激励视频,设计非常巧妙,值得很多游戏借鉴。

1)初始广告的设计

地铁跑酷的初始广告是在第一轮跑酷结束返回大厅后,通过下方一个大的横幅banner图,提示用户观看广告可以获得丰厚的奖励。

通过1次大额的奖励,激励用户自发产生观看奖励的行为,同时将广告与货币形成关联,将广告货币化。

微信图片_20220520164521.png

2)广告单位价值的设计

单纯的告诉玩家看广告可以获得奖励还不够,你还应该将广告的单位货币价值与玩家单词游戏行为产生的货币价值做对标,突然观看广告所获得的高收益。

如下图,依然是在首次跑酷后回到大厅的位置,可以清晰的看到跑酷后所得金币为74,下方则展示了单词广告可获得收益为500,相当于7次跑酷的收益,让个玩家可以清晰的感受到观看广告的单位货币价值。

微信图片_20220520164522.png

3)消耗道具兑换

这是游戏常用的且很有有效价值的一种激励广告设计方法。

通过观看广告,玩家可以获得1个在游戏中使用的消耗类道具奖励,道具只可使用1次,消耗后如果玩家还想获取该类道具,就需要再次观看广告,从而使玩家达成持续的观看广告的行为。

巧妙的在于,这种持续重复的观看广告的行为完全是玩家自发的,玩家可自由选择的,不存在任何强制,对玩家的游戏体验也不存在破坏性影响,是很好的激励视频广告形式。

微信图片_20220520164523.png

4)续命类广告

在跑酷、闯关、生存类等游戏中,最优秀的广告莫过于“续命类”广告,1次广告获得1次继续游戏的机会,在玩家看来是非常有性价比的。

续命类广告的价值在于,玩家不会觉得这类广告是对游戏的破坏,而更多的会庆幸有这类广告,可以让他们延续没完成的游戏进行,进而达成通关的目的。

但劣势也在于,该类广告出现的频次不宜过多,如果玩家不得不频繁观看“续命类广告”才能持续游戏,这说明游戏的操作难度太高了,游戏本身的游戏体验是存在问题的。

一款游戏想要持续变现,最底层的游戏性和游戏体验上不能存在太大的问题,广告是基于游戏性的锦上添花,而不能为了提高用户观看广告的频次而使游戏体验打折,这就本末倒置了。

微信图片_20220520164524.png

2、暗影格斗3

混合变现不是休闲类游戏独有的形式,对于硬核RPG来说,依然可以通过巧妙的设计,在不影响游戏整体体验的基础上达成混合变现的目的。

暗影格斗3整体是一款硬核的RPG游戏,内购是其主要的变现形式,通过内购获得的宝石,玩家可以购买装备、外饰等,而广告变现的加入也并不影响游戏本身的货币体系和数值体系。

通过广告玩家并不能获得实质类的道具奖励,获得的主要为游戏加速、或者游戏可控范围内限定奖励的叠加,但暗影格斗的巧妙之处在于,它将广告与随机性完美的结合在一起。

1)每日奖励的随机翻倍

每日登录,玩家都可以开启一次每日奖励,而在实际获得奖励的旁边,玩家还可以通过观看视频来获得一个随机倍数,这个随机倍数*玩家的每日奖励,就是玩家实际获得的奖励。

更进一步,游戏还可以通过继续观看视频获取新的随机倍数,玩家可以在一定次数内选择最优的倍数奖励,这对玩家来说是非常划算的!

微信图片_20220520164525.png

2)随机通关奖励

在玩家通关游戏后,会随机出现激励视频广告,由于并不是每一次通关都有,使得这种激励视频广告具有一定的稀缺性,能更有效的推动用户去观看视频,对玩家来说,随机视频机会+随机倍数奖励,双重激励是不可错过的,也是非常有性价比的。

微信图片_20220520164526.png

当然,对于硬核游戏来说,内购一定是其最重要的付费手段,作为激励视频广告,更多的是在不影响内购付费的前提下,起到锦上添花的作用,与随机性结合是一种不错的方式。

总结

对于一款游戏来说,广告收入 = 人均播放次数× eCPM / 1000 × DAU。

由公式我们可以清晰的看到,广告收入主要受 eCPM、人均播放次数和DAU影响。

其中,eCPM 的主要影响因素是广告主投放策略和流量主的用户属性,调优空间有限;而人均播放次数,是游戏开发者提升变现效率最有效的方式,毕竟谁家的流量(DAU)都不是源源不断的,总有个上限。

所以,用户看的多,挣的就多,但也不能一天给用户push几百条广告,短线来算收益确实是高了,但长线来看一定是亏的。

对于一款游戏来说,想要持续营收,最基础的还是本身的游戏性和游戏体验,引入广告变现后,需要平衡好广告频次与游戏体验间的关系,激励视频广告增加了奖励投放,势必对游戏生命周期会造成一定的影响,这是在游戏最初设计时就要去考虑的问题。

流量总有上限,用户的生命周期越长,LTV越高,游戏厂商才能获得持续的收益,不能为了短线的快收益,杀了自己下金蛋的鹅。想要用户看的多,就让用户看的爽,拉长周期来看,单用户生命周期的观看频次一定是最高的。

文/妙脆仙
来源:出海掘金妙脆仙
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FL56D2kF1eF3Z6OMVosO4A

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发技术论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2022-6-28 05:26

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表