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3D回合制RPG,《崩坏:星穹铁道》的取胜之道是什么?

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发表于 2022-6-1 10:23:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
说起来你也许不信,目前我在网上看到的最好的关于《崩坏:星穹铁道》的评测,讲的不是游戏玩法、美术或故事,而是游戏音乐,评测者是来自英国的职业音乐人JoeCreator,因其专业的音乐素养,他在B站小有人气。

“游戏音乐需要确保音乐不会太吵闹,不会往玩家脸上怼……他们(《星穹铁道》)的编曲非常稀松,也没有狂乱的弹奏技巧。为了把声音处理得很小,所以鼓声或其他乐器做了特别的处理,没有清脆的高频也没有很下潜的低频,这个就叫做‘band-passing’。”

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他所点评的音乐出自《星穹铁道》的「黑塔」空间站。时隔半年,米哈游开启了游戏二测,此次不仅对一测的内容做了大幅优化与填充,同时还增加了不少新东西,「黑塔」空间站就是其中之一。

「黑塔」空间站是游戏内的一张地图,也是二测中玩家的始发站。它由天才少女黑塔主导建立,实质是一座星空博物馆,大量的研究人员定居于此,收集、研究银河奇物。

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他们在此工作,也在此生活。

JoeCreator在点评空间站的BGM时,如此说道:“他们刻意把(吉他的)声音放在了很远的地方,目的是为了增强真实感,就好像你就在这个房间一样。……他们用一些小的鼓组、乐器组合,让空间变得很接地气,感觉像是一个生活、工作的地方。”

《星穹铁道》是一出浪漫的太空歌剧,米哈游表示要带着玩家一同乘坐星穹列车穿越银河,正常来说,星际舰船的BGM应该带有更多的科幻元素,但「黑塔」并非如此。

比起强调科幻冒险的游戏主题,《星穹铁道》更追求玩家能身临其境,所以生活感浓郁的BGM才是「黑塔」空间站的主调。

倘使米哈游对音乐的处理都如此讲究,那在游戏的其他部分呢?它们是否也遵循着相一致的“沉浸感”原则。

经历了十几个小时的游玩后,GameRes认为,是的,的确如此。

当一座城市活了过来

《崩坏:星穹铁道》是米哈游自研的一款3D回合制游戏,有关于游戏的基础性介绍,可查阅GameRes在一测时所撰写的报道。整体而言,《星穹铁道》采用了一套与《原神》相类似的角色养成框架及与之相配套的游戏模块,在角色培养上会有较多既视感,但在游戏核心玩法上二者大相径庭,《星穹铁道》采用的是回合制玩法,地图探索上以“箱庭世界”为重点。

开测以来,游戏在TapTap、好游快爆等平台收获了大量好评,在评分、预约人数及多项榜单均有收获。

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相比一测,此次二测的内容丰富了不少,甚至可以说可以直接拿出来公测了,主线全程配音、剧情衔接自然、地图探索玩法臻于完善、玩法框架及内容基本确定。

其中,GameRes感受最明显的是,《星穹铁道》的世界“活”了过来。

贝洛伯格的大街上人头攒动,穿着背带工装的行人往来如织,有轨电车响起了清脆的叮当声,来回穿行于城市两端。喷泉边有孩子欢呼雀跃,公共座椅边上则有孩童耷拉着脑袋,似是做了什么惹家长生气的事,露天咖啡座,城市报刊亭,大门紧闭的剧院与场外练习的演员……贝洛伯格因人而变得不再寒冷死寂。

「黑塔」空间站与地底城镇磐岩镇同样洋溢着人的气息,只是彼此的风貌与着装打扮大不相同,因长期从事挖掘工作的缘故,磐岩镇居民的服装打上了大大小小的补丁,时不时还能见着黝黑的矿渣污渍。

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上层人民的精神娱乐是剧院,下层却是搏击俱乐部

《星穹铁道》想构建一个可信的游戏世界,这必然需要大量的细节来支撑,它得仔细揣摩当地的风土人情,藉由衣食住行等方面进行传达,期间或还掺杂着一些微妙的人际关系或历史渊源,比如贝洛伯格上下层均有的「歌德」宾馆。

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玩家在上下层入住的地方都叫「歌德」

此外,在《星穹铁道》中,玩家不止停留于表面上的看,它尝试在城镇内设置一些可互动或具有实质性内容的场所,比如贝洛伯格的长夏花店,它坐落于大街中央,恰到好处的午后阳光与明艳动人的花卉让游客瞬间脱冬入夏。

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店名长夏

《星穹铁道》煞费苦心地去搭建这些内容,目的不仅仅是为了让玩家相信游戏世界具有内在的一致性,更是为了让玩家能有“生活在此间”的感觉。

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左侧海报这出名为《野餐》的戏剧让GameRes着实好奇,有朝一日它是否会在游戏内的剧院开演?以及,这些墙上的海报是不是会定时更换?

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游戏货币反倒是目前感受到的较为违和的地方
与外界隔绝七百年的贝洛伯格何以还能继续使用星际旅行间的通用货币?

当然,让一个游戏世界“活”起来不仅得靠人、靠场景透露的历史细节或生活细节,也得靠游戏上的可玩性。

这点集中体现于《星穹铁道》里的箱庭世界。

箱庭世界的设计逻辑与开放世界并不一致,根据宫本茂的说法,箱庭世界强调的是场景之间的独立性与差异性,在独立且有限的场景内,通过玩法、空间的变化给予玩家充分的探索趣味,比如《马力欧:奥德赛》,又或者是同样采用回合制玩法的《女神异闻录5》。

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换言之,它对于游戏的关卡设计有较高的要求。

《星穹铁道》二测开头的「黑塔」空间站就是一个比较典型的例子。

空间站的收容舱段与支援舱段均采用复层式的空间设计,对于玩家的认路或看地图能力有一定要求。一路上设置了含战利品宝箱的支线道路、需要迂回的障碍点、特殊的解谜关卡,集探索、战斗、解谜为一体。

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支援舱段的斥力桥算是空间站地图的点睛之笔,一来它所采用的光学材料体现了空间站的科技主题,二来连通了上下层两个区域,三来该谜题得到了重复复用——玩家后期寻找贵重战利品得再次经过此处,但路线不一致。

贝洛伯格的残响回廊场景也有相对应的精妙设计。在该场景中,玩家需要操控轮盘抵达不同的地点,它巧妙地利用了场景连通性这个特点,让玩家在迂回奔跑时有了“柳暗花明又一村”的惊喜感,且一些捷径点的开辟恰到好处。

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整体而言,虽然《星穹铁道》目前展露的箱庭世界探索玩法处于起步阶段,但米哈游在3D关卡设计、空间连通性设计方面已愈发娴熟。另一方面,而且受限于角色的行动能力——玩家只能行走以及操控机关,《星穹铁道》的探索玩法多以解谜为主。若想在现有条件下挖掘更多有趣的玩法,米哈游需要探索更多游戏机制,尤其是与地图相绑定的机制与谜题。

回合制可以很有趣

有别于市面上常见的全场景、俯视角的回合制手游,《星穹铁道》采用的是越肩视角,更为强调角色细节的展示。

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从视觉观感来说,全3D的回合制游戏自然有着更为出色的表现力,比如角色动作与敌人的受击反馈,相比于抬手放技能的回合制游戏有更多的动作细节与视觉刺激。

但如果仅从视觉表现上做突破,《星穹轨道》是难以有更多作为的,它需要更有效地利用3D的优势,并挖掘回合制玩法的魅力。

其一就是箱庭世界。从2D转向真实比例的3D世界,由于制作成本的攀升与关卡设计逻辑的变更,回合制游戏的地图探索趣味越来越少,在多数手游中甚至直接被割舍。《星穹轨道》却直接对标回合制单机大作,力求在移动端为玩家呈现世界探索的魅力,提升回合制策略游戏的沉浸感。

其二是易学难精的回合制玩法。《星穹铁道》的回合制玩法并不复杂,以速度顺为主的行动条;与属性克制相绑定的削韧机制;角色可施展的行动精简至三种:普攻、战术技与终结技,普攻增加一点战技,技能消耗一点战技,全员共享战技点,攻击或受击可积累终结技能量,终结技随时释放。

在角色等级未被拉开太多的情况下,绝大多数战斗都能轻松应对,终结技好了就放,没属性克制就普攻,有属性克制就尽量放战技,无论是战斗资源配置还是攻击对象都一目了然。也因此,部分玩家认为《星穹铁道》的回合制玩法显得单调。

这点其实不难理解。

移动端的回合制网游与主机/PC端的回合制单机并不能完全等同。前者需要有普适性,即便是普通玩家、初次接触回合制的新玩家也能迅速上手,同时它需要压缩玩家重复进行某一游戏行为的时间,《星穹铁道》中的自动模式、挑战次数堪称休闲玩家的福音。

然而,在「忘却之庭」这类极具挑战性的游戏模式中,玩家能领会到《星穹铁道》回合制玩法的全部魅力。

既有战略层面的,也有战术层面的。

此处的战略层,指进入回合制战斗外的一切准备,包括角色培养、队伍搭配以及回合外秘技的释放。

构建数支可以应付多种情况的队伍,借助各种角色养成方式搭建出不一样的战斗流派,这是《星穹铁道》作为一款二次元回合制游戏的重要内容。换言之,角色在游戏中具有举足轻重的地位,角色的游戏强度与角色魅力向来也是二次元玩家讨论的焦点。

就从二测公开的内容来看,《星穹铁道》目前共推出24名角色(若加上主角的不同形态的话就是25),相比一测,玩家在角色的养成方向以及队伍的搭配上都有了更为充裕的选择。更重要的是,二测为为敌人设置了多个弱点,瞬间打开了玩家的配队思路。

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短短数日间,测试玩家挖掘出了多样化的阵容搭配,比如希儿+布洛妮娅+黑塔形成的 “永动”(伪)流派,借助角色之间的天赋与技能配合,实现我方持续行动的可能。

战术层面,具体指回合制战斗内玩家的行动选择。一个有趣的回合制战斗玩法,必然伴随着一定的挑战及挑战成功后的成就感,即玩家需要转动脑筋。

它基本上围绕着两点进行,玩家可采取的行动,敌人采取的行动及玩家可应对的方式。

这就需要:

1.战场信息的有效呈现

《星穹铁道》在右侧标明敌我行动顺序,点击后还能显示具体的行动值,为核心玩家围绕“速度—行动值”做文章提供参照。

点击右上角可查阅敌人信息,包括可施展的技能,技能的具体效果也会在画面中显示,比如守护者之影的惩戒技能,在二倍速的战斗中它能为玩家提供有效信息。

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普攻左上角有禁止标记,角色使用普攻的话会遭到守护者之影攻击

如果玩家不知道对方要做什么或者能做什么,他们的思考就毫无作用。《星穹铁道》在这点上做了合理的取舍,它并未完全将敌人的攻击意图与信息提供给玩家,除了蓄力技能外,敌人的攻击方式是随机的,避免让战斗流程机械化。

2.制造压力

如果可以对敌方将要做的事情置之不理,那么战术也就无从谈起。在颇具挑战性的「忘却之庭」模式中,随意释放战技或者终结技将会吞下败果,在动辄全军覆灭的大招下,玩家必须妥善分配资源与终结技释放时间,借由削韧机制打断敌人行动也在此处发挥出全部的效用,它真正体现了回合制策略的烧脑魅力。

总的来说,《星穹铁道》采用了一套易上手、难精通的回合制玩法,角色行动模式虽然只有三个,却能依靠角色之间的搭配组合来形成战斗上的爽点,在高压模式下更是能带来意想不到的策略趣味。它适宜那些偏好休闲的轻度玩家,却也能为回合制游戏的铁杆粉丝带来惊喜。

“垃圾桶也有尊严”

“垃圾桶里躺着一张漂亮的明信片,上面写着‘朋友,你过界了,这不是你应该触碰的东西。署名:垃圾之王’。”

在玩家多次捣腾贝洛伯格的垃圾桶后,游戏会跳出如上提示。

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一个垃圾桶而已,这有什么稀奇的呢?

GameRes看到的不是垃圾桶,而是垃圾桶的尊严!

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说岔了,是《星穹铁道》迥异的故事体验与藏在细微之处的古灵精怪。

一)迥异

说它迥异,源于《星穹铁道》的世界很欢乐,米哈游在里头塞了一堆的网络热梗,让玩家在游戏中时不时就被逗笑。

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它的文案风格很不一样,它的主角也很不一样——玩家不是毫无存在感的无名氏,或推进剧情的工具人,他/她显然有着自己的喜怒哀乐,行为做事还相当拉风有个性,而且同伴对于主角的不同发言有着不同的反应,考虑到每次对话选项都有2——3项,可推测出米哈游为这些对话设计了足量的文本,以及相配套的嘴型、表情。

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当玩家一直复读三月七的话时会触发如上对话

事实上,《星穹铁道》剧情走的是标准的宇宙公路片路线,主角团在冒险途中不断触发新事件、结识新伙伴、见证历史性的一刻,随后奔赴下一站,地点虽然在变,但逼近世界真相、拉近角色关系的主线依旧会延续下去。

但在持续运营型的游戏里,围绕着固定主角团开展的故事不多见,像《星穹铁道》这样的三角搭配也不多见——丹恒是个沉默寡言的理性派、行动派,至于三月七跟主角,绝对是一对活宝,专门负责提供笑料。

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三月七是游戏的颜艺担当

而当一本正经的布洛妮娅板着一张严肃脸说出她自以为高级的脏话时,节目效果瞬间拉满:

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主线如此,支线亦然。在空间站研究人员的土味情诗里,藏着真挚的情感与别样的文学风情。

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《星穹铁道》的文案不仅吻合角色身份、性格,还带着离奇的魔性与欢脱,如同上文所述的“垃圾桶文学”一样,戏谑、荒诞。

它将荒唐之事(比如垃圾桶、路灯)严肃化、诗化,使其产生“陌生化”的娱乐效果。

它也将正经事娱乐化,紧要关头主角团不忘插科打诨,有效调节故事氛围、突出角色性格。

最后,在玩家欢声笑语之际藏匿一些温柔的“刀子”,让他们在深入剧情或角色后心如刀绞。

就这样,玩家一步步“陷入”《星穹铁道》编织好的节奏里,随着角色一同悲喜。

二)细节

如果连街角不起眼的垃圾桶都能成为“主角”,那么,这个世界也许潜藏着更多不为人知的小秘密。

比如角色的手机造型。

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又比如,为不同的角色设计一套不同的交互动作。

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当然最明显的,当属过场动画里的角色表情、动作。

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显然,角色面部可动的部分增多了,瞳孔里的高光、眼球的转动、眼睛的闭合,眉毛、嘴型、头部等部位的配合,《星穹铁道》的角色演出更为细腻、情绪表达更为到位。

而这些细节换来的,是无处不在的角色魅力,是更为饱满的故事情感,也是玩家沉浸于游戏世界、剧情之中的隐形支撑。

结语

在《星穹铁道》二测开放之际,外媒twinfinite对米哈游做了一次访谈,文中谈到项目团队共有400多名成员,且不断有人员加入。经过前作的经验积累,米哈游在技术管线、项目管控、持续性的内容输出等方面有了相对可靠的保证。

半年时间,增加一张全新的大地图以及数位新角色,大幅修整主线剧情且配套上完整的语音、过场动画,增加肉鸽游戏模式,完善养成系统……团队的效率与完成度之高可见一斑。

而在采访中,官方还提到了一点,“无论游戏内会有怎样的玩法,它们都旨在为同一个目标服务,那就是形成自己的游戏风格与沉浸感”。

《星穹铁道》将再一次冲击手游市场,但它依靠的不仅仅是堪比单机大作的前所未有的手游体验,持续更新的期待感和出色的角色设计,还有独属于它自己的游戏风格与沉浸感——这才是《星穹轨道》内在的取胜之道,它渗透于背景乐、角色表情、动作细节、游戏场景之中,也渗透于箱庭探索、回合制策略玩法之中。

文/浔阳

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