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中国游戏行业发展至今,从专业到分工,正在经历哪些变化?天美联合腾讯游戏学堂,举办“游戏是门技术活儿:专业技能探秘”知乎圆桌活动,本文为圆桌议题“技术策划(Technical Designer)的核心竞争力是什么?在团队中能够起到什么样的关键作用?”下的回答,希望对大家有所帮助。也欢迎感兴趣的同学通过阅读原文进入圆桌页面参与作答和了解更多内容。
作者:菠萝王子
腾讯天美F1工作室高级技术策划
说到技术策划,大家会发现这个岗位也就是在最近 1-2 年里开始兴起,所以首先大家会好奇为什么最近突然间会冒出这样一个岗位?
目前游戏行业立项了大量的开放世界向/3A 向的项目,高复杂、高精细、重叙事、重细节的的游戏项目开始成为主流。
比起以往我们开发的常规手机游戏相比,现在 3A 类游戏的设计纵向带宽被大幅增加。从游戏设计方案到功能制作完成落地,一个功能模块的细节设计量已经大幅提高。
比如同样是按下一个攻击键,在红白机的《小蜜蜂》上,玩家按下按钮后,子弹直接就飞了出来;而在《战神》里,同是按下攻击按键,这个攻击动作就会涉及到前摇、碰撞判定、后摇、Combo、打断与取消、受击与霸体等等一系列的细节设计。
同样是攻击功能模块,但是它的设计纵向带宽已非同日而语,每一模块和特性都需要深入的细节设计。
在现在的分工中,技术策划聚焦解决这些需要细节设计的模块,所以技术策划是服务于特性的,比如对于 3A 游戏开发里常有的 3C 线、摄像机线、AI 线、战斗线、叙事线、关卡事件线、动画线、工具线等等。每个项目方向不一样,就会导致特性不一样,从而对技术策划的需求也会有些区别。
在这样的分工下,策划本身可以更聚焦于设计的目的性(为什么要设计这个)以及系统性(增加这个设计对其他设计的影响,它在整个设计体系中的定位和权重),而程序也可以更聚焦在代码和底层,提高代码的稳定性以及程序员使用效率。
为了更清晰地说明技术策划在团队中的分工与价值,我也想用旅游来做一个比喻。
图源《微软模拟飞行》
我们在旅行前,一般都会做规划。而当准备去的地方比较遥远和陌生的时候,一些人还会考虑寻求旅游机构的帮助。
在这样的合作中,游戏策划就像是旅行者。旅行者对于旅行有具体的目标,比如去哪里玩、玩几天、大概什么时候出发、想要获得什么体验等等。
技术策划则更像是旅游机构。旅游机构会根据旅行者的需求,去做一个旅行方案。
比如机构会考虑到旅行者的工作性质,尽量把双休日安排进行程;在旅游路线的设计上,也会尽可能把景点以更效率的方式安排在一起。目的都是为了帮助旅行者提高游玩效率,获得更好的旅游体验。
在两方配合下,作为旅行者的策划就可以更聚焦在旅游的目的与意义上,即游戏设计中的目的和系统统筹。
作为旅游机构的技术策划,则聚焦于方案设计层面,即如何达到设计目标,如何获得更完美的体验,如何把设计尽可能完美落地。
此时有人可能会说:我不需要旅游机构,可以自己做攻略啊!
没错,对大部分人来说,如果只是去距离近、甚至熟悉的目的地,我们并不需要找人来做方案。同理,对于体量小、复杂度低的游戏项目,团队也的确不一定需要技术策划。
这也是为什么在体量大、复杂度高、相对陌生的项目中,技术策划才会有更好的发挥空间。
不过大家有没有过这个体验?我们经常兴致勃勃地做完旅游攻略,但在实际玩耍过程中,发现各种安排无法落地,导致一些行程泡汤。
现在做游戏也是这样。一方面,当游戏注重细节、体验的时候,策划的设计方案不可能把所有细节都完整写在案子中,加之更好的游戏体验设计本身就需要在迭代中发现。
另一方面,传统程序更多专注代码本身,在迭代策划纸面需求的时候,相较于策划,程序对于设计的理解可能会有偏差,导致迭代效率偏低。
这样的沟通壁垒,会导致团队在开发游戏的过程中,常常遇到策划觉得方案没问题,但落地了就是和想象的不一样的局面。
在大型项目中,技术策划就是策划与程序之间的重要桥梁。我下面将用两张图具体展示技术策划是如何配合策划与程序来推进工作的。
第一张为横向的结构铺开,大家可以看到在这样的结构下,一个策划在能力模型支持的情况下,可以同时负责多个特性的设计工作推进,更聚焦以及思考设计本身,而对于程序也可以大幅提高一个程序人员对多个特性的全面支持(到了程序底层层面,不涉及到游戏设计,大部分游戏程序员都是能互通支持)。
第二张图是以相机特性线为例,展示纵向单一条线,技术策划是如何开展工作内容的拆分,以实现从纸面设计到最终的功能体验落地的全流程。
红色部分为策划负责的工作,蓝色为技术策划负责的工作,黄色为程序负责的工作
结合上图的技术策划职责,以及工作流程中与程序和策划的工作流,我们再谈谈技术策划的三条核心竞争力(这里只罗列了最重要的三条):
第一:丰富的游戏设计能力与体验细节落地经验。这点是所有竞争力里最重要的,也是最终决定技术策划的天花板的能力。
技术策划这个岗位说到底还是归属于策划,只有拥有足够深厚的游戏设计能力,才能达到对别人策划需求一看就懂,一说就通的水平。
一般来说,有多年玩法设计或关卡设计经验的策划,会站在一条更好的起跑线上。如果一位策划的设计能力不足,难免就会落下沟通费劲,或者理解力不够的问题。
作为技术策划,一定不能浮于设计理论,而要实践来检验。纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
第二:逻辑能力,代码基础。这个就是对技术的要求,通俗说,要能把对需求的理解用游戏代码做出来,比如用 UE 引擎的蓝图能把完整的游戏功能或者设计原型做出来,以传达设计表现,体现技术力。
第三:数学基础。游戏制作里或多或少会涉及到一些算法、表现是需要有足够数学基础作为能力兜底。在解决一些特定的需求的时候,没有足够的数学基础,必然会让需求制作遇阻。比如如何在游戏场景里,动态判定某一个角色在另一角色的左手边还是右手边?这种问题就需要你有数学知识来解出。
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文/菠萝王子
来源:TiMi Club 天美俱乐部
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