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游戏字幕设计的进化之路

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发表于 2022-6-20 10:11:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
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电影字幕作为荧幕大屏的常客,对影视领域有着极深的影响。而当我们将目光转向游戏字幕时,情况却显得有些微妙起来。沉溺于音画盛宴的玩家也许往往不会注意到小小的字幕,甚至有时会觉得字幕是阻碍他们截图与赏玩的绊脚石。而在一些不太注重UI设计的游戏那里,游戏字幕可能日常被除籍。也许你会问:在游戏世界寻找字幕是否搞错了什么?但也许,游戏字幕中包含的设计点远比你想象中要多。

一、游戏字幕的前世今生

1940s:字幕卡时代

不知道大家有没有思考过这样一个问题:在电脑技术与数字摄影不发达的过去,在那个胶片电影甚至无声电影的时代,字幕是以怎样一种形式出现的呢?

在我们现在熟知的字幕诞生之前,电影制作者将重要字幕印制在底板上做成的“字幕卡”,拍下插入电影序列帧中,来表达关键剧情内容。“字幕卡”兴起的年代,正是无声电影的黄金时代。字幕卡的独特优势在于,电影的翻译变得十分容易,制作者只需要剔除并更换字幕卡,就能完成电影的译制。小小的字幕卡,背后是大量电影的出海以及文化的传播与渗透。

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Figure1  卓别林电影中的字幕卡

技术带来发展,需求带来进步。有声电影这种丰富的形式很快出现,字幕卡逐渐退出大众视野。但制作人们还没来得及开香槟大肆庆祝电影技术的革新,电影译制的困难接踵而至。要想让自己的电影出海,无论是翻拍还是翻配,都成本极高。正可谓是需求倒逼进步,有声电影问世不到两年,字幕技术随即诞生,并在接下来的岁月中不断迭代进化。

1980s:CC字幕与无障碍设计

正如上文提到,字幕的出现最早是为了让电影更方便观看以及更高效地传播。而可以预见的是,字幕的出现不仅抹除了文化的边界,它也将斩断残障的枷锁。

在20世纪80年代,一种更加细化的带有辅助性功能的字幕形式“Closed captioning”诞生了,它就是后来为人熟知的“CC字幕”。在这种字幕中,不只是角色的对白会被呈现出来,连场景中出现的关键性乐声、音效、还有说话人的姓名甚至对应的方位都会被标注出来,让有听力障碍的人也能享受节目内容。Apple的产品和宣传视频都对CC字幕做出了很好的支持,而国内的bilibili也是提供CC字幕选项的。

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Figure2  CC字幕与常规字幕对比

1990s:游戏字幕的出现

同样是需求带来进步,20世纪末,随着游戏行业在技术和思想上迎来飞速提升,字幕这一功能性极强的组件以及一些约定俗成的使用规则也被延续到了游戏产品中。

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Figure3  游戏《半条命》

此时也是游戏历史上一个重要的节点,著名的id Software研发并共享了Quake引擎,而V社则基于此创作出它的开门红游戏《半条命》。《半条命》是一个有着电影化叙事、连贯的关卡设计、大量的对白以及描述文本的全新类型游戏。正因如此,有很多意想不到的问题也随之出现,这其中就包括因为听不清对白而影响体验的尴尬情况。而早期的游戏并没有大量的剧情与描述,不依赖文本进行辅助,自然也就没有这种问题的发生。不过好在高手在民间,由于Quake引擎十分便利,优秀的字幕mod以及其他的mod不断涌现,在完善游戏体验的同时,为游戏字幕的发展又添了一把火。

Today:从字幕默认关闭到字幕默认开启

对千禧一代的玩家来说,游戏中的字幕仿佛是它生来就该在那儿的,它像是空气,你常常难以察觉它的存在,只有在“呼吸困难”(看不清字幕)的时候才会痛骂一声游戏交互设计师。但我们从上文可知,游戏字幕并不是一开始就存在的,而从游戏字幕默认关闭到游戏字幕默认开启,这其中也经历了很多。

在《荒野大镖客 救赎》开头,坐在火车上的主角约翰听着车厢里男女老少的闲谈,从而引出对整个游戏世界的介绍。但是,倘若你是个不擅长听力的玩家,这一段的群口对白则更像是一首催眠曲,以至于你不得不打开字幕后重新再看一遍。这样的情况在当时那个年月并不少见,因为很多游戏都保持着“字幕默认关闭”的习惯。而在今天,包括荒野大镖客2在内的众多游戏都默认游戏字幕开启,这一状态的改变也能反映出字幕的地位在逐渐提高,开发者变得越来越人性化。

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Figure4  听力障碍

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Figure5  嘈杂的环境

在谷歌UX课程中有提到过关于可用性设计的一个要点,有时设计师为了残障人士设计的细节,有时在特殊情况下也会为正常使用者带来便利。比如对于正常的使用者来说,他们的听力足以支持他们在不开启字幕的情况下理解内容。但在特殊情况下,比如周围环境十分嘈杂,玩家难以集中精力去听的情况下,字幕就会显得十分有价值。

同时我们从字幕发展的历史中也可以总结出游戏字幕适用的四个场景:对于有本地化需求的游戏,对于有听力障碍的玩家游玩游戏的情况,对于激烈刺激的游戏用户无法集中听力的情况,以及对于嘈杂环境下游玩游戏的情况。

二、游戏字幕设计常见问题

字体大小

首先是文字大小的选择,字体过大,会造成视线遮挡;字体过小,会导致玩家难以辨别游戏的对话内容。对于开发者而言,最应该考虑到的是,对于不同的玩家以及不同的游戏设备,适合的字体大小并不相同。比如有的玩家可能坐拥高性能主机,游玩时面前是一块超大曲面屏;而有的玩家可能只能让他的小小的轻薄本负重前行。因此,最好的解决方法就是,开发者在测试时就考虑到了这些因素,并且测试在不同游戏设备和游玩距离下的游戏效果,并保证在大多数情况下文本的可读性。当然,你也可以为用户增加自定义选项,让他们可以自选文字大小。但我个人认为最好的解决办法还是让开发者走完设计的99步,比如做出高泛用性设计或自适配设计,而玩家不需要为了舒适性做出过多选择或改变。

我们也可以借鉴其他行业的既定规范。亚马逊的UI指南规定了1080p,UI文本最低使用28px。英国的第四频道要求所有高清字幕规格应为46px,标清则为26px。

对比度

在字幕设计中,很重要的一点就是文字需要与背景形成高对比度,来保证文字是易于阅读的。有时随着游戏背景的改变,文字会因为和背景色过于接近而糊成一团。一般的也是最经济的解决方案还是添加对话框,半透明的对话框能在不破坏游戏画面的同时保证文字与背景的高对比度。有的游戏也会采用文字颜色随着背景改变来提高对比度,比如后面将要讲到的艾迪芬奇这个游戏,它的文字就是会随场景颜色的不同作出实时的改变,以保证整个过程中文字都是易读的。

需要设计师们特别注意的是对红色的使用,因为对于大部分的色盲玩家来说,红色会呈深褐色。

过多文字

在排布文字内容时应该避免一次性呈现过多的文字,这不仅会影响游戏体验,也会造成阅读障碍。分行排版与合理断句都可以很好地提高易读性。分行排版需要控制单次字幕在两行左右;合理断句即根据自然的停顿,加上句子的标点符号进行断句。

游戏字幕也可以借鉴各个国家或地区的电视行业的标准。如果确实需要多行呈示字幕,则首行应为最长,但同时还应保持各行长度大体相仿。

自动模式

相信大家在过剧情的时候都有过因为要分出手来吃零食而开启自动播放模式的时候,而这里播放的速度也是开发者需要考虑到的。不同的玩家的阅读速度是不一样的,比如对于儿童来说,他们阅读相同文字需要的时间更长。阅读速度需要考虑大多数玩家,可以参考相关的文献或者既定的ui设计规范,而最理想的状态还是设定多种速度供玩家选择。

三、游戏字幕高级食用指南

讲完了字幕设计的初级篇,我们来看看字幕设计的高级应用教程实例——《艾迪芬奇的记忆》。从字幕的目的与效果上,我将其分为三类:辅助沉浸体验,引导玩家视觉,增强游戏交互感。

辅助沉浸体验

(1)悬浮字幕

游戏中最直观的方式是将游戏的主要剧情以大量的悬浮字幕呈现,这些悬浮字幕出现在玩家的行进路线上,让玩家体会到随着剧情在时间和空间上层层深入的感受。同时这些字幕也会照顾到玩家的当前视角。比如在molly的剧情中,玩家扮演的molly最后变成了一条蛇,此时字幕的排布就是根据蛇的视角来的。

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Figure6-8  悬浮字幕

(2)文本阅读

游戏中大段的背景叙述与故事描述都以书信的形式呈现,玩家好像真的变成了游戏中的人,在阅读着游戏中可以翻阅写画的文本,而不是阅读屏幕上的固定位置的字幕。比如在游戏的开头,玩家扮演的主角在船上翻开妈妈留下的日记本,了解到了家族过去的故事;而在芭芭拉的故事中,玩家以阅读漫画的形式读完了芭芭拉的故事,其中文字的设计也都是漫画风格式的对话框,或是夸张的拟声词。而每当玩家经历一个家族成员的故事之后,就会翻开随身携带的日记本,在家族树上画下此人的肖像,而这一界面同时也是我们的菜单界面。

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Figure9-11  文本阅读

(3)文字转场

玩家进入或者走出某一个家族成员的故事的方式是通过阅读在他的房间发现的,他本人或者他的亲朋好友留下的书信或者报告单。文字转场十分丝滑,且容易让人产生意犹未尽的感受。

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比如在图13中,玩家进入walter生前的最后一天,他走出了待了三十年的地下室,第一次见到光明,却在同一时间被刺耳的汽笛声夺走了生命。在阳光洒下后的白茫茫的屏幕中的文字,回到现实中的信纸上的最后一段,玩家会有一种怅然恍惚的感受。

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Figure12-14  文本转场

视觉引导

(1)指引物品

游戏中最常用的方法就是通过将相关剧情字幕放置在相关物品周围,加上一定的强制视角转换,达到强调并指向特定物品的作用。同时这一方法也被用于指引交互。

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Figure15-17  指引物品

图15是通过字幕的位置指引玩家去看行进路线上本来不会注意到的餐桌,图16是通过特殊的环形文字,指引玩家操纵青蛙跳到对应的位置上。图17则是通过文字的位置,指引玩家将风筝引向角落的帐篷,让玩家在不知情的情况下无意中完成剧情中吹翻帐篷的内容,玩家的无意识中触发效果时的惊讶心情恰好是设计者希望玩家与游戏中的主角共情的。

(2)文字消失特效

文字消失的特效也可以被拿来大做文章。比如图18中设计者为了引导玩家做出“趴在窥探孔上朝房间内看”这一动作,将相关的剧情文字的消失特效做成被窥探孔吸入,自然地将玩家引导至窥探孔。而图20中,通往地下洞穴的入口在玩家的初始视角中处于一个很偏僻的地方,游戏也通过文字消失特效来引导玩家发现入口。

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Figure18-20  文字消失特效

(3)增强游戏交互

字幕的互动性也是这个游戏独特的一部分。一些富有交互感的文字能大幅度增强玩家的游戏体验。比如在图21中随着玩家推开围栏,文字散落一地,给玩家反馈的同时带来别样的小惊喜。图22中玩家操纵风筝将剧情文字归位,让玩家能与一边放着风筝一边进行丰富的内心思考的角色共情。在图23中文字扮演了岩石的视角,随着玩家扮演的walter砸开地下洞穴动作前后起伏最后被砸碎。

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Figure21-23  游戏交互

四、游戏字幕的未来:VR字幕该如何设计

在前面讲字幕的发展历程时,我们很容易发现,需求带动进步。而VR游戏的出现和VR字幕的需求,自然也需要设计师掌握一定的VR字幕设计要点。从最基础的可读性和舒适性上来说,设计师需要考虑的不仅仅是文字本身了,还有VR设备硬件对于文字的呈现,以及玩家所处的空间不再是舒适的沙发和超大显示屏,而是沉重的头戴设备和眩晕的全景空间。

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Figure24  VR游戏《半条命》:alxy中的字幕

从可读性出发,首先需要关注的是VR内空间的畸变,设计师不能简单地直接将二维UI信息置入,而是要根据VR操作特性与习惯重新设计交互方式与交互范围。同时,区别于平面二维设计,VR特有的性质是视场深度(Z轴)。Z轴拓展了交互形式的可能性,同时也要注重Z轴距离过远时玩家聚焦困难的生理特性。其次是分辨率问题,由于目前VR各个平台标准不一,有的平台内元素分辨率极低,细线条容易产生锯齿严重的问题。所以交互设计师要尽可能避免线条型图标以及过小过细的字体。最后是动效的设计,既要避免争抢主题信息关注度,也要注意VR环境中过度的动效更容易让用户晕眩。

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Figure25  VR游戏《半条命》:alxy中的交互引导

从舒适性出发,千言万语归为一句减少头部运动来减轻头晕症状。由于VR的屏幕是没有边缘的,设计师需要尽可能将元素与交互置于视场角内,让用户不需要辛苦地转头。而在有频繁交互的位置要尽量减少动效幅度,避免狭窄或过亮,减少用户的眩晕感与视觉疲劳。同时对于运动的街景或物体,尽量采取恒定速度,避免用户产生晕动症。

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Figure26  视场深度(Z轴)

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Figure27  设计师要尽量将内容置于视场角内

参考资料
[1]习惯了打游戏看字幕的你,可知自己在享受着“听障关怀”
[2]游戏字幕设计你必须知道的十个要点
[3]如何设计VR游戏的UI?你需要注意这4点

来源:雷火UX体验设计

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