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一切的一切都要从那时说起......
我是一个零经验·菜鸟·世界观架构师,
上班第一天就接到了老板下发的
紧急任务。
他让我尽快学会创造新世界,
一周之后直接正式进入项目组。
这是变相劝退?还是对我寄予厚望?
但老板许诺事成之后必有重赏,
升职加薪放长假样样不少。
思前想后......
打工人打工魂,任务再难我必成!
新世界的生成是极其复杂的过程,
我需要在正式任务开始前,
得到一点信心。
聊天结束后顿感肩上的担子更重了,
为了不辜负老板的慧眼识英雄,
这个任务我义不容辞!!!
可任务还没开始,
我就和项目组的游戏策划—老王
进行了温(ji)和(lie)的对线,
问题始于“鸡蛋”之争。
第一讲,“鸡蛋”之争
“玩法”与“世界观”孰先孰后?
先有鸡还是先有蛋?几千年里人类一直在思考这个问题。而对于游戏立项来说,可能就是「先有玩法还是先有世界观?」
在讨论中,我让老王不必苦等我一周,
白白浪费宝贵的立项时间,
什么游戏玩法、数值设计、关卡策划
可以赶快进行。
但老王愣是不依,
说什么都要等我,
还给我语重心长的讲了一堆大道理:
老王小课堂开课啦!!!
在咱们争论“鸡蛋”问题前,先来回顾一下“游戏”的演变历程吧——
游戏,伴动物而生。它是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。
游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。
游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。
以上内容不是老王我瞎编的,
有问题的话请找「某度」。
原始社会,追逐打闹就是游戏,捕猎觅食也是游戏,这时候的游戏显然只有玩法。
进入文明社会后,游戏类型增多,且不再只停留于玩法层面。
以中国为例,从古代的鲁班锁、华容道,到现在我们熟知的捉迷藏、斗地主......游戏除玩法之外,已经开始形成故事支撑,甚至还有了角色扮演(RPG)的性质。
所以,如果以历史角度来回答“先有玩法还是先有世界观?”,那答案一定是:先有玩法。但如果以发展的眼光来看待,那就是玩法和世界观协同向前。
而我们现在提到的游戏,都默认为电子游戏,从立项来说,游戏玩法和世界观的先后顺序并不是绝对的。
“王老师,所以游戏先做玩法是可行的!”
“你给我闭嘴……继续听讲!”
先从「世界观」入手,其故事框架就会影响到游戏关卡设计、BOSS形象设计、攻击方式设计、关卡选择界面(场景)设计等。故事的原始文本描述得越详细,后续玩法系统的设计流程也会越顺畅。
举一个略微偏题的例子,吴承恩在《西游记》第四回中是这样描述「孙悟空」的:
“身穿金甲亮堂堂,头戴金冠光映映。手举金箍棒一根,足踏云鞋皆相称。一双怪眼似明星,两耳过肩查又硬。挺挺身才变化多,声音响亮如钟磬。尖嘴咨牙弼马温,心高要做齐天圣。”
正是有了这些具体到穿着、武器、外形、性格的文字描述,现代人才能复刻出如此吸引人的「齐天大圣」。
好了回到正题,其实「获取世界观」最简单、便捷的途径就是IP授权,像《天涯明月刀》、《诛仙》、《笑傲江湖》这类大众熟知的武侠或修仙题材小说改编的游戏,都是在玩法出现前就拥有了清晰的世界观架构。
如果您自己、或是团队、公司有足够的Money,那可以放心大胆直接购买IP;但没钱也有没钱的做法,请听好了,我国著作权的保护期是有限制的,一般为作者有生之年加死亡后的50年。一旦超过保护期,作品会自动进入到公有领域,其著作权也就归属于所有人了。
因此,《西游记》、《封神榜》这类历史名著,是不需要授权和给钱的!!!
如果先设计玩法,再根据系统特色逐渐架构世界观,也完全可行,只是需要花费可能更长的时间。
以《英雄联盟》为例,2009年上线的最初版本中,20几个英雄就只有潦草的几句台词和简要的介绍。整个游戏的绝对核心就是英雄、打法,其余一切都退居其次。
但好玩不足以支撑其在这十几年里成为经典并屹立不倒的游戏,从主题皮肤、定制地图到英雄联盟宇宙开启,一个构筑完整的世界观逐渐展露于玩家眼前,这才是不断吸引玩家真情实感投入的重要原因。
你想想!现在有多少小学生会唱「孤勇者」!
比较以上两种方式,世界观先行,设计玩法就像是完形填空;相反,世界观滞后,想法可能更天马行空。
当然,先后顺序都可以商量,对于大部分从业者来说,先粗略的确定游戏目标,然后和玩法设计交错进行,不失为一种最好的选择。
“鸡蛋”问题就先到这里,下课。
“还有一句话忘了说,咱公司穷,人少,拼不过大厂。那些超神入化、别出心裁的玩法,我也想不出。听说你们年轻人,想法多,这次咱项目组就等你架构好世界观,然后设计一款感天动地、以精神抚慰人心的RPG游戏哩!”
看着老王朴实诚恳的脸,可恶,我竟被说服了。
“老王!你先别走。我还有一个问题,像你这样从业多年的游戏策划,一定知道大厂游戏立项的过程吧?”
老王拍了拍我的肩膀,“你这算找对人了,我有个朋友,在天什么美的工作室待过的,总计了一篇珍贵的学习资料,待会儿发你瞅瞅。”
在工位等待时,我脑子灵光一闪,
这老王的朋友该不会就是他自己吧......
“文件接收完毕”
第二讲,新世界立项如何开始
“量子波动速读”技能发动后,
不到1分钟,
我就懂得了别人
几小时都无法参透的内容。
量子波动速读中
第一,绝不意气用事;
第二,绝不瞎说任何一个要点;
第三,绝对传授的公正漂亮,
菜鸟·世界观架构师·Rookie
前来觐见!
参考资深业界人士(天什么美)的经验,世界观架构师参与的游戏立项应该是这样开始的......
1、确定游戏概念与目标
概念
游戏大厂针对世界观架构师的入职训练,基本是建立在半命题作文的基础上,有时会限定主题,有时会限定品类,但有限的自由度也足够世界观架构师去尝试自己想做的故事和题材。
在此阶段,优秀的作品能脱颖而出,从而进入后续流程被正式批准立项。
所以说,一个菜鸟世界观架构师,大多时候只有听命行事,并不能随心所欲。但当你成为大牛后,那世界就可以围着你转了。
目标
游戏策划注重游戏玩法设计,世界观架构师则需要聚焦游戏的情感体验。
在向团队成员阐释自己的初步想法时,不要任性地“抛出”洋洋洒洒几十页的设定稿。
虽然你看起来准备的非常用心,内容也显得特别具有深度、厚度,但大家读起来特别费劲儿呀!最好先让成员们看得懂、看得进去,之后再来完善细节也不迟。
因此,可以先尝试用一句话说明自己的设计目标、游戏体验和游戏特色。
案例
《集合啦!动物森友会》
设计目标:
在充满无限可能的荒岛上建起属于你的乐园
体验目标:
寻找自我的转变之旅
游戏特色:
园艺、岛屿、装饰、捕虫、寻找化石、与动物岛民亲近
参考此方式,
我们可以得出《塞尔达传说:旷野之息》:
设计目标:
一款开放世界RPG动作冒险游戏
体验目标:
扮演沉睡100年后苏醒的林克,前往邪恶笼罩的城堡打败魔王盖侬,让海拉鲁大陆重见光明
游戏特色:
狩猎、战斗、骑马、滑翔、神庙解密、地图解锁、寻找呀哈哈
不要小看这短短几十字,对于游戏立项来说,
传递的信息不少了,也足够使人浮想联翩。
2、灵感与积累
一口气吃不成个胖子,要想快速且精准地输出游戏的体验目标,需要不断进行灵感、素材的积累。
在此借用「李雪琴」的塑料袋理论:
“人生就像攒塑料袋,不管什么外卖袋、买菜袋、买衣服袋,我都攒起来。当有一天,有个东西你不知道用什么装的时候,打开你攒塑料袋的柜子,总有一个袋适合你。”
灵感的产生也是如此,对自己而言,你看过的、听过的、读过的“世界”,会逐渐充盈你的思想,成为你的一部分。尽管这些“世界”目前可能处于沉睡状态,但终有一天,它们会以灵感或其他形式反馈与你。
可如果你现阶段确实脑袋空空、灵感无法唤醒,别忘了你还有团队!大家定期聚在一起进行头脑风暴也是快速激发灵感的途径。
在建立了属于自己(团队)的灵感资源库后,不能只停留在纸上谈兵,要学会整理、修剪。不管最后是形成一座“灵感图书馆”还是一棵“灵感树”,都需要思考如何与游戏结合,以及实现具像化情感体验。
最后再提一嘴,灵感是稍纵即逝的,切勿错失良机,请一定记得多用纸笔、手机备忘录、App等工具来记录你的“超神时刻”。
文/ 时空观察者凯尔希
来源:OPMETA优化研习社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xw6m-qSoVZ__sRDICWqUOA
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