游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1887|回复: 0

活了快20年的MMORPG何以长盛不衰?

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
86215
发表于 2022-6-21 09:56:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
EVE Forever。

“EVE Online的终极目标是永不止息,它将比我们所有人都要长寿。”EVE开发商Crowd Control Productions(以下简称CCP)的创意总监Bergur Finnbogason在EVE Fanfest 2022活动上说道。

EVE Fanfest是隶属于EVE玩家的盛会,它最早可追溯至2004年。EVE的诞生比EVE Fanfest早一年,时间是2003年5月6日,它见证了无数MMORPG的兴衰,迄今身子骨依旧硬朗,去年刚创下了两个世界性记录:史上最昂贵的电子游戏战争(37万美元)与最大规模的泰坦摧毁量(257艘)。

微信图片_20220621094353.jpg

关于EVE的传闻很多,真相很少。它在国内的传播大多局限于那几次昂贵的、动辄数十万美元的数字战争,以至于让人忽略了这是一款运营近20年的网游,在目前仍在运营的游戏里,比它晚的资历没它老,比它早的人气没它高。

早在2010年,CCP就立下了“EVE Forever”的目标,与其他网游对比,CCP算是贯彻了他们的承诺,让一款03年老游戏在今天依旧熠熠生辉。但若从游戏本身来看,EVE与它的开发商CCP也许正在经历一场史无前例的变革。

微信图片_20220621094359.JPG

长远地看,变革是为了“EVE Forever”,短期来看,是为了迈向第三个十年。

从“迈向第三个十年”说起

时隔三年,EVE Fanfest再度回归,来自全球各地的750多名玩家齐聚冰岛。据MMORPG游戏社区的记者回忆,此次活动有半数以上的新面孔,包括57%的玩家与63%的CCP员工。

无论是玩家还是开发者,都发生了一次大规模的迁移。

唯一不变的是Fanfest,或者说是EVE的主题,它的重点在人,在人与人之间的互动。参与者们沉浸在连绵不断的欢声与啤酒里,讨论那些精密的宇宙器械,惊险的太空战争,以及恢弘的联盟历史。

或许还有CCP奉上的“丰厚大礼”,CCP在活动上公布了数个未来将要实装的内容,比如:

更多的叙事成分与PVE内容,尤其是势力战争;

引入前线星系来优化PVP体验;

重塑新手教学;

增加新的饰品经济以及引入新货币InterBus;

与微软合作推出Excel拓展组件

微信图片_20220621094400.jpg

他们将“迈向第三个十年”作为此次活动的重点进行介绍。

这件事多少有点违背常理,在临近20周年之际他们却将“下个10年”作为宣传重点。

在CCP看来,EVE发展到现在,已然积累下了太多弊病,他们所追求的EVE Forever不是一个空壳——如果“永恒”仅仅意味着不关停服务器的话,他们想要的是EVE的永续繁荣,为此他们必须在“下个10年”到来之前革新除弊。

CCP从数年前就已开始着手准备这件事了,他们在技术、图形、游戏经济、社区运营等方面逐一清理,好为接下来的发展铺平道路。

然而,撇开一些图形或服务器性能上的迭代,CCP的每一项改动都伴随着骂声,尤其是以现金方式购买的礼包(Prospector Pack),该礼包包含了一个月的订阅用户权限、100个PLEX货币以及一艘采矿船,甚至配备好了驾驶船只所需的技能点与损失保险。

微信图片_20220621094401.JPG

一个看上去稀松平常的贩卖道具的行为为何在EVE玩家群体中掀起声讨的热浪?

这就不得不提及EVE的游戏特性——完全由玩家主导的游戏经济,简单地说,游戏内没有官方设置的商店,近乎所有游戏物品都来源于玩家的生产制作,物品的交易价格也由玩家制定。

官方直接出售舰船、技能点的行为,毫无疑问是在挑衅EVE长久以来建立的经济制度。

借Prospector Pack,我们也许能看到CCP所提出的“第三个十年”计划乃至他们在改进EVE时面临的两个突出问题:

一是新玩家的引入与留存。按照官方说法,CCP售卖这些礼包的初衷是为了让新玩家有更平滑的学习曲线,他们多次强调要提高新玩家的游戏体验,但这次不惜做出一些“违背祖宗规定”的事情——引入现金交易的方式破坏了游戏的经济特性,侵害老玩家权益,就连EVE那种残酷而凛冽的游戏体验也一并抹除了。

二是游戏收入。想要维持EVE的永续繁荣就避不开游戏收入问题,订阅费用是EVE的主要经济来源,想拉高收入一靠用户总数,二靠单用户支出,EVE的经济特性几乎阻碍了CCP尝试任何新商业模式的可能性。不出所料,Prospector Pack引发了玩家关于P2W的讨论,如果玩家能够以现金直接向官方购买舰船,EVE将被完全推翻。

CCP试图为EVE未来的发展扫清障碍,他们得为新玩家创造一个更友善的环境,他们得缓和游戏中的贫富分化问题,他们得打破EVE近年来僵化的游戏生态,然而他们的改进方案却是对EVE原教旨主义的背叛——

过去,EVE是一个由玩家驱动的游戏世界,CCP则是这个世界的看护人,他们只负责提供工具,内容乃至故事全由玩家创造。现在,CCP在改变自己的身份,他们慢慢介入到EVE的塑型中,在这一过程中,CCP不可避免地遭到原玩家群体的阻挠。

如何在维持EVE游戏特性的情况下,激活游戏活力,增加玩家数量,提高游戏收入,成了CCP最头疼的问题。

微信图片_20220621094402.jpg

EVE的游戏特性是什么?包括前面提到的玩家主导的游戏经济在内,EVE整一个就是玩家驱动的虚拟社会,里面充斥着交易、阴谋、背叛与杀戮,它比任何MMORPG都更贴近于现实。

EVE是不合常理的,它的很多设计理念迄今没有同类:单一服务器(不讨论单独开设的国服),全球所有玩家都在同一个服务器内;纯正的沙盒网游,没有等级与严格的职业概念,玩家的选择、成长完全自由;玩家驱动,CCP贯彻不干涉主义,玩家的任何行为都是被允许的,哪怕去偷、去抢。

EVE是不合常理的,它常年被标榜为“硬核”游戏,被戏称为“全宇宙最无聊的游戏”、“太空中的电子表格模拟器”,玩家数量连热门网游的零头都够不上,却活得比绝大多数网游要久。

EVE如何走到今天的?CCP为下个十年的筹备能让EVE继续走下去吗?

我们得先回顾下新伊甸的历史。

EVE Online:2003——2022

1997 年,Reynir Harðarson、Thorolfur Beck 和 Ívar Kristjánsson在冰岛成立了CCP,他们有个想法,那就是做一款关于玩家而非游戏本身的游戏,他们靠着棋盘游戏The Danger Game挖到了第一桶金,花三年时间做出了EVE Online。

微信图片_20220621094403.JPG

开发人员约30人,成本600万美元。之所以选择太空题材,是因为他们不用耗费太多精力来创造一个正常的游戏世界所应有的房屋、树木、地形。

微信图片_20220621094404.jpg
EVE在发售当年拿到了数个最佳图形奖

CCP从一开始就想好了,EVE是一款由玩家创造内容的游戏,而不是开发者,“我们就只是为一个虚拟世界构建了一套操作系统,接下来的工作就交给加入游戏的人。”CCP的首席执行官Hilmar Pétursson如是说道。

微信图片_20220621094405.jpg
Hilmar Pétursson

EVE的内核与玩法在上线以来基本没变过,采矿、交易、战斗,驾驶自己的飞船前往新伊甸(EVE的游戏世界)的任何一个角落,与全世界各地的玩家互动。新玩家驻扎在NPC控制的高安、低安区域,依靠采矿、交易以及少许的游戏任务来完成原始积累,稍有资历的玩家在0.0区闯荡、劫掠、称霸。

注:EVE的星系安全等级分为0.0——1.0,系数越高,安全等级越高,0.5——1.0的高安星系为NPC帝国控制区,玩家的非法攻击会引来警察,低安星系为NPC帝国交战区,有炮台援护,0.0则没有任何保护措施。

游戏里有完整的生产体系与贸易市场,一艘舰船的建成需要经历复杂流程,从最初级的采矿到分支精细的装备制造,而大型的舰船往往需要数十乃至上百人的参与。幸运的是,玩家能在市场上购买到任何自己想要的物品。不幸的是,每个环节都需要玩家花时间学习技能来提高效率或拿到准入资格,包括市场交易。

微信图片_20220621094407.jpg
Avatar泰坦

重点是,EVE里的物品一旦摧毁,就无法恢复。

永久毁灭、技能学习、玩家交易市场、安全等级,数个机制的相互绞合将EVE的新伊甸变成了一个混沌世界,游戏出现了层级分明的游戏分工与明争暗斗的社群团体,进而衍生出近似于现实的生存体验。

想用三言两语来解释整套系统的构成、“现实感”的形成并不容易,此处仅举一个小例子,商品价格,EVE中不同地区资源产量不一,稀有度成了商品定价的基准,星系的危险等级、运输距离也会影响价格的制定,因战争、大宗订单而造成的供需变化,乃至人为的市场操控也能左右交易价格。玩家想在市场用合适的价格买到商品并不容易,他们需要考虑的东西包括但不限于税率、数量、区域均价、不同区域均价、移动距离(时间)、中介费用。请记住,所有价格都是玩家制定的,没有官方参与,被坑是常有的事。

微信图片_20220621094408.jpg

同样的,三言两语也无法概括EVE将近20年的浩荡历史。此处只列出一些重点的事件,仅供参考。

2003年

EVE Online上线。

2004年

引入主权机制,允许玩家占领某个星系,成为正式统治者。

2005年

EVE迎来高速发展,一部分原因是艺电(EA)太空题材网游《Earth & Beyond》的关停,导致大量玩家涌入EVE,其中包括不少管理型人才;另一个原因是CCP拿回了EVE的发行权,并以数字下载的方式进行发售,在实体盘盛行的年代此举具备重大意义。

2007年

T20丑闻,CCP的开发者利用自己的职位之便修改游戏内的中奖概率,为自己所处的联盟Band of Bother拿到不少蓝图。

T20丑闻促成了CSM(Council of Stellar Management)的成立,由玩家民主选举10名代表组成议会,负责处理玩家与官方之间的沟通事宜,虽然没有实权,但能够影响游戏开发方向的制定,这在游戏史上也是独一份的。

注:舰船的建造需要蓝图,EVE中的蓝图分两类,原件与副本,副本使用次数有限,而原件可以复制,也能通过研究改进。蓝图原件起初由活动中的抽奖系统获取,大型联盟借由掌控大量蓝图原件形成市场垄断。

微信图片_20220621094409.JPG
第十二届CSM代表

EVE游戏史上第一次史诗级战争爆发,由Band of Bother对抗The RedSwarm (由Red Alliance和GoonSwarm组成),它证明了EVE考验的不只是游戏才能,更讲究人员管理与战术选择。

2010年

EVE订阅用户数量持续增长,超过30万,比彼时冰岛本土的总人口还要多。

2011年

EVE的平均在线人数达到有史以来的顶峰,日均6万用户在线。

CCP允许第三方工具获利,前提是工具开发者要缴纳每年99美元的授权费。EVE之所以第三方工具盛行,一是游戏复杂,往往需要处理大量的数据;二是CCP足够开放,于05年推出API计划,允许第三方工具通过API读取游戏角色、市场等数据。不过,11年提出的第三方工具授权措施遭到大量反对。

Summer of Rage,EVE史上第一次大规模玩家抗议,整个事件分为几个重要节点:

a  CCP内部期刊刊登了一篇《Greed is Good?》的文章,主张在EVE现有的订阅模式下加入饰品经济,为开发者带来更高的收入。

b  CCP在新资料片“Incarna”中许诺,玩家不再只是操控飞船,还能在船体、空间站内部走动,里面会有商店、酒吧、聚会场所等。

c  CCP出席当年的E3,不过展出的游戏是他们的新项目DUST 514,且PS3独占,引发EVE玩家不满,一来CCP抛弃PC用户,二来项目抽调了EVE的开发资源。

d  资料片Incarna发布,玩家不升反降,原因是以上罗列因素促成的,还包括Incarna质量拉胯,虚拟饰品售价昂贵,一个单片眼镜售价换算成现金约为60美元。

微信图片_20220621094410.jpg

e  CEO Hilmar的一封内部邮件将事件推向高潮,其措辞句句都在挑拨玩家,如“饰品收入可观”、“玩家的愤怒只是噪音”。

f   上万玩家停止订阅,CSM介入。

g  官方的两篇博客宣告事件结束,一个为绝不使用P2W、专注EVE核心玩法的承诺信,另一个是CEO的道歉信。

Summer of Rage是EVE乃至CCP的重要转折点,一来订阅用户量首次下降,约8%;二来CCP的计划完全被打乱,他们原本想将FPS 游戏《DUST 514》与EVE相联结,如上文“b”中所写的玩家能在空间站游玩,最后多个项目进展困难,CCP被迫裁员20%。Hilmar表示“2011是CCP最艰难的一年”。

微信图片_20220621094411.JPG

Summer of Rage的影响不止于此,迄今余威犹存:

a  CCP的饰品经济宣告失败,CCP在此之后对饰品并不上心,多数外观只能说是平庸。

b  CCP想让玩家在空间站“生活”的原因,是因为他们认为新玩家不想做飞船驾驶员,而只是想在太空生活,Incarna的失败让CCP此后再未染指此类游玩方法。

c  最重要的一点,如《Empires of EVE》的作者Andrew Groen所说的,Summer of Rage暴露了EVE最深层的矛盾,“CCP是游戏的真正掌权者吗?”EVE之所以是EVE,就因为它是玩家驱动、玩家主导的虚拟社会,他们不仅是EVE现有生态的构建者,也有能力影响官方的开发与运营,那么,他们会反噬CCP吗?

2013年

2月份,EVE订阅用户达到50万。

微信图片_20220621094412.jpg
2014年以后,CCP不再公布订阅用户数量

2016年

World War Bee打响,由Goonswarm对抗Moneybadgers,重点在于后者是由EVE赌场老板资助的;

CCP介入战争,亲手终结游戏内菠菜之风的扩散,至少30万亿的ISK(游戏货币)被没收。CCP介入的主要原因是为了杜绝现金交易。EVE中有两种主要货币,ISK与Plex,后者需要现金购买,玩家也能在市场用ISK购买Plex,但无法将ISK兑换成现金。EVE赌场提供了现金交易的可能性,玩家将ISK转移给指定玩家后,可获得菠菜网站的代币,代币可参与菠菜,起初赌注是EVE中的ISK或其他物品,后面逐渐涉及到现金。

EVE货币去中心化的特性(它相当接近于区块链)让它与菠菜一直存在暧昧的关系,World War Bee是EVE菠菜的顶峰,赌场直接影响到了EVE中的势力争夺、游戏生态。此役过后菠菜消退,但从未灭绝。

CCP推出免费游玩模式。账户分为两个级别,Alpha跟Omega,Alpha免费游玩,但功能有限,Omega相当于以前的订阅用户。

微信图片_20220621094413.jpg

增加新手教程。该点被认为是EVE的重大变化,因为EVE的传统是将新手推向深渊。

Rorqual长须鲸级工业舰改动,这是此后EVE通货膨胀的伏笔。

2016年EVE实现30%的收入增长,达到8610万美元,日活跃玩家翻倍,11月同时在线玩家超过5万。虽然CCP将一切归功于免费模式的推出,但有玩家认为,收入增长的根源在于“技能注入器”的推出,玩家活跃度则是因为CCP推出了登录免费领技能点的活动。

2017年

CCP整合游戏内的货币,取消原本用于购买饰品的Aurum,并且将Plex细化,一个Plex细化为500个,其用途也不再局限于购买订阅用户,还可用来激活其他服务,比如多角色训练。与此同时,CCP还推出了Plex保险功能,此举违背了EVE过去的原则:任何物品的运输都是有风险的。

2018年

CCP被韩国公司PearlAbyss(《黑色沙漠》开发商)收购。

2019年

自2016年到2019年,EVE经济失控,CCP发布的月度经济报告显示,玩家每月生产的ISK数量急剧上升,但消耗量却很低,致使ISK价值暴跌,物品价格上涨,通货膨胀席卷新伊甸。

2016年Rorqual采矿船的改动是主要诱因,它不仅功能齐全,而且效率奇高,能在数个小时内扫荡小行星上的矿场,一时间EVE中Rpoqual泛滥,生产量暴增。据统计,Rpoqual推出一年后,游戏内最高级舰船泰坦的造价降了三分之二。

微信图片_20220621094414.jpg

通货膨胀的另一个重大影响是EVE贫富分化加剧,局势固化,新玩家、小团体与大资本、大型联盟之间的鸿沟再难填平。

玩家在曾经被视为最危险的0.0区建立起了完整的工业体系,它比NPC控制区更加安全,按照CCP的说法,EVE从一个太空沙盒游戏变成了一个太空农场游戏。

在此情况下,CCP出手了。

EVE进入混沌时代(Chaos era),6月底,一支名为Drifters的NPC舰队入侵EVE,7月,在NPC入侵影响下,游戏内部通信受干扰,玩家的本地频道无法获查侦查信息,此举让EVE再次回到过去危险、残酷的世界中。

Hilmar表示,“我们不想让EVE从沙盒变成一块水泥。虽然我们希望EVE是一个完全由玩家构筑、运营的游戏,但现在我们不得不介入其中。”

他们的目标是:“停止流失、修复错误、强化新手引导、激励玩家行为”

有关于赌博的争议再次归来,只是这次的操盘手是CCP自己。他们在活动兑换品中增加了战利品箱子,其中能开出随机的饰品或稀有物品。玩家消耗大量精力与ISK往往只兑换到一堆平庸之物。

由于EVE的经济特殊性,任何物品都能被放在市场中进行衡量,并根据虚拟汇率换算成现金价格,因此玩家能计算出物品的实际价值,包括战利品箱子以及其中的奖品。

2020年

CCP提出“象限”概念,将游戏更新从每年两次增加到每年四次。

三神裔入侵。三神裔是CCP于2018年引入的新NPC派系,军团对新伊甸的入侵分为三个章节,2020年的第三章达到顶峰,斗争结束后,整个新伊甸的格局发生重大变化,三神裔控制了27个星系,这些星系的安全等级全部变为0.0。EVE中最重要的贸易中心Jita也受影响,在过去,玩家从次级贸易区Amarr跳跃到Jita只需要9次,现在却需要45次。

微信图片_20220621094416.JPG

关于三神裔入侵,有两个重要意义,一是CCP试图重新激活EVE活力的目的达到了;二是三神裔看似是个PVE活动,但抉择权在玩家手中,玩家可以自行选择帮助哪个阵营。

World War Bee 2打响。

2021年

长达一年的World War Bee 2落幕,约10万账户(同一玩家可能拥有多个账户)参与,战损成本约合300万美元。

Summer of Rage再次到来,玩家第二次大规模抗议。

只不过此次的酝酿时间更长,持续时间短、规模小,它不是因为某几个集中性的事件引发的,而是自2016年以来玩家对CCP的不满累积造就的。

抗议的焦点之一是经济平衡问题。如前文所述,16年——19年EVE发生了严重的通货膨胀,CCP多次出台补丁来减少矿产、增加大型舰船的建造成本,2020年、2021年两次大规模战争削弱玩家资源储备,矿价进一步上升,官方称之为“稀缺时代”。

微信图片_20220621094417.jpg
CCP认为目前EVE的经济状况不足以支撑下个10年的发展

问题是,官方的调控措施并未阻止愈发严重的贫富分化问题,小型团队越来越难赶上大型公司的经济,而老玩家的游戏体验也被打了折扣,他们的重复劳动行为加重了。

另一个舆论点是P2W。为了推销现金购买的货币Plex,CCP在玩家舰船被摧毁时弹出购买Plex的广告。虽然EVE的玩家不能直接用现金购买船只,但广告词的撰写且潜藏着类似的暗示,现金→Plex→在市场交易换成ISK→用ISK购买新船只、新装备。

微信图片_20220621094418.JPG

2022年

CCP针对新玩家推出Prospector Pack,这一次玩家真的能用现金买船了,虽然每个用户仅限一次,但它还是遭到游戏社区的强烈反对,CCP随后将礼包下架,不过CCP表示他们将探索推出该礼包的新形式。

CCP宣布费用变更,Omega用户从每月14.95美元上涨到19.99美元,500Plex的费用从19.99美元上涨到24.99美元,但增加了新的购买数量,如50plex,以前最低为110。这是自2004年以来首次调价。

微信图片_20220621094419.JPG

Fanfest 2022举办。

在EVE接近20年的历史中,能够看到它在2013年迎来了生涯的顶峰,订阅用户总数超过50万人,随后下滑。但日活、月活都还能维持在一个相对稳定的态势中,据CEO Hilmar的表述,2019年7月的数据达到了五年以来的最高点;2020年EVE涌入了130万的新玩家,2021年更是创下两项世界纪录。EVE带给CCP的收入虽然再没有爆炸式增长,但也没有明显的下滑趋势。

微信图片_20220621094420.jpg
整合自PearlAbyss财报,EVE IP包括手游EVE Echoes,手游于2020年8月推出

个人倾向于将2016年作为EVE发展的一个重要节点,在此之前,EVE是一个残酷、寒冷、黑暗的世界,是一个玩家主导、肆意挥洒、万般扭曲的世界,它允许各方势力包括赌场在里头翻腾。它是Hilmar所说的“建立在操场上的学校”,操场是个巨大的沙盒,孩子可以在里面建沙堡,但总有人充当捣蛋鬼。学校有看护人,但只负责孩子的生理需求。

在此之后,CCP不再是个单纯的看护人,他们用来刺激沙盒的手段越来越频繁也越出格,他们收取入学费的意图总是窸窸窣窣的,虽不张狂,但从未停过。

不妨结合Fanfest 2022上的内容,说说CCP与EVE的转向。

EVE需要新玩家

为了进一步改善新玩家的游戏体验,CCP在Fanfest 2022上提出,他们将重塑新手教学体验,引入新的职业规划项目。

EVE是出了名的新人杀手。

一张颇具喜感的图解释了EVE到底有多难:

微信图片_20220621094421.jpg

它的学习曲线是如此之陡峭以至于成了名副其实的乱葬岗,其内里的原因也是复杂的,比如:

学习时间长。EVE中大多数事情都需要技能来驱动,无论是舰船驾驶、公司管理还是市场交易,而学习技能需要时间,高级技能可能需要个把月才能完成。在技能注入器推出之前,玩家统计学习所有技能需要花费18年的时间。如今有多少玩家愿意接受玩数个月才能领略趣味的游戏?

学习难度大。EVE的各个游戏模块都相当复杂,需要玩家掌握多项能力(非技能),比如舰船战斗,它考验的不是玩家的操作而是理解,玩家不是直接操控飞船,而是给飞船下命令,因此,玩家需要熟练掌握各类舰船、各个装备的实际效用。

系统复杂。学习难度大于EVE系统的臃肿、复杂不无关系,数百种飞船、上千种装备,哪种搭配方案适合自己?交易市场的图表如此复杂应该怎么看?UI里每个按键分别代表什么功能?哪种赚钱的方式收益最高?

微信图片_20220621094426.jpg
该图也许能说明EVE玩起来有多复杂

微信图片_20220621094427.JPG
EVE被称作电子表格模拟器不是没有道理的

环境不友好。EVE中新玩家被老玩家戏耍并不罕见,出门采矿被勒索,市场交易被“杀猪”,老玩家的经验、本钱让新玩家处处吃瘪,永久毁坏的特性让新人的资本积累举步维艰。

CCP创意总监Bergur表示,CCP在新手教学的设计上失败了19年,没有多少新玩家能够在游戏中坚持一个小时。

CCP在2016年后将拉新、促留存作为开发的重心之一,比如免费模式的推出,故事驱动的新手教学,职业规划,乃至今年推出的Prospector’s Pack大礼包——CCP希望通过这种方式让玩家掌握舰船组装、技能训练等基本原理。

这一切,放在2016年以前是难以预料的。

“我们经常被问及为什么不让游戏更易于上手,我们在6个月内失去了一半的玩家(指50%的用户取消订阅),然而这正是创建社区的最佳过滤器,能耐得住性子的玩家才是EVE最大的资产。”2007年,Hilmar接受外媒eurogamer采访时如是说道。

在过去,EVE奉行的是精英主义,倡导弱肉强食。

“在新伊甸你不应该有任何安全感。……EVE是围绕着残酷、恶毒、无情、仇视、阴冷而设计的。”2014年,一名满载着物资的玩家在高安区被秒,他跑到EVE社区发帖抱怨,社区经理Falcon如此回道。

想要在新伊甸生存,最好的方式就是贪婪地吸收周围的一切东西。EVE的规则是没有规则,数以万计的公司(约等于公会)与联盟在此基础上繁衍生息、起起落落。

也正因为此,EVE里催生了一条围绕着劫掠、安保与复仇的利益链,留下了“君子报仇,十年不晚”的传说(指某新手苦练四年技术复仇成功)。

直到新人稀缺、阶级固化。

EVE的订阅用户数量在2013年达到顶峰,此后持续下滑。缺乏足够的新鲜血液,而游戏本身的劝退率又堪称业界第一,“入不敷出”的玩家数量严重打击了EVE的游戏生态,对CCP的营收来说更是一个噩耗。

他们没法再说“50%的用户取消订阅是件好事”了,当精英社区丧失活力、甚至无法维持自身周转的时候,“求变”就成了第一要紧事。

CCP首先祭出了两记杀招,免费游玩与故事驱动的新手教程。

从数据来看,F2P收效显著,每月活跃的玩家数量从3W左右增长到了5W以上。但没能解决流失问题,两年后月活重新滑落到3W左右。

EVE变得简单了吗?变得易上手了吗?并没有,它只是相较过去过渡更顺滑了些,它的学习起点以及曲线依旧远在其他网游之上。

真正变的是CCP的态度,“筛选玩家”、“自生自灭”成了过去式,他们不仅面向新手推出丰厚的礼包(虽然最后被否决了),还试图教会他们如何在老手的袭击中存活下来。

在如何让新玩家留下来的所有尝试中,最为突出的,也许是PVE内容权重的不断增加。

从PVP到PVE

CCP在Fanfest 2022上表示,未来将继续更新新伊甸的故事主线,推出一系列的PVE内容,而势力战争将是开发的重点内容。

EVE的势力战争自2008年就已出现,玩家可为游戏内的NPC帝国效力,虽然出得早,但反响平平,参与度低。如今却被CCP拿来当做刺激游戏生态、促进新手留存的重要手段。它试图将EVE转变为一个PVP与PVE相互交织、相互影响的世界。

按照CCP的说法,这是一种FOMO式(错失恐惧)的大事件运营手段。

这在其他网游中并不少见,“大事件”运营往往以一个月的时间长度起步,以悬念设置为引子,结合游戏外舆论推波助澜,鼓动全民参与,最终实现永久变革游戏世界的效果。

上文提及的三神裔入侵就是一个典型的案例。

微信图片_20220621094428.jpg

换做以前的EVE,这些内容同样是不可想象的,因为EVE的重心在于“PVP”。

“我们专注于为玩家提供创建内容的工具而不是为他们制作内容。”

打从一开始,EVE就与市面上的MMORPG泾渭分明,CCP无需花费大量资源来开发供玩家消耗的游戏内容,多样化的环境、组队副本、故事线、职业成长,这些常规的MMO内容在EVE不是清零就是一切从简。

我们照样可以拿Hilmar的“沙盒”理论来解释:EVE是建在操场上的学校,而传统的MMORPG则是主题乐园。

孩子去游乐园不是为了结交朋友,而是为了过山车,为了摩天轮。但在操场上,孩子能够结交很多朋友,并依靠朋友来阻止别人推掉沙堡。

EVE是一个只有PVP的虚拟世界,人们依靠CCP提供的“工具”自行分化出职业体系与专业分工,然后CCP再顺着虚拟生态的发展方向将现成内容固化为游戏机制。

在EVE早期的宣传语里,往往会有“由玩家决定自己的命运”、“玩家生成故事”、“涌现”等类似的话语。

这样的运营方式持续了十多年,直至游戏陷入停滞,玩家厌倦战争,沙盒变成了僵硬的水泥块。

CCP将破局的关键压在过去并不重视的PVE内容上。一方面是CCP现在有足够的人手去制作这些内容,团队不仅从最开始的50人发展至现在的数百人,而且还能保证高频的内容更新。另一方面在于它为厌倦战争的玩家提供了新的游玩方式、新的刺激点。

微信图片_20220621094430.jpg

转变的核心在于提高PVE内容的报酬。

EVE的玩家是精明的,他们擅长计算各类行为的风险与收益,计算每小时能获取的ISK数值(他们通常以ISK per Hour/IPH称呼)在早期,EVE干瘪的任务奖励被认为是低效的赚钱方式。后来CCP对势力战争进行大幅调整,不仅提高了报酬,还引入了忠诚系统,提高忠诚度可以领取更高级的任务。

无论从数据还是从玩家的反映来看,CCP的PVE转向都是卓有成效的,问题是,EVE还是那个强调玩家互动的EVE吗?

从表面上看,在MMORPG里,PVP与PVE内容并不冲突,不同的玩家有不同的喜好,为这些玩家创作差异化的内容能够增加用户黏性。但EVE有些特殊,它的经济是玩家主导的。

玩家参与游戏行为的基本动机是获取报酬,或是游戏货币,或是更优越的装备,或是更高的声望。EVE无处不在的玩家交互行为,其内里是利益驱动,劫掠,诈骗,背叛,争斗,乃至联盟层面的战争,本质是为了获得更大的议价权、更大的利润空间。

对PVE的倾斜或多或少会削弱玩家之间的利益冲突。

CCP未尝没有思考过这一层面,他们的最终目的,其实是通过PVE内容来为游戏的PVP核心做桥接。

因此,他们竭力发展势力战争,在势力战中,玩家为NPC势力出战,PVP与PVE内容整合在了一块,且战争将对新伊甸产生永久性的影响。本质上它依旧是玩家驱动的游戏、玩家书写的故事,CCP不过充当了一个引导者。

商业

CCP在Fanfest 2022公布将推出新的定制舰船与徽章的方式,获取方式是用新货币InterBus Credits兑换,InterBus Credits无法交易或购买,只能通过参与游戏活动获得。

微信图片_20220621094431.jpg

这并非是一个特别重要的消息,它更像是一项激励玩家参与活动的措施,而不是新的货币化方案。

但如果将其放入CCP的饰品经济发展史的话,也许能看到不一样的东西。

在最开始,EVE的舰船皮肤是与船体相绑定的,船体被毁,皮肤随之覆灭。此后CCP将皮肤独立出来,不再是一次性物品,后来又将舰船皮肤的适用性拓展到同类的所有船只中。

饰品经济无疑是EVE创收的一大支柱,但它的实际运行效果并不像其他游戏一样通畅无阻。

上文提到,2011年的Summer of Rage发生后,CCP对于舰船皮肤、角色服装就没有那么热衷,他们后续推出的饰品大多平庸,且数量有限。

微信图片_20220621094432.JPG

CCP对于饰品经济的态度是复杂的,他们探索、发展了那么多年依旧没有整理出一套明确的方案,限时皮肤与永久皮肤的规划混乱,有些限时皮肤隔三差五还会拿出来再贩卖,而且是以低价捆绑包的形式。

据CSM成员透露,CCP反对那些花里胡哨的皮肤,认为其不符合游戏冷酷、阴暗的世界观,然而类似hello kity的可爱装扮,在EVE社区拥有极高呼声。

微信图片_20220621094433.jpg

玩家对于饰品经济的态度同样不一致。其主要矛盾在于他们在作战的时候为了统筹全局,往往会缩小舰船比例,敌我双方都没有欣赏皮肤的机会。

当下,饰品经济被视为不破坏游戏平衡性的重要商业模式,而CCP对其模棱两可的态度多少令人匪夷所思,他们将游戏收入的重心放在了如何更好地推售Plex上。

兑换战利品箱子消耗了大量ISK?没关系,现在Plex以史低折扣促销,走过路过不要错过。

舰船被毁、心有不甘?购买Plex,换取ISK,极大缩短再造一艘舰船的时间,助你复仇。

游戏太难、难以上手?购买礼包,采矿全家桶大放送,轻松熟悉游戏工作原理。

CCP一直在探索新的盈利方式。

微信图片_20220621094434.JPG
CCP向CSM询问推销更多Plex的方法

前提是不能违反直接向玩家出售游戏物品的规定,它堵死了CCP任何P2W的想法,一有苗头,就会被游戏社区扼杀在摇篮里。

CCP不能绕过玩家主导的市场经济。比如技能注射器,它不是直接向玩家售卖技能点,而是向玩家贩售技能提取器,由玩家自行提取不想要的技能点再拿到市场上贩卖,与Plex同理,技能提取器也能用ISK购买。比如舰船保险制度,玩家可以给舰船购买保险,但最后是以ISK赔付。

此外,CCP的任何货币化措施都必须是谨慎的,因为它会影响到游戏复杂而缜密的市场经济。EVE交易市场的另一个特性是玩家能以ISK来购买官方出售的现金物品,比方说,玩家用现金向CCP购买Plex,此后可在玩家市场上出售。通过Plex与ISK的兑换价格,可以推算出游戏物品的现金价格或ISK的购买力变化。

EVE的经济特性将所有东西以不可思议的方式拧在了一起,每一环的变动都可能对其他环节产生影响,并且因为人的主观能动性而偏离原有的方向。

Plex对应的ISK价格上涨,它可能逼退部分新玩家,因为他们需要花费更多的时间来赚取ISK以获得免费游玩的资金,它也可能提高Plex的销售量,因为市场均价上涨,玩家能得到更多的ISK,这些影响最终会传导到其他环节上,比如采矿的积极性,战争爆发的可能性。

因此,对CCP来说,货币化措施所影响的不仅仅只是公司的收入,同时也会影响到玩家的参与度,这无疑为CCP开拓新的商业模式提出了巨大挑战。

小结论

EVE如何存活了19年仍然保有稳定的收入?

最开始,它蹭的是网游的东风,以及独树一帜的玩家驱动、太空题材;接着,玩家驱动基本成型,游戏社区具备高度黏性,联盟势力的角逐让EVE成为真正的太空歌剧,并为CCP提供了卓越的宣传样本。

直到新伊甸进入难得的和平期,富余成了EVE发展的毒药。

无论是为了激活EVE的生态还是拉高游戏收入,CCP都不得不从幕后走向台前,出台了多项干预措施,并将PVE与新人留存放在了重要位置。

前半程依赖于EVE自身的游戏特性,后半段则要归功于CCP的运营转向。

而正是在此处,CCP遇到了游戏发展的主要矛盾:如何不违背EVE玩家驱动的核心理念?

教新人玩游戏可以,但他们总得面对EVE“与人斗”的残酷纲领;

PVE不是单纯的PVE,它要鼓励玩家互斗,由玩家决定叙事的走向;

货币化不能违背玩家主导的市场准则。

玩家驱动,它不再是CCP早期用来节省开发资源的伎俩,而是EVE之所以存在以及继续存在的理由,是人与人交互时的不确定性,是玩家之间的联合与对抗构筑了EVE的神话。CCP的干预让它脱离了看护人的身份,玩家的游戏行为越来越多地受制于官方的修改,他们不是在按照自己的方式堆砌沙堡。

CCP会成功吗?它还会有多少个十年?

最后:EVE为何重要?

EVE是“全宇宙最无聊的游戏”,它谈不少有多少游戏趣味,有的只是重复的劳作,有的只是繁琐且无趣的操作方式、难说酷炫的战斗反馈,玩家在单位时间内获得的娱乐体验远远低于时下的热门游戏。

但它也是游戏史上最独一无二的游戏,它的开放性与玩家驱动吸引了大量研究者,它是社会学、政治学、经济学理论的实验室。CCP不仅聘请了多位经济学家来帮助他们建构游戏的经济模型,还与大学、政府机构合作,为研究提供有效样本。

而对玩家来说,EVE最特殊的地方在于它足够真实。

它不只是游戏,还是一个虚拟空间,玩家体验到的不是人机交互的单调反馈,而是人与人相处时的酸甜苦辣。近20年来,不止一名玩家袒露“EVE如何与他们的现实生活产生交互”,它侵占了自己的正常生活,让自己掌握了数样职场技能,人员管理、数据分析、市场贸易……他们因EVE的狡诈与残酷而变得圆滑、老练。

它就是元宇宙理论的参照物。

而它也用近20年的经历告诉世人,虚拟空间同样有诸多问题,参与者总会倦怠,生态总会停滞,空间的创建者总得谋利。

创建者不会总是充当看护人,又或者,从一开始就不存在看护人,他们通过提供给参与者堆砌沙堡的工具,间接参与到了世界的构筑中。

参考资料
Andrew Groen.Empires of EVE
Jeremy Peel.It's still tough to be a new Eve Online player in 2022
https://www.rockpapershotgun.com/its-still-tough-to-be-a-new-eve-online-player-in-2022
Patrick Garratt.10 Years of CCP
https://www.eurogamer.net/10-years-of-ccp-article
Jonah Norwitt.The Economy of EVE Online
https://preview.shorthand.com/lnNkMX2wIc31DYm9
Lee Yancy .EVE Online Facing Second 'Summer of Rage' Fan Outcry
https://kotaku.com/eve-online-facing-second-summer-of-rage-fan-outcry-1847239662

文/浔阳

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-12-22 17:34

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表