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老瞿中国游戏发展亲历记(37)

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发表于 2022-6-24 16:34:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
中国游戏发展亲历记(以史为鉴,展望未来)

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第六部分 移动风暴(5)

对中国移动游戏的发展至今进行划分如下:

2011—2013萌芽期,开启标志为《捕鱼达人》 结束标志为《我叫MT》

2014——2016渠道期,开启标志为《刀塔传奇》,结束标志为《王者荣耀》&《阴阳师》

2017——2019流量期,开启标志《乱世王者》,结束标志为《三国志战略版》及《闪烁之光》及《剑与远征》……

2019——现在产品期,开启标志为《明日方舟》&《原神》远未结束

此时用渠道期形容则正是时候。绝大多数游戏公司的手游,要通过渠道安装在用户的手机上,这里面最大渠道分四类

苹果官方:App Store

越狱渠道:如91助手,PP助手,PCtools,海马,爱思等……

安卓渠道:360助手,UC,豌豆荚,安智,拇指玩等

手机商城渠道:华为,小米,金立,酷派,vivo,oppo,魅族等

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2014年成立的硬核联盟代表了手机自带的游戏市场

这是仅仅是明面的渠道,往下数还有大大小小上百个,如果你的产品够下沉,能够接尽可能多的渠道的话,就能多一份收成。比如在火车站开手游公司的老陶,他手下就有两个程序员日夜不停的接渠道,勉强供应得上,缺点是一半多的钱都在渠道手里,没有半年收不回来。

而且这些小渠道,说不准哪天就改换门庭,不认账了。同样,发行商对小开发商也是带有谨慎的态度,一旦开发者跑路,解散,产品后续也很麻烦,也有些发行商是故意通过赖账拖死开发商的。

在完美的某天,中午电梯里恰好遇到总经理腾鹤,他问我:“据说《放开那三国》的流水有八千万,可能吗?”

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放开那三国后来还有院线广告,网剧……

我也被吓了一跳,虽说那个年代,流水吹牛是常事,也不能这样吹啊,赶紧去调查。通过几大安卓渠道下载量的估算,《放开那三国》在苹果畅销榜的排名上线起大约在10名,最高到前三,基本能稳定在5-8之间。根据苹果商店的排名,初步估算是大概4000万左右,5000万或许是有的,而一位相关人士告诉我,按照公测整一个月算,还真有这个数。只不过渠道的子渠道,官方自己分发的渠道你看不到罢了。

(举例:B站有个二次元游戏流水每月数据的视频,通常算法是七麦数据估算苹果,安卓收入*2.5倍,这只是个大概,有的买量游戏,安卓是苹果5-10倍流水,可能有多个马甲包。七麦的估算根据排位有上下大约是80%—120%的差距,这样算起来有四到五倍的实际差距,估算别的项目收入如果对自己的研发参考价值不大,别那么较真,好比你学生时代猜同学的考试分一样)

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(参考、参考一下)

《放开那三国》玩法已司空见惯,类似于《我叫MT》的卡牌游戏,怎么会有这么高收入?得益于整个市场的扩大,比如1500-2000元档位的智能手机大量问世,全国三网的4G计划开始实行,流量资费不断下降,剩下就是产品质量和运营方法了

在2014年初,这样讨喜的美术并不多见,画面也精美的多。

《放开那三国》的巴别时代,在页游上有小成,上市了两年的《热血海贼王》还有千万的流水。《放开那三国》从立项开始,到制作完成加调优到上市约为14个月,其中纯小范围测试加数据调优有5个月。类似《我叫MT》的跟风的游戏,在2013年7月间已经大规模上市了,相对而言《放开那三国》用了更多质量去调整,如美术素材和玩家体验,还有以及优化和运行效率提升。

对于市场运营,大家可以找一下2014年的GameLook开放日巴别时代VP万龙的分享会记录,即使今天也是值得运营人员学习的:两年后《放开那三国》的制作人王俊杰在一堂公开课上又分享了两年来长线运营的经验,在早期的移动游戏市场,绝大多数游戏都抱着收割第一波的思想,这是难能可贵的。在端游时代后期,大家有个总结:“运营是游戏的再研发”。

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强烈推荐这两次分享课

关注生命长久的游戏(手游),你会发现:

运营不仅仅是为了延长游戏生命,长尾获得收入。

做产品续集也是对游戏品牌,公司形象延伸。

套用电影业的说法,如果第一部很棒,第二部票房一定不差,如果第三部摆烂,赶紧出个前传或者第四部挽回声誉……一定要让IP延续下去

《放开那三国》是第一季度的黑马,另一款三国游戏也值得一提,火溶的《啪啪三国》(原来啪啪是形容卡牌打到牌桌的拟声词……),这个游戏初始像一个Mmorpg,玩家控制的角色跑来跑去,见三国时代的武将,接任务,进入战斗就是战场:

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当时的评测有这样的意见:

1-肉眼可见士兵模型简陋,场景建筑粗糙

2-武将没有战斗形象,仅仅在战斗中展示卡牌

3-收费过狠,如一张金卡需要64张才能合成到顶级(明目张胆的收费卖卡,如充值5000元可以找客服索取一张金卡,玩家通常要抽不到的诸葛亮玩火攻,btw:司马懿的技能是降低智力,针对诸葛亮)

从游戏评测的角度确实如此,这些描写是否会让你想到端游时代早期的一些游戏,玩法简单,画面粗糙,有诸多不足。

但是有一点,这一俊遮百丑!

市面上没有这么大战争场面的游戏,游戏的核心来源于集卡式街机《三国志》大战,即投币参与一局游戏,用主公卡存储数据,用卡牌在控制屏幕上移动和释放技能,大屏幕为显示(国内一线城市有几家大型游戏厅有这个游戏,并有小范围内的比赛和活动)

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街机厅的三国志大战

对比市面上那些的“对对碰撞”的各种手游下,突然看到军队对冲,是很震撼的。在2013年底到2014年初,角色卡牌的绘制水平并不高(除了一些日系引进的卡牌游戏)

立绘上《啪啪三国》很强,并针对海外做了优化和重绘。这款手游在日韩由当时著名的飞流代理,针对日本市场的战国武将,和照例在韩国服里加入了龟船制造者-李舜臣。在韩国大推的时候,适逢韩国本土超级大片《鸣梁海战》上映,票房和游戏流水的双双丰收。不久后火熔被一家上市公司收购。(收购的钱并不是那么容易得到,要先交税,要对赌,达不成要退钱,这事就不细说了)

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左侧就是被称为“海贼王”的男人来岛通总

我们看到以上两款三国游戏的分析:

有完整产品,友善体验,深入各个渠道。

比如天马时空《全民奇迹》,恺英独代,以当初手游联运的方式,把渠道的量走到极致,游戏上市第一年总收入33亿,由此奠定后来恺英A股的上市基础和后面许多的悲喜剧,当年潇洒情仇恨,皆为资本局中人。

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据说首日充值过2600万

充满特色,独有视觉或玩法表现表现。

如《乱斗西游》,《乱斗西游》为网易打响了第一枪,这款仿moba的游戏非常火爆,很快达到了4000万流水当量。传闻网易因为没有想到这款游戏会火爆,之前给制作的奖励计划十分大方(好像是按流水后收入的比例直接发奖金),制作人员因此都拿到极高的奖励,因此后来新项目都重新定了新的奖励规则。据说正是因为《乱斗西游》意外的火爆,才引起了《自由之战》和《全民超神》的项目启动。

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乱斗西游1的对战需要在同一WiFi下进行

完美旗下的几款游戏,表现则各不相同:

3D动作手游《笑傲江湖OL》,获得了专业玩家的好评,画面精美,操作有特点。(非无脑乱点和站桩打怪,要组合招数和动作)。大众玩家不够买账,认为操作繁琐,游戏配置高,兼容性差。(有统计,在手机和平板上早期玩mmorpg的,大约50%来自非电脑游戏玩家,因此是强烈的不适应),此外,《笑傲江湖OL》在触摸屏上做相对复杂的控制,领先时代早了一步。

另一款是收入非常高的《暗黑黎明》,广告语为“十亿手机的暗黑梦”,游戏是用自研3D引擎开发的(unity当时版本对内存初始占用太高)。游戏画面很华丽,仅开场就秒杀市面上多数游戏。)

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(智冠的王老板又出场了)

该工作室还有一款回合制手游《神雕侠侣》创造佳绩。同期新版连续剧《神雕侠侣》上市,继评价较高的黄晓明刘亦菲版本后,新出的陈晓陈妍希版本,金庸连续剧历来会有话题性,这次轮到了新版的小龙女,鸡腿,小笼包,播放期间,各种段子屡见不鲜,带来了大量新增用户,新用户不懂游戏怎么玩,次留大约是20%,可是来的人实在太多了……

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刘亦菲曾饰小龙女,陈晓曾饰杨过

专门的影游联动远不如这种突发的影响,可遇不可求。

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来年还有一直在业内外作为影游联动案例的《花千骨》,这个游戏前前后后大抵算是中国手游怪状之大集成,如换皮,真假联动,知识产权,版号文档,诉讼侵权等。

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(太极熊猫VS花千骨)

这一年值得一提的还有三款端游公测。

  • 油腻腻的师姐《剑灵》
  • 付费率100%的端游《最终幻想14》
  • 研发前后近五年的《射雕英雄传OL》

其中当端游《射雕英雄传OL》在台服测试的时候,遇到多次当地玩家的咨询:我的手机为什么不能下载?怎么把游戏安装到手机上? 一个新时代真的来了,很多玩家就没有玩过端游。

2014年,还值得提三个手游:

  • 米哈游的《崩坏2》
  • 幻萌网络的《战舰少女》
  • 盛大游戏的《血族》

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这三款最早的二次元游戏至今依然运营中,只是如今几家公司境遇各不相同。

以上,列举了2014年的大量手游,即使把这些各有特色的游戏全部加在一起,也不如一款手游有影响力。深秋的时节,北京总部的负责人来检查工作,接受新项目的立项和汇报。

大领导一直半闭着眼睛,当我把自己所做的项目在投影上播出时。

大领导突然睁开了眼睛,就像圣斗士沙加睁开眼睛一样的小宇宙和战斗力提升……

他说:终于看到点不一样的,总算不像

《刀塔传奇》……

文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k_v9lqRMeRIFUXDOHKpZsA

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