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既然想说一些宏观的分享,不如从一些宏观的思考开始。
我们先谈人和社会。
马克思说:人是一切社会关系的总和。生产关系总和起来就构成所谓的社会关系关系。
人的一生,很多时候就是在体验自己复杂的社会关系,而社会关系是由生产关系构成
什么样的游戏,最能够满足人对于社会关系的体验呢?
我曾今写过一篇文章,说的是,玩家通过游戏,可以获得三种不同层级的体验,来自三种不同的反馈。下面简单介绍一下。
第一层就是物理层的反馈,通过直接的交互和反馈获得,诸如游戏画面,动作,特效,打击感。这种体验是直接,强烈的,但是却是短暂的。
第二层就是情绪层的反馈,一般通过逻辑的交互与反馈获得,诸如我数值变大了,打怪更快了,数值变强了。我弄懂了一个游戏技巧,策略更强了。这些都是第二层,体验不那么直接,要思考,比较,或者通过时间的积累,才能感受得到。不同的情绪,在这个阶段开始积累。这种体验会有一段时间的持久性。长达几天甚至可能几个月。
第三层就是社会结构层的反馈层,通过长期和系统,和其他玩家的交互,对自己的定位,目标有了一个认知,在这种认知下,清楚了什么样的事情对自己是有意义的。这里说的社会结构的反馈层,不只是来自于社交,你玩一个单机游戏,也能感觉到这个游戏的难度,自己对这个游戏的掌控感,也能感受到自己在这个游戏中的社会地位。在强社交游戏中体验会更加明显。这种体验是最为持久。也是最难获得的。很多时候,这对于一个中大型都是一个游戏最内核的体验。在游戏塑造的虚拟世界中找到自己。
随着网络技术的发展,玩家之间的交互开始越来越多。塑造一个有层次游戏中的社会结构变得越来越容易。我们从单纯的排行榜这种线性的社会结构,到有层次的金字塔的玩家组织的社会结构,到复杂玩家关系的偏向于现实社会的真实社会结构。这种社会结构塑造的复杂性的发展,其实就是近些年来的游戏设计的发展。
游戏中的社会结构是怎样发展的呢?
如下梳理了部分社会结构类型。以及社交方式。此处主要谈网络游戏部分。单机游戏的社会结构主要是对世界观的包装来塑造假象的角色身份和地位。这种分析的方式就不那么有用。
排行榜式(线式):这类游戏几乎所有社交都来自于排行榜,给玩家带来尊重和荣耀感的部分,给玩家奠定自己在游戏中社会地位的唯一方法。排行榜。这是游戏社交的主流系统。这类游戏的玩家的最主要目标会成为爬榜,爬段位,爬名次。这种社交给玩家的感受是一条线状的社会结构。
好友式(点式):玩家主要通过和好友来交互,自己的能力,感受,主要来自于好友,主要的荣耀感也来自少量好友。这种感觉是一种一个人多个点的伞状社会结构。
公会式(圆式):玩家是以工会为单位进行社交,很多mmo,还有很多想做社交的游戏,都主要做了公会。然而公会和大多数其他公会并不能建立联系。往往只能由系统指定的敌对公会和自己公会产生交互。这种社交给玩家一种多个球状的社会结构。
金字塔式(三角式):复杂的多层网状社会结构,玩家组建成团体,小团体再组建成大团体,会使游戏中的社会结构多层,关系复杂,玩家会和周围的玩家,势力,其他势力等综合情况产生社交行为。这是最复杂的社交结构。
不同的社会结构给玩家来的反馈,方式,对象都不同,会有完全不用的体验。越复杂的社会结构带来体验越复杂,丰满,玩家的目标感也会弱化。玩家会在不同的渠道获得反馈从而不会那么明确最直接的提升方式。需求可以有多种方式满足。玩家更自由。策划的控制能力越差。
清晰了社会结构之后,就能很清晰的知道,玩家提升社会地位的渠道,以及不同层次的玩家带来的社会关系,以及社会关系带来的体验。更多的社交方式会有更多的玩家交互,再提供玩家交互的渠道时,难点在于玩家交互的动机。在不同社会结构下,创造玩家关系是最难的。
好了说了这么多废话,终于说到文章的主题了。那就是SLG这个品类的游戏。这个赛道为啥这么强力持久,正是它用非常好的方式塑造了最复杂的社交体验。
SLG是如何塑造复杂社交体验,创造社会结构的呢?
1.创建社交机会
大地图的观众视角
用统一的观众视角,来进行信息交互,创造信息维度上的平等。
固化玩家位置
在游戏初期固化的玩家位置,强迫玩家对周围环境和玩家不得已的认知。并且因为固化,可以反复加深。在这里,为玩家创造社交行为创造了可能性。
2.创建社交需求
地图资源竞争
对于地图资源的明确需求,外加固化的玩家位置,导致必然的资源竞争。竞争一定会创造冲突。创造敌对关系。在这一层,单个玩家和单个玩家的社交关系诞生了。塑造了个人成长的需求和体验。
地图城池合作
强大的城池的加成塑造了玩家对于团队合作的需求,对于组织的需求。这里创造了玩家之间互相合作的需求。在这一层,单个玩家和群体的社交关系诞生了。塑造了集体成长的需求与体验。
3.创建社交深度
区域战略行为
当玩家的初步社交关系创建后,游戏地图的拓扑结构,给玩家塑造了复杂战略的可能性。对于玩家的分布,敌对玩家的分布的不同,造成了不同玩家组织的战略方向的不同。在这一层,组织内的组织结构关系诞生了。塑造了参与和管理的需求与体验。
政治博弈
在玩家组织塑造了战略目标之后,自然二战,组织与组织之间的社交关系就创建了。这中间可以塑造复杂的政治博弈。在这一层,玩家组织和玩家组织之间的社会关系诞生了。塑造了战略感和政治参与感。
强大的历史参与感
游戏往往通过赛季等行为塑造了整个游戏的最终目标,为玩家创造最终的游戏意义。同时控制了玩家的游戏节奏。在这一层,玩家组织和整个游戏生态之间的社会关系诞生了。塑造了历史参与感,以及游戏里的自我价值的实现。
多层的社交结构,让每个玩家都能在中间找到自己的位置,获得自己想要的那一部分体验。
当前成功的SLG产品更厉害的一点,除了做到了上面社交关系的塑造之外。有另外一个厉害的部分。那就是如何在实现上述内容的同时,用最简单,容易理解的规则,以及合理的商业化的融合。
用非常归一的玩家追求“地”,来贯穿整个游戏的成长,用非常归一的“打地”来贯穿整个游戏的战斗,用非常归一的“武将养成”,来贯穿整个游戏的氪金行为,包容而且统一。从系统结构上就充满美感。
这里简单的总结一下,SLG牛逼之处,就是用简单规则的成长,氪金,战斗的融合,塑造了多层的真实的社交需求和社交关系。
在知名产品已经成熟奠定框架的今天,在COK和率土模式反复争夺的今天,在融合玩法创新以及题材创新内卷到飞起的时候,在SLG也需要做次时代和二次元美术掐架,美术成本也要飙升到无法接受的时候,在买量战争打到非要用超休闲素材的时候。不妨想一想,这些内容和SLG真正强大的部分到底有多少关联,我们对SLG的认知和设计是不是走上了一种奇怪的邪道。不妨回头想想,我们到底在做一种什么样的SLG体验?
不如让玩家多交几个朋友。
文/胖子策划恩皮西
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