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作者:scottlr ,首发知乎
https://zhuanlan.zhihu.com/p/538509952
引言
做PVE副本之前,一定要确定它的定位!!!
亲身经历告诉我,确立副本定位永远是相关关卡设计的先决条件。在面对多个副本开发时,统一性设计理念带来的优势要远大于某些“好点子”。
首先要明确关卡定位:在整个游戏中,它主要是什么的载体,是剧情?是玩法?它处于游戏中的哪一个阶段,是前期?是后期?它有着怎样的基础规则,是单人本?多人本?还是Raid本?
……
在这之后才是准备与设计流程,同时要时刻遵守基本的设计规范。
副本定位
做PVE副本时,免不了会有多次迭代,明确定位可以帮助我们在后续迭代中进行更快的取舍。
定位是什么?可以从四个维度去描述:类型、时间、功能、体验。
副本类型:可以将副本简单分为叙事副本、玩法副本。故名思义,叙事副本主要由故事主导,以做好剧情演绎为主,多串联在主线、支线上;玩法副本则以玩法战斗为主导,以满足战斗的乐趣与复刷性为主,与主线剧情弱关联。
时间阶段:明确副本在游戏中首次出现的时间点,从而决定副本的难度与玩法。根据玩家对游戏世界的了解程度不同,对玩法规则有着不一样的熟练度,从而决定副本的数值难度与机制数量及难度。
功能类型:根据承载功能的不同可以将副本分为叙事副本、资源副本:高资源副本&基础资源副本。叙事副本主要分为主线与支线副本,高资源副本多为装备、稀有资源产出副本;基础资源副本则多为基础资源如经验、金币、日常基础消耗品等的产出副本。
玩家体验:根据副本的目的,剧情演绎、数值验证、资源投放、或者是纯玩法内容等,来确定玩家体验,或考验技巧,或小有挑战,或割草爽快,或强制合作机制等等。
以主线单人剧情本举例,显然它是一个叙事副本,那么剧情演绎就是主要目标;因为副本以剧情演绎为主,数值验证与玩法机制向的占比可以偏低,那么根据此时主线的进度可以决定战斗切片的难度等级偏低,从“机制工具箱”中挑出低难度的机制应用到副本中,甚至可以没有机制仅满足基础战斗单元即可;
以Raid本举例,若它是一个多人PVE强合作的玩法副本,那么数值验证、高级资源投放与促进社交就是主要目标,开启raid本一般都在玩家成长线的后期,可以说此时玩家已经熟悉了该游戏世界的基础规则,熟悉了一些常见机制的解法与形式。那么根据其需要多人强配合的特点,可以将战斗切片的难度等级拉高,从工具箱中挑出高难度的机制应用到副本中,不仅仅对玩家数值进行验证,更考验玩家对游戏机制的理解并迫使队友之间的合作交流。
后续内容以TPS的PVE主线关卡为例展开讨论……
准备内容
当明确好副本定位的时候,基本上也会明确一些前置条件。
在剧情本中根据剧情来确定使用的怪物、关卡所需的场景主题、关卡的玩法主题、关卡战斗配合叙事情绪的变换,也要兼顾其他战斗与数值甚至是玩法的相关内容。
比如:“这里是冲突的引爆点,需要让玩家体验到失去同伴的悲痛情绪……”、“在这个副本里要教会玩家如何使用毒气弹,传达毒气弹的价值与最佳使用场景。”、“首先要教会他们这个净化道具的使用,后续就需要不断消耗这个道具才能开图……”
这些前置条件会决定关卡的场景主题、故事的表现内容、关卡流程、关卡机制内容。
结合一些前置条件,关卡策划就需要根据游戏整体的世界观与角色战斗能力,来确定关卡的核心体验内容。
副本关卡的核心体验主要由流程、战斗、叙事、关卡结构共同决定。
关卡流程主要在于:战斗节奏规划、故事内容。
核心战斗机制主要在于:战斗能力规划、关卡节奏规划。
根据关卡中战斗对象的不同,需要做出不同的战斗规划。
比如:野兽型怪物和人形怪的战斗风格截然不同,那么需要考虑怪物的移动速度、战斗方式、能力类型、受击反馈等设定,来规划战斗的交战场景、移动路线、交战距离、掩体布置等等……
在准备过程中不可或缺的一环也是最基础的一环:遵守(或建立)设计规范!
为什么规范是如此的重要?
对玩家来说就是让游戏中所有的关卡玩起来不像是demo的拼装,体验统一的美。
对策划来说一是可以保证最小单元的基础体验、二是节省了时间与精力的同时也能保证基础的统一性。
对美术来说根据需求而统一资源的规范可以大大提高制作效率,也会减少后续性能优化时的时间花费。
那么对关卡策划而言,需要有哪些规范呢?
规范简述:
首先肯定需要与战斗策划一起,确定角色与怪物的关键参数,再根据这些内容确定场景的参数标准、场景中物件的参数标准、建筑的参数标准、掩体的参数标准等等。
副本中场景的制作标准(区域加载保证性能)一般有:一级场景最大面积、二级场景最大面积、一级通道宽度区间、二级通道宽度区间、室内掩体最大密度……
场景中物件的参数标准(关于部分战斗掩体)一般有:不同状态的掩体高宽度、可穿透或可破坏的墙体厚度、阻挡跳跃的物体高度……
建筑的参数标准有:房屋最小间隔、墙体厚度、墙体材质、建筑物高度、室内层高、楼梯仰角与宽度、不同类门的尺寸、不同类窗户的尺寸及离地高度……
掩体的参数标准有(保证基础战斗体验):不同状态的掩体高宽度、可穿透掩体的材质类型与厚度、可破坏掩体的材质类型、怪物掩体的最小高度、宽度等……
确定好关卡的基础参数后就需要根据不同的战斗单元来确定不同战斗的基础规则。根据不同战斗对象的不同(野兽形怪物与持枪怪)所需的战斗规则也不相同。
战斗关卡中的参数标准一般有:单次怪物组中最大怪物数量、战斗场景的最大范围、基础玩家掩体的密度、基础怪物掩体的密度……
根据不同的基础战斗体验需要确定的有:基础怪物组的怪物数量、基础怪物组中的怪物类型及比例、基础掩体的类型及密度……(关于战斗涉及太多,省略先)
将经过验证后的基础战斗单元可以进行抽象封装,并能运用在后续关卡中。这在保证了最低战斗体验的基础上,可以节省大量时间、精力。
设计与制作步骤
终于开始破土动工了(狗头
获取到了所有前置条件!也确定了该关卡的核心体验内容!那么就可以逐步推进工作了!
第一步:概念建立、参考素材收集。
好的参考素材能够帮助我们建立合适的结构框架、逐步收束尝试与选择。
对竞品的分析既能辅助我们建立良好的规划,也能规避一些体验糟糕的地方。(不要生搬硬套,至少做点本地化吧……)
丰富的参考素材不仅能辅助我们建立更好的结构、激发灵感,也能向美术传达这个关卡的美术主题与概念印象。
第二步:总体规划、主题设计。
根据副本的定位,可以确定主体内容,根据主体内容去构建副本节奏。
需要明确的有:副本的时间长度、副本的主体内容、副本中的情绪变化、副本的节奏变化、副本的美术风格与区域主题。
第三步:流程框架、区域规划。
根据已经确定好的元素,进行副本的流程框架设计,结合流程需要对每一块区域进行较为详细的区域规划。
此时需要对副本中的事件,及事件区域进行一个较为详细的规划。
副本流程可以拆分为一个个单位事件,并根据节奏使用不同的事件类型去演绎整个故事。
根据事件的内容,需要对事件区域做出相适配的规划。
需要明确的有:区域的尺寸规划与区域主题、区域中的动线规划、流程主体内容与结构。
其中区域尺寸主要由内容来决定,一般在适当留白的基础上出具最小区域面积规划。
战斗区域需要根据战斗对象,与战斗方式,规划相应的动线与战斗掩体。
流程主体内容则包括主要的环节内容,包括叙事节点、情绪节点、战斗节点、玩法机制节点等。
第四步:细化流程内容、量化体验。
此时基本上已经确定好了副本的大致流程。
需要根据细化每一个环节的内容部分,并做出量化。副本中节奏的变化对玩家体验的影响非常巨大,平衡难度与压力让玩家进入心流预期十分重要。
可以结合以下几个维度综合考虑:玩家接收的信息量、操作的强度、同一件事情执行的事件、是否有明确的目标与行为规划。
第五步:Layout平面图。
2D的平面图可以让设计者进行快速的战斗推衍,修改的灵活性要远高于3D白模。
将此区域发生的所有事件都做出预期安排,可以进行组内讨论并反复迭代。
此时需要明确每一片区域的关卡平面结构、详细规划玩家路线与掩体设置、道具组件位置、与场景交互内容等等。
第六步:3D白模验证。
在经过多次战斗推衍后(设计者容易陷入自我满足的闭环,最好能多找组内的人看看)就可以着手搭建白模了,在搭建白模的过程中需要遵守已经定好的物件参数标准,保证战斗与基础视觉的统一性。
这里推荐sketchup与UE来做白模,又快又准确。比unity的probuilder好用太多了!!!
白模搭完后导入工程中不断跑测,并扩大测试范围,进行意见收集,之后反复迭代。
此时需要对战斗进行重点关注,考虑到目标群体的特性需要兼顾战斗的难度,战斗中信息涌现的数量与时机,战斗单元的时间,操作上的压力,目标感的保持等等。
当确定好一个较为成熟的关卡结构后(此时副本关卡设计已经完成了70%)就可以交付美术进行美术的白模制作。
第七步:反复跑测迭代,及时沟通修改。
在美术不断进行白模替换资源的同时,策划需要不断与美术进行沟通,以确保结构符合预期,资源的视觉体验也在基本框架内。
对美术资源则需要满足氛围的营造,符合此关卡的环境主题与叙事主题。在场景叙事方面则需要多与美术进行沟通,可以将一些特殊的碎片信息嵌入到场景中,结合游戏机制进行侧面叙事。
在交付美术制作前可以根据关卡主题,来确定几种主要的视觉引导方式,减少文字、UI、tips等的引导依赖,提升关卡内的沉浸感。
常用的主要引导方式有以下几种,多为联合使用:
- 路线连通性引导:主路径的一致性,到达区域的直观表达。如路障、水沟、火焰封锁区等
- 灯光与灯光色彩引导:光照强度或颜色在路径上的统一来指引目标。如下水道中的灯光。
- 形状引导:统一的形状可以搭建起玩家对游戏的基础认知。如卷帘门无法开启,单开门可以打开等。
- 色彩指引:通过统一的颜色指引玩家前进。如水底发光的植物,夜空中的萤火虫等。
- 线型指引:通过一些有明显指向性的物体来指引玩家。如特殊的管道,电缆,路标箭头等。
- 空间指引:结合生活常识,门、窗户、洞口……等多为下一个场景的入口。
- 面包屑指引:通过经常出现且明显的物体将玩家逐步指引至目标地。如奖励、地上的血迹、特殊的鹅卵石等。
对策划来说随着资源的逐步替换,反复跑测游戏的节奏和体验更是必要的。在加入视觉修饰后,这个关卡的节奏和情绪变化是否符合最初的关卡主题?如果感受出现了偏差那就应该马上进行沟通,并进行小范围迭代。
最后一步:交付,实装。
经过多人的不断跑测,后期反复迭代完成后,(通过验收)就可以交付系统策划去配置副本的掉落奖励啊,出入口啊什么的了!!
最后
前期的副本定位真的很重要啊!不要没想清楚就开始做啊!不要乱做啊,遵守规范啊得,不然做出来的关卡参差不齐啊!
(做PVE副本的经验之谈,仅代表一家之言)
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