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本文出自知乎问题“游戏的打击感从何而来?”命运sniper的回答:
https://www.zhihu.com/question/285096068/answer/2570463955
我们一般会说某某游戏打击感很强,那么打击感是从何而来的呢?首先,我们要分析动作游戏“打击感”由什么要素构成?对比分析两款游戏(DNF、火影忍者手游)中为了体现“打击感”做了哪些设计表现,分析两者的区别及原因。
一、打击感的组成
破题分析:
1)动作游戏中为什么要有打击感
动作游戏的一个核心玩点在于让玩家带入到游戏中自己控制的角色上,从而从角色攻击、击杀敌人的过程中获得快感。因此游戏中角色的攻击需要让玩家感受到实实在在“打在了敌人身上”,而不能是简单的数值加减,否则玩家无它体会到角色的攻击过程,变成了RPG游戏。
2)什么是打击感
因为打击感的目的是让玩家带入到角色,感受到攻击的效果,因此打击感的本质是还原现实中的打击过程,让打击的过程、结果与玩家的认知相符。
3)什么元素可以影响打击感。
在初步的体验和分析后,个人认为影响打击感的元素主要是为了解决以下几个问题:
1. 什么样的动作是打人的动作?——攻击动作
2. 人被打后会有什么反应?——受击动作
3. 什么样的情况下能打到人?——判定框
4. 打中人与没打中之间的差别在哪里?——顿帧
5. 在电子游戏中有什么方法能够强化“打中了”这一效果的表现——特效
下面针对上述元素进行逐一分析。
1.1 攻击动作
攻击动作通过“关键帧”“中间帧”来体现打击感。如果关键帧对应的角色动作能够体现出“力量”“舒展”等要素,让玩家觉得“这个动作是打人、有力的动作”,则能体现出打击感;如果“中间帧”能够补全关键帧之间确实的动作过程,也能提升打击感。
1.1.1 关键帧表现 “准备过程”
现实中的攻击动作都需要一个“蓄力”的过程,即“前摇”,一个让玩家能感受到角色在“准备攻击”的前摇动作更能体现打击感。
一个好的前摇关键帧动作要让玩家能感受到此刻角色在“蓄力”“准备攻击”
1.1.2 关键帧具有“力量感”
攻击动作产生攻击判定框时的动作帧是另一种关键帧,这类关键帧需要体现出这个攻击动作的力量,因此角色此刻的动作要够紧绷、直。
1.1.3 关键帧之间的“节奏”分配
在现实生活中,攻击动作的准备、挥拳、命中、收招之间受力学的约束,存在一个客观的“节奏限制”,4个阶段的持续时间是彼此互相约束的。
而在动作游戏中与之对应的蓄力-开始-攻击生效-收招4个部分,每个部分对应关键帧的持续时间(帧长短)是否合理会影响到整个动作的真实感,从而影响打击感。
在合理的基础上,蓄力、攻击生效、收招3个关键部分的关键帧长短又进一步影响整个动作的表现力,增加这3个部分的帧长度、减少“开始”和其他过渡帧的长度能够提升打击感。
1.1.4 中间帧体现出整个攻击过程
游戏中帧与帧之间的动画是离散的,而动作类游戏无法做到将攻击动作中每一帧的人物姿态都画出来,这会导致人物2个姿态变化较大的关键帧之间存在明显的割裂、人物身体部位“瞬移”、降低打击感。
因此,当出现明显的动作割裂时,需要加入一些“过渡帧”,利用“速度线”、模糊化等处理方式体现2个关键帧之间的联系,加强动作的连续性从而增加打击感。
1.2 受击动作
受击动作同样通过关键帧来体现打击感。如果这些关键帧对应的角色动作能够体现出角色受到攻击所产生的“姿态变形”“扭曲”等要素,让玩家感受到“这个角色受到了攻击”,则能体现出打击感。
1.2.1 关键帧的角色形态变化
现实中,物体被打时会产生形变,活物被打则会有身体动作、表情的变化,因此游戏中通过受击方的这些动作,就能体现攻击行为的打击感。
1.2.2 受击动作类型数量
现实中,被打中不同部位、被不同招数打中,受击者的反应是不同的,打中肚子会身体会前躬、打中头部会后倾……
因此在游戏中,一个角色应该有不同的受击动作,来对应不同的受击情况,受击动作越多、这种对应关系越细致,游戏的拟真度就会越高,打击感也越强。
1.2.3 受击者的阻尼震动
现实中,被打击时产生的形变将在打击结束后产生类似“弹簧拉升后反复伸缩”的震动,称为阻尼震动,在游戏中则体现为角色被攻击后左右晃动。
1.3 判定
判定系统通过“创造符合玩家认知的攻击判定逻辑”来体现打击感,即让游戏中“命中与否”的结果与玩家的认知、预测相符。
判定系统是通过判定框来实现的,因此为了提升打击感,判定框的设计具有以下特点:
1.3.1 受击判定框在角色身体内部
将判定框放在身体内部能够保证“命中时2个角色外形真的相交”,不会出现“明明没碰上,但是打上了”的情况。
1.3.2 攻击判定框相对足够大
攻击判定框的设计应该覆盖所有玩家认知的“能够造成伤害”的部分,例如拳脚刀剑的末端、“剑气”等攻击特效范围等等。
反之,部分攻击动作比较小,需要攻击判定框大于造成角色动作时,需要增加对应的特效来与攻击判定框相符合。
1.3.3 判定框位置足够稳定
游戏中玩家通常通过距离来预测攻击是否能命中,如果相同距离发起的攻击,一次能命中,一次不能命中,则会影响玩家对于“能否命中”的预期、降低打击感。因此对于同类型的动作,例如站立状态,角色的受击判定框应当足够稳定,不随角色的小幅度动作变化而剧烈变化。
1.4 顿帧
现实中,任何打击动作在命中敌人后,由于与敌人肉体产生相互作用,从而受到阻力,最终导致同样的攻击动作,命中敌人时相比于攻击落空需要花费更长的时间才能完成。
在游戏中,这个过程通过“顿帧”实现,即当攻击命中时,在固定帧数内攻击、受击方保持攻击、受击姿势不变(双方暂停)。
1.5 多媒体效果
相比于现实世界,多媒体是游戏在表现打击感时得天独厚的优势,可以通过夸张的特效来讲本来较弱的打击感放大。其中最主要的3类效果是:伤害连击数字、动画特效、声音、震动
1.5.1 伤害连击数字
伤害、连击数字能够直观地反映出“命中了”这一结果,在PVE和1VN中能大幅强化打击感。
1.5.2 动画特效
在攻击、受击时加入夸张的动画特效除了能还原IP技能,也能够有效提升攻击的打击感,突出此次攻击“有力”。越是强力、高伤害的攻击,其动画特效可以越夸张。
1.5.3 音效
通过给攻击者和受击者加入音效,可以体现出此次攻击行为的力量、气势和效果,也可以强化一次攻击“命中了”这一结果,最终提升打击感。
1.5.4 震动
对于某些力量强大的攻击,可以通过场景、镜头的震动来体现此次攻击行为的力量,从而提升打击感。
这种震动可以多种方式体现:1)场景内物体的震动;2)镜头震动;3)手机物理震动。
二、两款游戏的设计与区别
2款游戏在打击感设计上基本覆盖了上文所述的全部5类15项影响打击感的要素,在区别对比上如下表所示。
总体结论:
DNF的PVE刷图是其核心游戏体验,为保证PVE部分的整体体验,在打击感上做出了一定的调整和让步,更为强调对攻击命中结果的展现;DNF以单角色体验为主,需要考虑玩家对同角色在长线上对打击感需求的变化。
火影中角斗场PVP是其核心游戏体验,PVP过程中对打击感的要求更高;火影以多角色体验为主,具体打击感与角色相绑定,基础打击感系统可以全程维持一致。
2.1 攻击动作的区别
DNF:动作帧数与招数按键正相关、几乎没有过渡帧
火影:动作细节更多,过渡、收招动作明显
原因分析:
DNF:
游戏技能更多、连招所需要的操作更多,招数帧数是对玩家搓招成功的一个正反馈;关键帧越明显,越有利于玩家专注于对连招操作的控制上。
技能攻击速度与角色“攻速”属性相关,随着角色成长攻击节奏越来越快,向玩家展现关键帧所体现的角色攻击状态越发重要,中间帧的意义逐渐弱化。
火影:
游戏中技能少,招数释放仅仅是通过点屏幕虚拟按钮,镜头距离近,玩家有更多精力、更容易关注到角色在整个攻击过程中的细节表现,攻击过程细节需要足够丰富。
忍者攻速不变,攻击节奏固定,清晰明确的攻击过程展示有助于玩家掌握稳定的攻击节奏,在准确的时间点按键进行连招
2.2 判定系统的区别
DNF:判定系统宽松,特效夸张掩盖了判定框的具体细节
火影:判定系统与花边表现相符,同时为增加角色的攻击范围,使用特效来增加攻击框大小
原因分析:
DNF:
作为以PVE为主的游戏,玩家不需要与敌人在距离上进行试探和勾心斗角,让玩家“更容易命中敌人”不会破坏游戏的平衡性,反而能增加正反馈
游戏的PVE中大多数情况下玩家面临的都是1VN的情况,玩家无法准确估计与每个敌人的距离,让技能跟容易命中多个敌人能够增强玩家刷图的爽快感
游戏中技能特效是收费点之一,后期技能特效华丽度极高、样式多,掩盖了人物动作及动作体现出的判定框,因此判定框与角色真实动作之间的联系可以弱化。
火影:
作为PVP、1V1为主的游戏,2个玩家之间对距离的把握、控制十分重要,只有精确的判定框给玩家带来的距离把控感才能支撑PVP中的立回体验
角色攻击特效与角色绑定,不会因为玩家付费、角色成长而发生变化,因此玩家容易掌握判定框与攻击特效之间的关系,此时如果判定框与角色动作、特效之间的联系很弱,会让游戏体验变得很不真实、大幅降低打击感
2.3 顿帧的区别
DNF:单段攻击的顿帧在1-2帧,多数技能为单段伤害
火影:单段攻击的顿帧在3-4帧,大量技能为多段伤害
原因分析:
DNF:
DNF中怪物数量多,当多个怪物同时被命中时,顿帧产生的停顿会叠加,从而影响到游戏体验的流畅性,因此需要顿帧短、伤害段输小
DNF中技能数量多,多段伤害可以靠多个技能的连击实现
火影:
除了普攻可以通过连续点击来展开多段攻击外,其余大部分技能都只能进行单段攻击,因此需要通过多段伤害来强化单个技能的打击效果,同时为后续追打提供机会
2.4 多媒体效果区别
2.4.1 特效
DNF:初期特效简单,后期特效极为华丽,强调击杀效果
火影:华丽程度与忍者售价相关
原因分析:
DNF:
游戏中存在养成、成长线,技能特效的成长也是其中的反馈
技能特效作为直接收费点,华丽度是其核心卖点
大量重复的刷图体验,技能的华丽度和强调击杀效果能够增加刷图的爽快感
火影:
直接售卖的是忍者,技能效果与忍者绑定,作为忍者体验中的一环
每月新出忍者,旧忍者被迭代掉,因此忍者本身具有一定的“消耗”性,忍者技能特效无需成长,只需要在忍者之间做差异
重PVP的立回、试探过程,因此技能华丽度不能压过判定系统,玩家需要明确知道技能的打击范围
2.4.2 震屏
DNF:横向、纵向震屏为主,比例较少
火影:前后震屏为主,比例较高
原因分析:
DNF:
震屏主要目的是体现攻击动作、怪物的“力量”,使用横向、纵向震屏体现攻击动作力量大,使用纵向震屏体现怪物体重大
PVE中存在多人组队刷图的过程,震屏使用过多会影响其他玩家的体验,需要克制震屏的使用比例
火影:
大量角色技能以“爆炸”“冲击波”等冲击性攻击为主,因此震屏主要目的是体现攻击的“冲击力”, 使用前后震屏能体现这一点
游戏镜头距离近,前后震屏的效果更明显
2.4.3 音效
DNF:攻击方受击方都有叫声,声音大,可叠加
火影:攻击方有叫声,声音一般,受击方叫声很小
原因分析:
DNF:
在PVE刷图中受击方音效能够强化攻击招式的反馈,让玩家感受到自己的强大
后期大部分情况下怪物被一击秒杀,不存在“只在大伤害时产生叫声”的需求
PVE下多个敌人同时被命中是叠加的受击声音能够进一步放大刷图的爽快感
火影:
强调连续攻击(尤其是普攻)的节奏,受击方声音会影响节奏感
受击方只在承受较大伤害时产生受击叫声,给予玩家伤害量的反馈,也是控制连击的要素之一
文/命运sniper
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/p-EbTvo4TdTPo7qqm46r9g
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