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一艘宇宙飞船在色彩斑斓的外星坠毁,一个机甲机器人弹射而出,砰地一声撞到地面。过了一会儿后,机器人从弹坑里走出来,双手拿着巨大的武器……如果只看这几句话,你恐怕很难想象,笔者正在描述一款农场游戏。
“我们特别排斥那种持续不断的暴力,所以在《光年边境》(Lightyear Frontier,暂译)中,你绝对看不到任何暴力或野蛮的对抗。”Amplifier Game Invest发行负责人丹尼斯·费雷尔(Denis Ferrier)说,“你可以选择以第一人称或第三人称视角游玩,但在游戏里所做的事情始终是创造,而非杀戮。你可以将这台大型拖拉机机器人视为主角。这款游戏的整体氛围特别平静,就像对自然的致敬。”
《光年边境》开发商Frame Break的首席执行官乔希姆·赫德斯特罗姆(Joakim Hedström)补充说:“作为一种劳动机器,机甲没有被充分利用。就算不与哥斯拉战斗,大型机器人也可以很酷。”
“起初,我们确实讨论过是否加入战斗玩法,比如让机器人保护农场,击退入侵的外星人。但经过原型阶段的尝试,我们意识到这并不怎么好玩儿,会使《光年边境》变得更像一款拥有复杂经济系统的战斗游戏。玩家只会考虑下一场战斗,无法体会耕作的乐趣,因为他们不会花时间装饰农场或探索。在战斗带来的压力下,玩家必须想尽办法变得更强大……我们应该朝着哪个方向进行开发?究竟是制作一款机甲战斗游戏,还是做一款和平的机甲农场游戏?后者显然更有趣。”
赫德斯特罗姆相信,通过将机甲题材和模拟经营玩法相结合,《光年边境》既能让射击游戏玩家感兴趣,也能吸引农场游戏的铁杆粉丝。“我们的目标,就是让两个以前也许从来没有一起玩过游戏的玩家群体产生联系,用与众不同的玩法来吸引传统射击游戏,以及农场游戏的玩家。”
乔希姆·赫德斯特罗姆
Frame Break是一家瑞典独立工作室,几位核心成员在大学期间的一次游戏开发活动中认识,当时他们需要在十周内完成一个项目。赫德斯特罗姆带领一支由18人组成的团队,制作了一款“奇怪”的游戏。从那以后,团队里的几名决定合伙创业。
“我们希望继续制作奇怪的游戏。”赫德斯特罗姆说,“我们不想鼓捣简单直接的内容,而是要想方设法改变既有模式,并在这个过程中进行各种试验。这种心态就像粘合剂,使得我们愿意长期一起制作游戏。”
在某届瑞典游戏大会(Sweden Games Conference)上,Frame Break提出了制作一款机甲游戏的策划案,并获得了Goodbye Kansas Game Invest(注:Amplifier的前身)为期一天的培训。赫德斯特罗姆表示,开发团队收到了大量有用的反馈和建议。
那时候,Frame Break希望像其他由大学生创办的工作室那样,保持独立运作。
“我们想要独立发展,找到一家发行商,然后朝着那个方向前进。我们的想法是:随着时间推移,我们也许可以自主发行游戏,并推动工作室发展壮大,或许还会接一些外包业务。”
不过没有过久,Amplifier与赫德斯特罗姆取得联系,询问Frame Break是否愿意被收购。虽然赫德斯特罗姆和团队并不寻求被收购,但他们很喜欢Amplifier,所以决定和对方聊一聊。“我们很快就意识到,这是个好主意,因为Amplifier提供了一个自由创作的环境,我们不需要做出任何妥协。”赫德斯特罗姆回忆说。
Amplifier为什么愿意收购一家由几个刚刚从大学毕业的年轻人创办,当时还没有任何完整作品的工作室?费雷尔对此表示:“我们并不投资游戏,但我们会对人才进行投资。Frame Break是一支非常棒的团队,拥有独特愿景和良好的化学反应,并且制定了可靠的计划。《光年边境》很棒,这是事实,但我们有时也会投资没有任何可玩原型的公司,因为我们始终优先考虑人才。”
当Frame Break被收购的时候,整支团队只有3名成员,由于人手有限,赫德斯特罗姆决定先制作一款量级较小的农场游戏。
“我们研究了生存游戏和农场游戏,因为我们对这两个品类很感兴趣,觉得市场上还有空间。”赫德斯特罗姆说,“我们发现《模拟农场》等游戏非常写实,节奏缓慢,还原了现实生活中农场劳作的许多细节,而《星露谷物语》之类的游戏则特别抽象,玩家只需要移动鼠标点击就行了……我们认为在这两类游戏之间,我们可以寻找空间,为了趣味性和刺激感稍稍改变规则。”
在团队内部,当有人提议将机甲加入游戏时,整个项目一下子变得让人兴奋起来。“后来发生的一切就水到渠成了。因为它让我们想到了像这样的设计问题:机器人怎么播种?显然要使用机关枪。诸如此类。”
《光年边境》起初被称为《农场机甲》(Farm Mech),并吸引了微软Xbox团队的兴趣。事实上,在Frame Break被Amplifier收购前,赫德斯特罗姆已经跟Xbox聊了一段时间。
“他们(Xbox)从一开始就喜欢这款游戏。”费雷尔透露,“在Amplifier,我们经常和许多合作工作室交流,所以与Xbox建立了彼此信任的关系。我们对Xbox的新战略有信心,他们了解市场趋势,并正在为全球玩家构建一个良好的生态系统。”
丹尼斯·费雷尔
费雷尔强调,Amlifier并不是《光年边境》的发行商,两家公司更像一支团队。
“Frame Break自主发行这款游戏,Amplifier则会在研发支持、制定全球市场战略扥各方面提供帮助。我们试图了解开发团队的需求,并不断适应他们的方法和愿景……我们就像一支团队那样工作,共同制定所有关键决策。当然,乔希姆更多地专注于研发,而我更关注市场动向。双方之间的关系非常诚实、透明和坦率,这是我们能够迅速制定决策的原因。”
Frame Break目前拥有12名成员。不过,按照赫德斯特罗姆的说法,这家工作室无意大幅招募新员工,最多只会扩大到20人左右。“我们希望保持相当紧密的合作关系,经常举行开放式的会议,并确保人人都能分享自己的想法。如果团队规模太大,这种氛围就很难延续下去了。”
赫德斯特罗姆总结说:“我们非常谨慎,力图确保在不牺牲创作环境的前提下发展。一旦公司内部的部分、层级太多,创造力就会开始消失……但我们也许能找到解决方案,比如为每个团队安排一位主管,让他来敦促团队负责的开发任务按时完工。”
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4G97xlxvXQRWowVJQs1U3Q
原译文https://www.gamesindustry.biz/ar ... godzilla-to-be-cool
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