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本文出自“莉莉丝游戏”公众号
江源,于2014年大学毕业,毕业后即加入莉莉丝,在《小冰冰传奇》(原刀塔传奇)担任战斗策划。后续又先后参与《小冰冰传奇》的美版Soul Hunters与《英雄战境》的制作。2018年初,江源加入《剑与远征》担任主策,从立项到上线参与了剑与远征的研发全流程。2020年,江源担任莉莉丝新卡牌项目的制作人。
毕业3年从战斗策划升任主策,6年成为制作人。江源在卡牌游戏策划的道路上深耕的同时,也完成了从基层策划到管理层的华丽转身。90后的他,也是公司“年轻管理者”的代表人物之一。《剑与远征》的研发踩过哪些坑?他对新项目的期待有哪些?作为90后,他又如何理解“管理”这两个字?今天我们就来看看他的故事。
一、缘起《小冰冰传奇》
一切都从大四的那个暑假开始
听说你是以校招生身份加入的,当初为什么选择莉莉丝?
我从小就喜欢玩游戏,还记得小学时期爷爷奶奶家有个小霸王,一到周末我就去他们家玩《超级玛丽》《坦克大战》等游戏。再往后家里买了台式机就开始接触电脑游戏,从此打开了游戏世界的大门。
之后在大学刚毕业的那个假期,我和几个朋友不约而同开始沉迷《小冰冰传奇》,觉得特别好玩。原本还在考虑是否要读研的我就在那个暑假萌生了要做游戏策划的想法,这是我之前从来没想过的事情。
从小我接触的游戏基本都是国外游戏厂商出品的,玩了《小冰冰传奇》以后,我意识到国内手游也开始涌现出优秀的厂商了,就顺藤摸瓜找到了莉莉丝并投了简历。
你刚进公司的参与的第一个项目就是《小冰冰传奇》吗?
是的,我加入莉莉丝的时候算是《小冰冰传奇》巅峰的时期。
还有个比较有意思的事,原本我的求职意向是系统策划,但当时可能战斗组比较缺人,入职的第一天就让我去做战斗策划,就这样阴差阳错开始了我的职业生涯。刚入职时我主要负责英雄和boss的设计制作,还有和战斗相关的人物属性、装备数值等。
一年多后我去了《小冰冰传奇》的美版Soul Hunters做运营策划。之后又加入《英雄战境》项目组,不过很可惜,这个游戏已经停服了。
《小冰冰传奇》战斗演示
Soul Hunters boss演示
当时为什么离开熟悉的《小冰冰传奇》,选择加入《英雄战境》呢?
在转去Soul Hunters的时候,我们的资源比较有限,大部分工作是把国内的《小冰冰传奇》的内容搬到美版,然后在数值投放上稍作调整。在熟悉了运营相关工作后,我感觉到个人成长速度变缓了,所以萌生了做点别的事情的想法。
正好当时《英雄战境》的制作人曾经是和我一块做《小冰冰传奇》的战斗策划,我们交流了一下,又了解到项目当时用的是Unity引擎,我也想趁机多学学,就下决心过去了。
《英雄战境》宣传物料
《英雄战境》是个什么样的游戏?又是什么原因导致项目没有继续维护下去了呢?
《英雄战境》是一款俯视角射击MOBA类的游戏。玩法和市面上很多MOBA类型的手游相似,只是在战斗时不是互丢技能,而是用枪械。
我作为战斗策划在项目中负责战斗底层逻辑的设计、操作手感的打磨、英雄的设计制作以及后续新玩法模式的探索。
《英雄战境》其实在当时已经成功上线了。我们最初的希望是打造一个大DAU的竞技类游戏,但作为一个竞技游戏它的留存——特别是长期留存数据不太乐观,没有好的留存数据,商业化自然也不太可能成功,所以上线后约两三年就停服了。
二、伊索米亚大陆那些事儿
玩家的声音至关重要
能不能谈谈《剑与远征》(下文统一称AFK)是怎么立项的?你又是怎样加入其中 ?
AFK立项主要有两个原因,一是当时海外有一款卡牌游戏结合了放置挂机元素,成绩非常好。看到这款游戏后,公司觉得放置类游戏或成为下一个风口,且当时H5小游戏也非常火。
另一个原因是当初做《小冰冰传奇》的同事们在运营了几年后,也有再做新东西的想法,大家就决定先用H5尝试一下放置卡牌这个品类。
AFK是怎样从H5小游戏变成我们现在看到的样子的?
我在2018年1月加入了AFK。那时候项目只有一个简单的战斗demo。
AFK的研发整体还算顺利,但最初方向有点走偏。最开始项目是基于H5的技术底层做,做出来之后发现放在手机上效果不太理想。由于H5的项目包体非常小,可能10M不到,大量的美术资源是边玩边下载的。当时在海外测试,部分东南亚国家网络环境较差,开个游戏都得花一分钟以上,体验非常不好,一测次留数据只有18%。
我还记得那天制作人Don把我们喊到会议室讨论,当时得出的解决方法是再做两个版本,如果数据还没有起色,项目可能就没法继续了。
经过反复的思考和讨论,我们认为核心问题还是H5技术底层所导致。之后大概花了一个月的时间,从程序层面完全把技术底层从 H5 切回原生App ,也正是这一改变,次留数据立马从18%涨到了40%以上。这算是AFK自立项以来最大的一次改动,也算是生死存亡的时刻,现在看来也很庆幸我们的当时的决定下得比较果断。
《剑与远征》
我了解到AFK从立项到第一次大推只花了一年多,似乎除了那次H5转App的变动之外也并没有经历什么大的修改,从研发到上线是不是都挺顺利的?
研发时期整体还算顺利,但上线后出现了各种各样的问题。
AFK在国内第一次上线时就出现了一波危机。当时有些玩家说游戏逼氪,还有些玩家吐槽游戏福利不好,在Tap Tap上出现了很多差评。之后我们及时进行了反思,认为还是要重视玩家声音和游戏口碑。先是Don以制作人的身份给玩家写了一封信,主要是给玩家道歉,承认我们做得不足的地方,其次向玩家阐述我们部分设计思路,告诉大家我们为什么这么做。最后针对玩家提出的痛点向玩家承诺我们会如何改进,例如后续我们在游戏福利方面做了很大的提升,慢慢把口碑下跌的局面逆转了。
另外一个问题是国内玩家对游戏内容消耗太快,是海外玩家的好几倍。所以很快玩家就发现没有东西可玩,内容消耗光了,这点我们确实没有预料到。中后期玩家就开始流失,这也是当时比较棘手的一个问题。
后来这些问题是怎么解决的呢?
后续我们从三个方面去解决——第一是仿照海外做得比较好的游戏的运营模式,设计了一套自己的运营活动投放节奏。当时做了运营活动模板,规划好每个月的活动投放时间和标准,把活动这一块内容给拉起来了。
第二是持续扩充游戏玩法内容,例如偏向社交的玩法、偏向个人挑战的玩法、还有一次性的副本或者boss玩法。
第三是定期设计新的养成线,给玩家新的游戏养成目标,这点也非常重要。
总之AFK上线后的确遇到各种各样的问题,并非一帆风顺。好在我们针对运营数据、针对玩家声音,不断去修改打磨产品,最终交了一份比较满意的答卷。
除了Tap Tap这样的平台,你们还有什么和玩家沟通的渠道呢?
玩家见面会也是个能让我们策划和玩家面对面的重要场合。还记得第一次见面会,我印象非常深刻——当时我们没什么经验,安排也比较简单,就是邀请了一批大R玩家到场,和大家聊聊后续的版本,几个核心策划成员上台和玩家交流。在某个问答环节,底下一个超R玩家拿过话筒说“我能代表玩家说几句话么?”, 然后开始细数他对游戏的吐槽,能感觉到他当时十分不满,下面还有不少玩家就开始跟着起哄。吓得我们赶紧上台,开始一一解答大家的不满和疑问。
通过这次的事我们决定以后也要更多更近地去听玩家的声音,所以开始定期邀请玩家来公司参加座谈会,和他们当面讨论目前游戏里他们真正感受到的痛点。
当时听到这些负面声音,你是什么心情?压力大么?
压力肯定是有的,换位思考后其实我们也能够理解玩家的心情。我这个人不太会让压力影响到自己的情绪,解决问题、安抚好玩家是当务之急,问题解决了压力自然也就小了。
但通过这次玩家见面会,让我们有一点非常重要的新认知:我们之前对于海外发声玩家的过度关注,导致我们疏忽了国内许多付费玩家人群的体验。在这之后我们调整了策略,对付费玩家和免费玩家的体验平衡这件事更重视起来。
那次在见面会上吐槽我们的玩家,后来也和我们很熟。游戏有什么问题,他都会第一时间跟我们反馈,有时候也会来公司坐坐跟我们讨论最近的游戏感受。
AFK之后获得了非常亮眼的成绩,这对你个人来说有着怎样的意义?
一是对个人来说,个人能力的成长和对卡牌游戏的经验积累和理解加深都有非常不错的成果。二是对团队来说,通过这个项目磨合好了一个靠谱的团队,这个对我来说也非常重要。
之前公司在“品类进化”的道路上探索了一段时间,我很认同品类进化的底层逻辑就是团队进化。对我来说一个团队在一个品类上深耕能磨合出一个靠谱的好团队,是可遇不可求的。大家在团队里目标一致,各司其职的同时配合也十分默契。AFK的团队磨合经历对我们现在做新的项目也是非常重要的铺垫。
你现在在负责的新项目是个什么样的游戏?
新项目会是一款大世界卡牌游戏,它延续了AFK的世界观题材。虽然玩家对于AFK的世界观和英雄都很熟悉了,但整体来看这个IP还有很多能做的东西,我们也希望能将这个IP打造得更加响亮。
另外在AFK中遇到的很多棘手问题,例如最核心的长期运营问题,还有各种各样难解决的痛点,也想尝试着在新项目中做得更好。
我们常常会问自己:“如果有一个机会重做AFK,我会怎么做?”大家抱着这样的思考,将这些想法汇聚成了新项目的雏形。
三、战斗策划到制作人的华丽转身
“无惧压力,及时沟通”,这八个字永远有效
从校招策划到主策,再到现在的制作人。作为公司比较年轻的管理者之一,你觉得自己优势在哪里?有什么心得么?
从业务上来说我觉得自己的优势可能是对策划的各个管线都比较熟悉,技能点点得比较宽。虽然我最早是做战斗策划,但后来《小冰冰传奇》开放了轮岗机会,我也去系统组做了几个月的系统策划,对于系统的设计逻辑和制作流程都比较熟悉了。在Soul Hunters担任运营策划以及在《英雄战境》设计玩法的经验也帮到我不少,让我拓宽了知识面。
管理上我认为自己没有什么特别的优势,主要就是多沟通多交流,然后秉行着“发现问题立马解决”的处理方式。这样也可以将一些突发的棘手问题出现的风险有效降低。
听说你们组在推行“策划负责制”,并且效果也不错,能给我们简单介绍一下吗?
“策划负责制”最早是Don在AFK时提出来的。因为在项目中将一个功能做出来涉及到的人比较多——如策划、程序、美术、文案等等,如果最终delay了或者做出来结果差强人意,总要有一个人清楚地知道来龙去脉并对结果负责。之前我们也讨论过这个人要不要让PM来扮演,但还是觉得不合适,觉得策划应该要对自己的功能负责到底,所以最终还是决定让策划来扮演这个角色。
策划在这里的角色就像是一个导演——电影拍的不好大家都会骂导演,导演也能知道具体是哪个环节出了问题。这样在管理上也会便捷很多,遇到问题大家不会再疑惑该找谁,知道找负责的策划就行。美术问题可以找策划,程序问题也可以找策划,能解答的策划就解答,解答不了的策划第一时间也会告诉你这个问题具体可以找谁。
在“策划责任制”推行的过程当中,你有没有遇到过一些不太顺畅的地方?
肯定有的。单就这个制度本身,由于有各种各样的边界情况权责需要判断,没有接触过这个制度的策划在遇到问题的当下也会有点懵。
之前在AFK推行比较顺畅也是因为大家合作久了配合相当默契,但是对于新团队来说就没那么简单了。我记得我们当时专门组织了一个策划大会,把所有策划拉在一起,把我能想到的、收集到大家关于策划责任制的问题都写进去,做了一次统一且详细的解答。除此之外在招聘策划时我也会额外注意考察,拔高对策划的要求——不光看策划业务能力本身,也会期望他能够比较好的融入团队,具有较好的自驱力和沟通能力。
另一方面,随着项目的进展以及项目组规模的扩大,我们发现如果全体推行策划负责制也会遇到不少问题。一是如果每个策划都负责自己的模块,那么最终负责汇总和统筹的就是组长和主策,以前人少的时候还吃得消,但是现在人多了也会消耗他们大量的时间和精力。二是目前项目整体的设计难度和落地难度高了不少,多了很多复杂的流程和规范,加上项目组不熟悉此制度的人也多了,如果在他们的能力还没提升上来的时候就简单粗暴地一刀切,也会出现不少问题。
针对这个问题我们正在尝试将策划负责制和PM负责制做一个结合,将一些详细的推进和验收工作交给策划,而将这些内容的统筹汇总工作交给PM来做。
随着团队体量和人数的壮大,必然会面临一些相对年长或者更加资深的组员,这时候会不会对你管理带来压力?会担心别人对你有质疑么?
这个倒还好,首先肯定会存在招进来比较资深的同事,但我们的团队在卡牌品类也深耕了很久,团队里的几个核心策划都是非常资深的同学。就算是外面招进来的大佬,可能他们换了赛道或者在这个品类也会缺乏像我们一样从0到1的经验。我们各有长处,更多的是抱着互相交流学习的态度在一起共事,所以还挺融洽的。
但我认为自己目前还有做的不够好的地方,特别是从主策转变为制作人的过程中,我们的团队从原来的「小作坊」变为一个上百人的大团队,我在管理上还存在很多不足。之前我对于这个转变过于乐观没有抱着敬畏之心,最近发生的一些事让我愈发意识到,我们团队已经不是当年的那个小而精的团队,不是那个一两句话靠大家默契就能解决问题的团队。很多以前我们行得通的习惯和规则,放到现在的大团队里就会有各种各样的问题,所以必须要靠更加严格的流程规范才能让团队健康地运转起来,让项目稳定地推进下去。
对于策划的新同学们,有什么建议或者想说的话么?
我觉得对于新人来说很重要的一点是自驱力,说白了就是自己要有意识尽一切努力把手头的工作做好,包括要主动、负责、细心等,成为同事眼中一个靠谱的策划。
其次是通过持续学习来提高自己的设计水平,一是多玩设计得好的游戏,多思考总结,做一些拆解或者设计练习。二是可以多读设计相关的书籍文章,看能否总结一些适合自己的方法论。第三点也是最重要的一点,这也是我这些年做策划最大的感受,一定要多和其他同事讨论交流,很多时候策划就是在讨论的思考总结中得到自我提升的。我认为比较高效的提升办法之一就是多与资深同事讨论设计问题,在这个过程中,多发表自己的观点,也多倾听别人的想法。在讨论的过程中思考总结得到的经验和结论,也能给自己带来非常大的提升。
策划是一条看似容易,又不那么容易的路,希望大家能够先给自己定个小目标成为一个靠谱的策划,然后不断保持自我学习,这样才能走得更远。
文/小莉慢品
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