以下文章来源于新时代之路 ,作者周洋百
遥想当年踏入游戏行业时,也是抱着誓要做一款足以被载入史册的游戏梦想而来,甚至在更早的学生时代经常因为带领全班同学半夜翻墙出校打游戏而被老师视为眼中钉,在被抓现行要求写检讨时居然还敢洋洋洒洒写下万言书说那是为了将来振兴国产游戏产业,通篇没有任何知错就改之意,而检讨书逻辑之严谨、立场之崇高居然让老师也无语,转眼间已过去二十余载。
在入行之前做为玩家时,那时还处于PC网游的时代,绝大多数游戏还是点卡制,当时大多数的MMORPG都具备交易系统,即部分玩家可以将自己在游戏中的劳动所得通过交易系统卖给其他玩家来换取现金或点卡(大部分是通过第三方交易平台,网易藏宝阁例外,当然那也是后来才出的),那个时代的玩家对于游戏的抱怨往往在于游戏本身的问题,而非“公平性”问题,然而这一切在以《征途》为代表的游戏掀起了免费潮之后变了,玩家与游戏官方开始处于对立面——玩家觉得官方的各种设计都是为了骗氪逼氪,而不是把重心放在如何让游戏更好玩上面,官方则因为免费模式的大趋势又不得不在商业化上做足功课,结果就是游戏越来越氪,这种情况一直延续到手游时代。
▲征途不是第一个开启免费模式的,但绝对是第一个通过免费模式大获成功的
在我做为一个纯玩家时,我对于免费模式极度抵制,并且一直在喷所有的免费游戏都是垃圾;
在我入行之后,因为不得不接受免费模式,所以开始尝试去理解这一模式,理解它为何能够完全取代以前的付费模式;
而随着自己在这一行业越做越久,位置也越做越高,也就越来越能够理解一些更深层次的东西,即脱离于游戏之外,但又依附于游戏本身的东西。
言归正传,回到文章的标题:策略性是否决定SLG好不好玩?
要回答这个问题,首先我们需要理解用户,要理解用户就一定需要理解用户是分阶层的,就跟现实中一样。在现实中,凭什么有的包只卖20块,而有的包却卖20W?难道卖20W的包要比卖20块的包好上一万倍吗?显然不是。它们之所以售价不同,从根本上来说是因为面向的用户群体不同。所以我们就需要将用户划分为免费用户、小R用户、大R用户等等,做游戏本身是一个商业行为,所有的商业行为都为了赚钱,想要赚最多的钱就需要最大化获取每一个用户的价值,那么在做游戏设计时就需要想好你为这些不同阶层的用户提供了什么样的游戏乐趣,而让他们愿意为你买单?
对于一个SLG来说,策略性重不重要?当然重要。即使是在以氪金著称的COK系产品里,策略也同样重要,如果你不会配兵或者配将,你充100W也打不过充10W的很正常,但你一定能够爆捶任何一个免费用户。这就是现在SLG的一个矛盾点:氪金可以稀释策略的重要性,或者说氪金是你拼策略的一个门槛——不氪金你连跟对方拼策略的资格都没有。
单机SLG策略性是不是很强?——当然强,但你的对手是标准化的电脑AI,所有的玩家都是面对同等水平的对手,玩家的技巧往往只影响通关时间;
RTS类(像魔兽、星际)策略性是不是很强?——也很强,但同时你还得要有足够强的APM,否则你连跟对手拼策略的资格都没有;
棋类游戏(象棋、围棋之类)策略性是不是很强?——肯定强啊,但有多少人经的起这样的智力折腾呢?你下一步棋只会想接下来可能的几步棋怎么走,而职业选手则会想接下来的几十步甚至上百步怎么走,推演能力是你拼策略的门槛。
所以我们会发现:
单机SLG的对手大家都是一样的,不管你策略玩的好不好,其实大部分情况下都能通关,用户没有被分层;
RTS类的用户是被明显分层的(菜鸟、高手、职业选手、冠军选手等等),拼策略的前提是你的手速得达标;
棋类游戏的用户也是被明显分层的,而且不拼手速,只拼策略,但却是最小众的(从活跃度来看)。
从商业的角度来说,这三类产品都不算很成功,因为无论用户是哪一层的用户,游戏公司都只从他们身上赚到了一样多的钱,而不是从体验越好的用户身上赚到了越多的钱,而这一点,恰恰就是免费模式成为大趋势的原因。
免费模式的成功,就是因为充分榨取了每一阶层用户的价值,实现了商业利益最大化,就如我之前所举的包的例子一样,你要卖给平民20块的包,但要卖给富豪20W的包,前者要以量取胜,后者则以价取胜。理解平民,相信都不难(富二代除外),难的就是如何去理解那些大R用户。
举个例子。去酒吧喝酒,你点杯几十块的鸡尾酒就能喝,而为什么有钱人就非得要个卡座,然后开几瓶黑桃A?而酒吧给你开黑桃A时,为什么非要搞的声势浩大,生怕这个酒吧没人不知道你开了黑桃A一样?同样是喝酒,你喝个酒花几十块,别人喝个酒能花几十万,而且是在同一家酒吧,你认为别人图个啥呢?——人家喝的可不是酒,而是那种尊贵的感觉。
▲在酒吧开黑桃A一定要有足够的排面
在游戏里也一样。任何能够在游戏中给予顶端用户尊贵感觉的,要么极度稀有,要么死贵死贵,要么两者兼具,就如大多数游戏中的顶级装备是大R身份的象征一样。这种尊贵感,需要能够对等的反馈出他在现实中的阶层,甚至超越他在现实中的阶层,才足够有吸引力。
在COK类产品里,通常会有每隔一段时间开放一次的针对顶端用户的活动(如COK的联赛、乱世的九鼎、王国纪元的大帝战等等),在这些活动开放时,顶端用户往往会选择在线下聚会,通常包一家五星级酒店的总统套房聚在一起打比赛,比赛结束直接DJ响起开party,而这样的一场聚会,东道主往往会花费几十万上百万,你认为他们仅仅是在玩游戏吗?游戏在他们眼中不过只是个工具而已——通过在游戏中氪金可以给他们筛选出一群有着共同爱好,在现实中阶层又能够比较接近的人来成为朋友,而这样的朋友说不定以后还是生意上的伙伴,对自己的事业有帮助,所以你认为游戏对于他们来说仅仅只是游戏么?
不要被贫穷限制了自己的想象,只有去充分了解这些大R用户,你才能够理解现在的SLG为什么做成这样还有人玩,还在拼命往里面砸钱。
策略性仅仅是SLG所能提供的乐趣中的一种,而不是全部,为用户提供更大价值的其实是它的社交属性,而这一点又恰恰是大多数的从业者最难以理解的,原因就在于大多数人只能够从自己所代表的那一层用户去看其他层级的用户,就像那个著名的笑话:两个农民在锄地时聊天,觉得用铁锄头太累了,所以他们一致认为国王更有钱所以一定用金锄头锄地,事实上他们并不知道国王压根就不需要自己锄地,这是视野的局限性。
永远不要放弃开阔自己的视野。
我们不能否认氪金是会在某种程度上降低策略的作用(在数值碾压面前,任何策略都是无效的),但对于顶氪大佬来说,策略则上升到了另一种高度,例如王国纪元的大帝战:全球所有高端用户聚在一起争夺一个大帝名额,在这种战斗里,任何顶氪号都不可能在世界奇观中站住1分钟,那怎么办?——合纵连横,划分敌友:友盟站里面,就不打,否则就打。外交斡旋的策略性,远比基于游戏规则的策略性更强,对于顶氪大佬来说,游戏里的战斗是另外一场商战,而这种乐趣是绝大多数普通玩家所无法体验的,但你能无视它的存在么?
除开像MOBA、吃鸡等偏竞技类游戏外,能为游戏提供绝大多数收入的高价值用户占比通常不会超过5%,有些游戏这一占比甚至更低,对于这些顶端用户来说,核心乐趣绝不可能仅仅是“策略性”强,也许有策略性是当初吸引他来玩的因素,但能够让他氪上几百万上千万的则不可能是策略性,只有研究透了这些顶端用户的诉求,你才能服务好他们,从而让他们为游戏提供巨大的价值。
只有明白了这些,你才能明白为什么有些文章为何一直在讲留存、ROI、投放等等,因为这其实在用一种科学的态度以定量来定性,而不是个人的主观感受:哦,这个游戏不错!
手游上的SLG,从某种意义上来说其实是另外一种MMORPG,而MMO是什么?Massive Multiplayer Online——大型多人在线,也就是一定要人多才好玩,这是与人玩的游戏,而不是与手机玩的游戏,一旦有了足够多的用户,那么用户间必然会产生各种各样的故事,整个游戏的生态就会走向健康。就如之前举的例子,假如这家酒吧只有那个卡座的人,你觉得人家还会花这么多钱去喝酒么?投放是为了获取大量的用户,而投放需要消耗大量的资金,这就一定需要关注ROI、LTV等指标,而要想ROI、LTV数据好,留存又少不了。
对于一个成熟的游戏从业者来说,当你看到一个自己感觉非常不好玩的游戏正在大行其道时,首先要想的问题不是这个游戏的玩家都有责任,让一个如此不好玩的游戏活的这么好,而是要想想这个游戏究竟满足了玩家的哪些需求,才让他们如此痴迷,成熟的表现之一是在于能够接受并理解自己以前所不能接受的事物。
文/周洋百
来源:新时代之路
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