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社交系统之上

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发表于 2022-8-2 14:04:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
标题在这,这篇小作为注定是一篇宏观性的文章,不会设计到具体的系统设计,我们要讨论的更多的是设计理念相关的内容,注定只能“泛泛而谈”了。

我们要做社交!我们要做社交!只有人才是最粘人的,任何游戏都不会比人更加粘人!

这是我最常听到的一句话,这句话贯穿前一个项目的起始。

说到做社交,脑海里第一印象就是做关系,无论是游戏机制层面的合作、对抗、竞争,还是虚构层面的好友、师徒、帮派、家族。之前一直没有机会静下来认真的思考在这些机制表象之下更深层次的东西,现在正好有时间梳理一下了。

游戏所谓的好玩,就是要满足人心的情感需求,因为游戏作为一个非生活必需品它与很多其他艺术形式一样带给玩家的是心灵上的需求。人心的情感需求多种多样,幻想、美感、挑战、创造、自豪、探索——社交这种情感需求在上述的人类情感需求中是较为特别的一种存在,因为他需要起码两个人来完成。

在两年前我是这样认识社交的:

那我们来看看游戏是如何透过屏幕对玩家的现实生活产生影响的吧。


最常见的就是多人游戏了,虽然游戏与现实是割裂的,但是游戏中玩家的情感确是可以沟通的,多人游戏可以把玩家们的情感联系在一起,通过游戏再次感受对彼此的需要,对感情进行升温。这样的世界中,不在只有一个孤零零的玩家,可以构建起一个所有玩家的共同情感世界,这个世界就不再是没有意义的了,这个世界不是只有我一个人,不再是一段只有自己知道的记忆,而是一段共同的记忆。即使游戏结束了,可是玩家间的感情却不会随着游戏的消失而结束,而是会在现实世界中以回忆或者其他的形式得以的发展。重点就是连接玩家,构建玩家间的共同记忆,让玩家决定那不再是浪费时间,因为我们在游戏中度过了很快乐的一段时间,我可能没有意义,但是我们,一定是有意义的。

这是我曾经认为社交之于游戏玩家的最重要的意义。大家玩的不仅是游戏本身,而是与现实中以为确定的存在进行情感的连接。现在的我回看之前的游戏笔记,试图推翻以前的看法,让自己达到一个更高的境界,但是在这点上还是挺认同两年前那个自己的。

社交之于玩家的最大意义就是在虚拟与现实中架起了一道通向玩家间心灵的桥梁。

当然,如果我们从玩家的角度,更加宏观的层面上来认识社交,我们会发现,不只是我们策划所认为的“社交系统”帮助玩家产生社交。因为现在游戏早已作为一种社交方式进行存在,君不见席卷全国的王者荣耀社交,君不见养活了中国80%线下体验店的双人成行。我们是不是应该把视线抬高,看看那些社交系统之上的,那些没靠所谓的帮派,家族等社交系统却真正做到了让玩家进行社交的产品是如何把社交给拿捏住的?

让我们来看看那些在市面上广泛流行的游戏是如何不做“社交”而做社交!

作为一个RTS的老玩家,从魔兽一路走来,一路看到如今的王者荣耀、自走棋等手游不仅感慨万千。在用户数量这个维度上,王者荣耀是碾压英雄联盟的,单从这个数据上来说,作为两款相差不是太久的游戏,王者荣耀一定是在一些地方更加满足了用户的需求。

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回顾历史进程,我们将看到哪些游戏站在巨人肩膀的同时在一众竞争者中杀出重围获得广泛大众的青睐。

我们从moba游戏看起,英雄联盟,dota2等大量moba游戏最早居然是起源于一张星际的地图叫做Aeon Of Strife。

也许是受了早期DOTA地图的影响,后来的AOS的各种衍生版本有了PVP模式,加入了更多英雄,有了类似于击杀100个单位就可以激活特殊技能的设定,但终归是受星际争霸地图编辑器的限制,无法进一步发展。

AOS开创了一种游戏类型,问世之后一系列的模仿者随之出现,AOS类地图成为星际1和war3混乱之治中的人气地图,其中一名叫Eul的地图制作者制作了一张名叫Defense of the Ancients的魔兽地图(也就是DOTA classic)。这张地图催生了不同的衍生系列,例如DOTAX、TFT DOTA、DOTA outland、DOTA EX、Darkness Falls和DOTA2(不是大家现在玩的DOTA2,这是Eul后来制作的一张地图,叫Dota 2:Thirst for Gamma,由于bug太多,加上平衡性不好,并没有流行起来)。直到2004年,Meien和Ragn0r将每张不同的地图一起汇编成为了大家熟悉的DOTA allstars,随后经过Neichus,Guinsoo和IceFrog的修改与更新,一个崭新的时代就此开启。 作者:温度男孩儿 https://www.bilibili.com/read/cv14747569/ 出处:bilibili

我们不看具体的游戏,而是讨论为何moba这个大类能在RTS之后自成一派,获得广大的市场青睐。对比两者在玩法上的差别我们也许能获得一些信息。

MOBA:(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏

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RTS:即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。

个人认为有两点主要原因导致moba能继承老大哥在市场上的位置。

1.        更低的门槛

(1)        更低的操作难度:相对一名统领千军万马的指挥官来说,扮演一名英雄,控制一个单位总是要容易很多的。

(2)        更低的学习成本:相对与RTS中的种族,兵种,建筑系统,多样的地图,moba中全部没有。

2.        更聚焦的设计

(1)        聚焦于英雄单位的设计:moba游戏一直在不断的增加新的操作单位给予玩家新鲜感,

(2)        聚焦于单张地图中的内容设计:不多加地图,在一张地图上不断迭代。

3.        更友好的新手体验

(1)        “优秀”的匹配机制:moba游戏优秀的匹配机制会将实力相当的选手匹配到一起。

(2)        神队友与防御塔:玩家间水平即使存在着一定的差距,那些弱势的玩家也能凭借防御塔与队友继续与敌方进行对抗。而rts游戏中如果两者的水平差距过大,新手玩家只能遭到碾压。

4.        更强调合作:

(1)        必须合作:虽然RTS有多种地图选择,让玩家可以有人数的选择,但是主流仍然是1V1,RTS强调的是玩家的单兵作战能力,有着人类几乎不可达的天花板版的操作上限。而moba游戏的主流却只有5V5一种模式,moba必须与队友合作,几乎不可能存在1v5的情况。

这个世界上没有一款游戏能在游戏机制层面做到十全十美,当你把竞技性拉满的同时,它的休闲娱乐性一定会降低,当你用无限高的操作上限把博弈对抗强度拉满的同时,它的合作交流一定会降低。综上所述,笔者认为在宏观层面上moba游戏能取代RTS在市场中地位的原因就是,它把特别长的那一块“对抗”截断了一节,然后把它架在了“合作”这块短板上。而王者荣耀更是在英雄联盟的基础上将娱乐性、玩家正反馈等方面升级到了一个新的高度,这也就是为什么王者荣耀能在市场上获得更广阔用户群体。

每个玩家都有社交的需求,这个是确定的。但是帮助玩家解决社交需求的内容多得是,他为什么选择了游戏。结合上文所说,在如何满足普遍性玩家的社交需求上有几点是确定的,一是入门门槛低,操作简单。二是游戏机制要保证新手玩家的基本游戏体验。三是削弱个人对抗强度与竞技性,更多的强调娱乐与合作。(即削弱个人的单兵竞技性,而通过强调个人在团队中的协调合作性来整体突出团队与团队之间的对抗竞技性)这样的设计使得玩家的社交情感体验不被残酷竞技的性完全摧毁的同时保证了游戏整体的深度,即在原来单一竞技性的基础之上增加了一个合作维度的内容,在更多的维度上要求玩家具备综合能力。

随着技术的发展不可否认的是戏剧虚构层在如今的游戏中已经越来越重要,但是认真研究我们还是会发现一款游戏在市场上表现的上限一定是还有它底层的核心的机制所决定。

文/进击的武大郎

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发表于 2022-8-3 18:42:27 | 显示全部楼层
做SLG社交一年多了,想法有很多雷同,包括对游戏的理解....

但是前面的一点“人心的情感需求”,里面,我是从马斯洛需求理论出发,认为社交需求就是人在生理、安全等生存需求满足后,会去追求的
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