骑士在充满幻想色彩的世界里结识哥布林、恶魔等不同物种的朋友,通过重重考验,赢得与公主并肩作战的机会,最终从反派手里保卫自己的国家——从幼时起,拥有这种剧情主线的RPG像素风游戏便是我向往体验的存在;讲述骑士冒险故事的像素风RPG《坎特伯雷公主与骑士——唤醒冠军之剑的奇幻冒险——》(下称《坎公骑冠剑》)也因此引起了我极大的兴趣。为圆幼时在游戏世界中当勇者的梦想,我开启了在坎特伯雷王国中的冒险生活。虽然目前我还没赢得第一季最终BOSS最后阶段的战斗,但从初入游戏至今体验到的内容,足以让我对游戏的未来充满希望。
作为一款似乎随处可见的像素风RPG游戏,《坎公骑冠剑》通过其融洽统一的多样玩法、大胆而不设限的艺术表现与令人驻足深思的教育意义,为游戏为何能成为继绘画、雕塑、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影后的第九种艺术形式这一问题提供了一种解答。从娱乐意义、艺术意义与教育意义(或被称为社会意义)三大艺术形式拥有的核心属性看,游戏为何能成为游戏,而不至于被与其它的艺术形式混为一谈?《坎公骑冠剑》体现的游戏的独特性又可以如何被之后的作品应用,以增加游戏的正面社会价值?作为游戏艺术主义者、将传达内容的载体视为游戏的意义的笔者,将于正文部分尝试分析一二。
娱乐意义:多样玩法的有机融合
《坎公骑冠剑》的核心玩法为角色扮演与冒险(它也因此被归类为RPG游戏)。玩家需要在游戏中扮演坎特伯雷王国的骑士,在各个地区探索、打倒怪物、结识其他角色,并精进角色们的实力,以期打倒剧情末尾的BOSS。在核心玩法之外,作品于剧情关卡中以非核心玩法承载剧情,于非剧情关卡中设置支线模块,从而将多种多样的玩法有机融入作品整体,极大地增强了其娱乐性。
具体而言,在剧情关卡中,玩家会在适当的时间体验到与当下剧情进展相符的小游戏,或是在关卡地图中直接体验非核心玩法。例如,在外传故事《鲁阿红》的第二关中,玩家不幸遭遇飞机事故,落入人烟稀少的积雪小镇中,急需收集各类自然资源生存下去;相应地,玩家在此时会自然开始体验融入关卡的收集材料-制作装备-扩充基地的生存&创造玩法。
《鲁阿红》第二关中的生存&创造玩法 图源:同等的价:【主线】三、冬季仙境_哔哩哔哩_bilibili
通过将非核心玩法以小游戏的形式融入关卡中,游戏这一内容载体本身与玩家达成了合理而紧密的互动:若玩家扮演的角色在剧情中需要收集自然资源、生存下去,关卡便会呈上相应的玩法,令玩家完全成为游戏体验与演绎的主体,用自己的行动诠释「落难的骑士在积雪小镇中收集自然资源,存活了下来」的剧情。玩家的沉浸感与亲身性也得以最大化:在传统RPG玩法支撑的游戏环节中,玩家只是在游戏世界中从他人处听取故事进展、并根据他人指示推进剧情的被动的旁观者,而在有机融入关卡的旁支玩法支撑的环节中,玩家成为了用自己的行动主动推进剧情的故事的编织者。
在剧情关卡之外,游戏将其它玩法融入了各类模块中。玩家可以在登陆后主界面的浮游城中体验模拟经营的玩法,建造店铺与地标建筑,吸引角色光顾,并获得作为回报的角色灵魂点数(类似于模拟经营类游戏中顾客的开心值);可以在卡马逊乐园中体验肉鸽玩法;也可以在其它的模块中体验即时战略、益智解谜等玩法。玩法多样的游戏模块,丰富了玩家的游玩选择,从而得以将玩家的新鲜感维持在较高的水平。
部分游戏模块及对应玩法
艺术意义:演绎经典故事,但是打破了第四面墙
从情节上讲,《坎公骑冠剑》每一章节的故事并无新颖之处,玩家甚至可以在剧情中看到武侠门派修炼、魔法学院奇闻异事等经典剧情框架的影子;即便如此,绝大部分玩家仍然乐于体验游戏的剧情关卡,并对它们啧啧称赞。这是因为被这部游戏讲述的经典故事,实际上已经脱离了它们原本被局限于其中的条条框框:通过令玩家亲身经历剧情的故事新讲的方式,《坎公骑冠剑》体现了游戏独有的艺术意义。正因为是游戏、正因为游戏有与玩家互动的能力,玩家得以在游戏中亲身经历每一个故事,从而在先前通过文学、电影等艺术形式接触这些故事的基础上,对故事们产生了新的感受与思考。
游戏主线剧情的《世界六:旅馆》一章尤其能诠释游戏进行「故事新讲」的方式,以及游戏之所以为游戏,而不是其它艺术形式的原因。在章节中,玩家扮演的角色被妖精施以变小法术,降落在了旅馆的餐桌上。在变小后的角色眼中,平日可以随手拿起的食物如今成为了庞然大物,不过TA还是在一切都显得有些离谱的世界中踏上了旅途。在旅途中,角色与地精、蚂蚁、瓢虫和老鼠相遇,解决各种事端,最后发现这一切不过是自己在仲夏夜的一梦。
章节剧情沿用了被众多作品诠释过的「主角变小后冒险」的故事线,但相较于既往的讲述主角变小后的冒险故事的文学与影视作品,在故事的表现形式上进行了大幅度的创新。例如,同样是演绎「主角骑着瓢虫飞行」的情节,文学与影视作品会单方面地使用文字与画面,将这一情节加以修饰地传达给观众。在观看文学与影视作品的过程中,观众始终是故事的旁观者,产生的认知也止步于「噢,主角骑着瓢虫起飞了」;作为游戏,《坎公骑冠剑》对主角骑着瓢虫飞行的演绎方式则是让玩家亲自操控角色骑上瓢虫,然后在空中随自己心意往各种方向飞行,顺便切入一段专属于飞行过程的轻快的背景音乐,对角色的飞行行为加以突出。
角色在游戏中骑着瓢虫起飞
游戏为玩家创造了亲自编织故事的机会——《坎公骑冠剑》世界六等章节的关卡设计很好地诠释了这一游戏独有的艺术意义。在游戏之前便已存在的内容载体向受众传播内容的方式都是单向输出,这些载体也正因此与受众之间隔着一道障壁。这道透明的障壁使得受众只能旁观所有的内容,无法跳上舞台,参与到内容的编织过程中;游戏则打破了载体与受众间的这道透明障壁。在交互性这一游戏独有的性质的支持下,观众得以跳上舞台,成为内容中的一分子,编写在游戏世界中上演的故事。
教育意义:以亲身性提升玩家的习得效果
在以同样的艺术与修辞水准讲述同一段故事时,游戏往往能令玩家对这段故事留下更深刻的印象,因为它能提供其它艺术形式无法提供的亲身性。这也是游戏独特的教育意义所在:通过亲身经历与编织故事,故事背后的原理与思想能深深地烙印在玩家的心中。
游戏独特的教育意义在《坎公骑冠剑》中得到了很好的体现。以工业革命-福特主义盛行-财富往资本家手中聚集而工人持续遭剥削-资本家与工人间贫富差距拉大-工人发起革命,反抗资本家剥削的历史发展链条为例——历史类文字作品会通过白纸黑字叙述这一过程,并附上工人革命现场的图片,以加深学生的印象;《坎公骑冠剑》通过《世界9:拉赫帝国》一章诠释这一历史链条的方法则是让玩家扮演的角色亲自经历成为工人-遭到资本家剥削,生活水平得不到保障-参与工人革命的过程。在被下放到贫民窟工业区,与坎特伯雷流民一起进行重复机械的挖矿工作,并目睹其他流民饿死、遭工业区管理者鞭笞,或是试图进行个人的反抗却遭到官官员镇压后,玩家自然会产生发动大规模工人革命,改变工人持续遭资本家剥削的现状的冲动;而在剧情铺垫成熟后,玩家会如愿同章节的重要角色一起发动工人革命,推翻帝国宰相将人视作达成工业目标的工具的残酷统治。
《世界9:拉赫帝国》剧情走向 图源:魔法立香:世界9 拉赫帝国 (简中)_哔哩哔哩_bilibili
在游戏交互性的支持下,通过亲身经历工业革命到工人革命的历史链条,玩家得以深刻地理解工人革命兴起的历史原因,和工业革命-工人革命历史发展链条中各个环节的逻辑关系。玩家对这一历史进程形成的印象也自然深于以阅读文字的方式形成的印象——毕竟,在接触文字这一内容载体时,受众只需要接受文字的输出,不需要向文字输入什么。从头到尾,受众都是内容的被动接受者与观看者;在接触游戏这一内容载体时,玩家则需要向游戏输入自己的行动,才会获得游戏的内容输出。在这一过程中,玩家是内容的主动经历与创造者,而若要习得某样事物,亲身经历的学习效果,会比被动接受事物的输出好得多。
交互性令游戏成为独特的艺术形式
内容载体的三大核心属性为娱乐性、艺术性和教育性,只是这三个性质在不同的内容载体中的含量与表现形式会有所分别。相较于其它载体拥有的三大属性,游戏的娱乐性、艺术性和教育性的独特之处为何,上文对《坎公骑冠剑》的分析已然提供答案。游戏娱乐性的独特之处在于,它将多样的玩法有机融入到了作品整体中,为玩家带来了额外的、因交互而产生的乐趣;游戏打破了内容与受众间的障壁,为玩家提供了亲自跳上舞台编写故事的机会,这是游戏的艺术性的独特之处;游戏教育性的独特之处则体现为,由于能在游戏中亲身体验与编写故事,玩家对故事背后的原理与思想可以产生更深刻的认知。
若是进一步深究娱乐性、艺术性和教育性在游戏中体现的方式,我们便会发现,交互性和它带给玩家的的体验亲身性,是支撑三大核心属性在游戏这一内容载体中呈现出独特样貌的重要因素。因此,笔者可以暂下结论——正是交互性令游戏得以成为独特的内容载体,而不至于被与其它载体混为一谈。游戏因为拥有其它艺术形式不具备的交互性,被欣赏的方式和其它形式的艺术作品有所分别:在欣赏其它形式的艺术作品时,受众只需要接收作品输出的内容,而不需要往作品中输入自己的行为与思考;而在体验游戏时,受众需要不断向作品输入自己的行为(思考已然体现在行为中),才能改变游戏的样态,并接收到游戏输出的内容(游戏样态被改变的部分即为游戏向玩家输出的内容)。这一向作品输出-接受作品反馈的循环,赋予了玩家亲身性——他们现在可以亲自经历与编写先前在其它形式的艺术作品中只能旁观,而无法改变的内容了。
交互性令游戏成为了第九个艺术形式——这一结论也令笔者在“如何活用游戏这一内容载体,提升其正向社会价值”的课题上有了些探讨的头绪。和其它艺术形式一样,游戏之所以能被划归为独立的艺术形式,是因为它拥有其它形式没有的性质,而这性质正是笔者于前文反复提到的交互性。故而交互性是游戏这一艺术形式的灵魂——游戏能做到,而其它艺术形式做不到的事,都与交互性有关。
从这一推论出发,若能恰如其分地应用交互性,我们在很大程度上便能挖掘并发挥游戏的正向社会价值。例如,教育工作者们可以以游戏为教学媒介,通过亲身性与交互性的赋予,令学生更好地理解历史发展的前因后果与社会理论及其在现实中的演绎(如《坎公骑冠剑》世界八一章对偏见这一社会心理的阐释),或是在虚拟世界的实操中理解电路的工作原理(在《我的世界》中搭建电路甚至是简易电脑的游玩行为已经数不胜数);心理学实验可以在条件允许的游戏中更为便利地进行;想要了解某个距离自己的生活很遥远的群体,也大可打开名字带模拟器的游戏体验一番,而不需要在现实世界中花费过多的物质与体力成本。——不过,需要注意的是,若是一味抱着「为了传播某种思想/某些内容而制作一款游戏」的态度,仅从工具理性的视角对待游戏,效果可能会适得其反。
游戏为何能成为游戏,而不是其它的艺术形式?《坎公骑冠剑》初步提供了的答案。正因其具备其它艺术形式不具备的交互性,游戏在美学价值与传播价值上拥有无限可能。我一直相信,这些可能性终有一天会为游戏正名,向世人证明——游戏不是洪水猛兽,它与文学、音乐等形式一样,是传播美与内容的载体;加快这一进程,则是包括未来的自己在内的游戏研究者们的课题和目标了。
全文完
后记
玩游戏时的我在思考些什么?我至今为止自己开展的这些“野生”研究有何意义?我为什么希望在未来成为文娱与游戏研究者?希望这篇尚还青涩的分析文能对这三个问题部分进行解答。
此外,在笔者看来,游戏研究(包括技术、美学、用户行为等多个子领域)之于元宇宙技术的发展,就好比生物学研究之于医疗技术的发展。到目前为止,每个人对元宇宙的定义和理解都不一样,但这股赛博时代的崭新浪潮早已将每一个人卷挟其中。因此,有机会并且希望在未来投身游戏研究事业的我,此刻感到充满意义与决心。
文/ EriKo
来源:一般路过文娱研究所
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DpaAqkXkdkxzhz81C-pObQ
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