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前言
1.为什么写这篇文章呢?
- 我喜欢玩塔防游戏,总结了一些理念。
- 最近关注到一些在研的二次元塔防游戏,有感而发。
2.文章内容
一、塔防游戏盘点
PC端的《植物大战僵尸》,使许多人初次接触塔防游戏,这也是我最早玩的塔防。之后,我在PC上玩过很多不同的WAR3的塔防地图。
随着手机游戏成为游戏市场的大头,《王国保卫战》和《保卫萝卜》在这个小众分类中占得一席之地。2019年,国产二次元塔防游戏《明日方舟》上线,把许多没有玩过塔防游戏的玩家拉入塔防游戏的玩家群中。
塔防,一直是小众,但一定有空间做出成功产品,从Taptap上的塔防分类中的游戏数量就可看出,业内对这个品类有很大的期望。
二、游戏品类是什么
某一个游戏品类成为通用名词,是有以下特定条件的:
1.大量的游戏采用相同的设计方式
2.稳定的玩家群体:
(1)人不变
(2)喜欢玩此类游戏的趋势不变
3.相同的内核体验:
一个游戏品类的沉淀,一定是玩法+玩家,那么内核体验一定是不变的,定位了品类却改核心体验,那就必死了。
拿狭义MOBA品类举例:MOBA的核心体验是【局内成长+验证发育成果】,而《风暴英雄》的核心体验是【团队决策】。
《风暴英雄》已经不是狭义的MOBA游戏了,受众的核心诉求得不到满足,所以“风暴要火”。
三、什么是塔防
1.核心体验
【策略层】=时间艺术,卡时间轴是唯一核心体验
【体感层】=防守,必定是防御的体验
【反馈爆点】=爆发性成长or集中火力or转移资源,击杀boss
【辅助策略】=和战场联动:挡怪or破坏地形or利用地形
2.设定分化
四、明日方舟的分析
1.核心体验验证
【策略层】=时间轴:根据敌人进军情况和费用情况,决定放塔和施法的时机。
【体感层】=防守:运用了“出生点+生命点”的传统设定。
【反馈爆点】=集中决策:面对关键敌人时,需要集中使用技能,或者进行二次布阵。
【辅助策略】=和战场联动:近战阻挡,特殊格,特种职业的推拉机制。
2.设计框架拆解
《明日方舟》的最大创新在“塔的定向射程”上,加深了战场理解的策略深度。在最大限度的创新可能性下,保留了塔防游戏的核心体验。
文/小桑设计师
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