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[分享] 免费塔防游戏的深度分析

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发表于 2015-10-26 10:20:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-10-26 11:05 编辑

  文 / Ramin Shokrizade

  我真的不愿意对外公开现有产品的任何详细分析,因为我会担心别人对这些产品的兴趣会受到影响。尽管有这样的担忧,我仍在过去发表过一些这样的报道(如关于Zynga,《暗黑破坏神3》的真钱拍卖行以及《激战2》的经济等分析),因为我觉得公众需要对这些内容有更深入的了解。读者们需要这些报告去帮助他们更好地了解当前的免费游戏环境以及在这样的环境中产品是如何运行的。

  为了让分析看起来更加简单,本文的分析将专注于免费塔防手机游戏。我在此讨论的所有问题都适用于其它类型的游戏和产品—-即使它们之间的联系并不明显。

  以下我将详细列出我所尝试的产品名称(开发者的名字,我在游戏中到达的关卡数,我在游戏中所花费的钱):

  《部落战争》(Supercell,第66个关卡,0美元)

  《海岛奇兵》(Supercell,第42个关卡,0美元)

  《DomiNations》(Nexon,第109个关卡,10美元)

  《星球大战:指挥官》(Lucas,第6层,10美元)

  《竞逐之国》(Space Ape,第13层,120美元,但只使用了大概40美元)

  从这些游戏发行以来每款游戏我大概花了一年时间进行测试。我将以专业用户,同时也是“鲸鱼”用户(因为我每年在游戏中的消费超过了1000美元)的身份进行分析。

  注:Nexon是上述四家公司中唯一一家我曾工作过的公司,但是那也是2001年的事了,所以我认为自己与任何这些团队都不具有真正的联系。其实我还测试了第六款游戏,但却并未在本文中提到它,因为其中存在着一些潜在的利益冲突。而我在本文提到的其它一些产品也是我在某个时候所尝试的内容。

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Clash of Clans(from 2144)

  什么是游戏?

  为了更好地理解这些作品的运行,我们必须重新回去理解什么是游戏,从而去判断这些产品是否能够满足消费者的需求。这是我所使用的定义:

  游戏:两个或两个以上的参与者之间关于技能或运气的竞赛。

  之所以需要强调这点是因为我们必须考虑参与者是否喜欢游戏,是否觉得受到了挑战以及游戏结果是否存在不确定性。在现代游戏中,AI能够扮演1个以上的参与者的角色。尽管“公平”是游戏对于所有参与者来说是否有趣的一个重要组件,但是我却并未将其置于最基本的定义中。从整体上看,手机领域中99%以上的免费产品都不是游戏。因为玩家都能通过花钱而获得胜利。这并不是免费游戏的默认业务模式,但这却是因为不能正确理解游戏中奖励系统的角色而引起的。

  尽管这些产品可能不是真正的游戏,但是它们却通过添加各种游戏元素而想要以游戏身份蒙混过关。在没有人类组件的产品中,它们通常会在挑战中创造一些随机性的错觉,尽管这些挑战通常都是精心设计且并不是随机的。因为本文将专注于多人竞争游戏,所以我将尝试着分析竞争游戏系统。

  PvV,PvP以及游戏社交规模(GSS)

  尽管从2002年开始我便开始使用PvV这个词,但其实这并不是一个通用词,所以我打算先向你们解释下这一词:

  PvV(玩家对抗牺牲者):两个对手之间非双方自愿的比赛。因为任何冲突总是源于一方发起人,所以发起人总是会想办法找到能够让自己获得胜利的有利比赛。发起人通常被称为“griefer”。griefer没有办法避免不公平的比赛,并且他们也不允许对方拒绝比赛,所以这才被称为非双方自愿的比赛。

  PvP(玩家对抗玩家):两个对手间自愿参加的比赛,通常结果都是不确定的。而特殊情况包括两个拥有悬殊技能的友好对手为了帮助其中较弱的对手而进行例行训练。在后面这种情况中,结果通常是确定的,但这也算是一种PvP模式。

  PvV是一种强大的反社交机制。基于合作的PvP(两支团队相互抗衡)则是一种强大的社交机制。个人PvP(即1对1)是一种较弱的社交机制。而我所测试的这5款产品全部将PvV作为主要游戏机制。

  游戏中的社交和同伴间的互动质量是一款产品能否取得商业成功的重要指标。我认为这就像催产素一样,即比多巴胺更具强大的奖励性化学元素。虽然我与许多对这一内容感兴趣的神经科学家进行过讨论,但是有关这一领域的研究仍然未能有效进行,所以我们只能将有关催产素的陈述当成一种看法,而非事实。

  为了推动游戏社交机制的讨论,我创造了游戏社交规模(GSS):

  类别1:依赖于持久PvV的游戏玩法元素。

  类别2:依赖于匿名PvV的游戏玩法元素。

  类别3:允许匿名个人PvP的游戏玩法元素。

  类别4:允许匿名合作PvP的游戏玩法元素。

  类别5:允许持久合作PvP的游戏玩法元素。

  所有商业参数都会随着你朝类别5移动而得到完善。

  类别1的游戏社交规模等级可以缩写为“GSS1”。一款GSS1游戏将允许griefer不断攻击同一个牺牲者。虽然我看过一些使用GSS1的手机游戏,但是我却不能描述出任何取得商业成功的这些游戏。

  就像之前提到的那样,这5款游戏都使用了GSS2机制,的确,这一游戏类型也是围绕着GSS类别进行创造。因为塔防游戏意味着你需要不断抵抗着某些事物。

  像《炉石传说》等游戏便属于GSS3,因为除非玩家同意,否则这里不会出现任何战斗。

  像《英雄联盟》和《坦克世界》等轰动一时的游戏便属于GSS4,即让玩家能够与朋友一起游戏,并最终将游戏变成GSS5。如果你不了解自己的团队成员,那游戏便是GSS4。如果你了解他们并经常与他们一起游戏,游戏则是GSS5。在Wargaming,我的工作主要是将现有以及未来的产品从GSS4带向GSS5。像《魔兽世界》便将被列入GSS5名单中。

  有些拥有混合游戏玩法的游戏便可以被分别置于不同类别中。就像《星战前夜》同时拥有GSS5和GSS1元素。GSS1元素会为新玩家呈现出巨大的挑战,我认为这也是《星战前夜》一直未能取得更大突破的原因。

  《竞逐之王》是另一款带有多个游戏玩法元素的游戏。而就像之前提到的,其主要游戏玩法是基于GSS2。游戏中有一个非常强大且面向玩家群组的“王国战斗”模式,每次允许多达40名玩家加入“王国”中。玩家需要与各种各样的对手战斗并最终打败他们的领导者。如果你的团队表现得更好,那么每个团队成员便能获得更厉害的奖励。

  因此从机制上来看这种额外的游戏玩法层面属于GSS3(因为你是独自面对敌人基地),但在元游戏中,你的团队成员也可以遵循着你的前进脚步并为你欢呼呐喊。这又有点像GSS5中的互动。也是因为这样《竞逐之王》成为了这5款游戏中最具社交性的游戏,所以它在商业利益上也拥有更大的竞争优势。

  创造比赛

  游戏中的互动类型不一定与游戏中的互动质量相一致。当玩家觉得自己的技能正经受一个有价值的挑战的测试时,他们的用户粘性便会到达一个“有效点”,而用户粘性的结果则是不确定的。GSS的等级非常重要,因为如果一个活动没有任何用户参加,那么不管是对于个人还是社区而言该活动便没有了价值。没有人想要观看一场不公平的比赛,这是非常悲哀的。

  所以就有了比赛创造引擎。有效的比赛创造引擎将能够维持公平性,从而让所有参与者都觉得自己经受着挑战,并且自己的技能也会影响着比赛结果。

  《部落战争》,《海岛奇兵》,《DomiNations》和《星球大战:指挥官》都允许攻击者能够选择攻击对象。这并不是一种比赛创造机制。此外,它们也允许攻击者能够看到任何潜在牺牲者可能做出的防御,甚至他们还能看到一些防御被其他攻击者所制服。而这一工具通过让一群griefers能够在离线的时候组合起来去对抗防卫者而将游戏推向了GSS1类别。

  如果防卫者遭到了一定程度的创伤,这些游戏便会为他们提供一张“盾牌”。玩家可以无需经受这些限制而从防卫者身上偷到许多资源,从而让防卫者在15分钟内多次遭到重创。《海岛奇兵》便未提供给受创的防卫者盾牌而导致他们不断遭遇威胁。

  所有的这些游戏会给予那些找到并攻击更多的对手的玩家奖励。它们同样也允许你故意使用较少的单位去输掉战斗而降低自己的等级,并因此去完善你关于牺牲者的选择。这不仅对牺牲者来说很残酷,同时这也会将通过消除挑战而将griefer带离舒适区。这里有极少(大概1%)的玩家属于反社交型,他们并不在乎挑战,反而更愿意接受不幸。这些玩家愿意为乐趣付出代价。这会让他们在反社交游戏中以“鲸鱼”玩家的形式呈现出来,并因此导致人们错误地认为所有这类型游戏中的鲸鱼玩家都是反社交玩家,因为那些具有社交性的消费者们拒绝消费,所以他们并不会出现在这些数据中。

  而《竞逐之王》的做法则不同。它拥有一个真正的创造比赛机制能够为每个玩家分配对手。它并未试图让每场比赛都足够公平。相反地,它是从一些较轻松的对手开始每一次比赛,并不断提升他们的难度直至玩家输掉比赛。一场比赛的持续时间越长,玩家能获得的奖励便越厉害。这便是我所谓的非对称比赛创造机制,如果做得好的话,它甚至会比对称比赛创造机制更强大。《坦克世界》便是一款带有对称比赛创造机制的游戏,在这里比赛创造机制会竭尽全力保证对战双方的平等。

  非对称比赛创造机制之所以会超越对称比赛创造机制是因为从本质上看来比赛创造机制总是会对每个玩家的技能水平做出反应,并给予打败更高级别对手的玩家奖励。这让玩家在《竞逐之王》的前40或80个小时的游戏拥有较高的质量。在此期间Space Ape一直努力让玩家能够更多地进行消费。这时候每个玩家的“荣誉”分会随着自己的获胜而增加。在这前40至80个小时内,玩家的荣誉分最多可能达到5000,并因此导致比赛创造机制失去功效。

  如果没有上限,玩家便会继续累计分数,直至到达自己的稳定状态。有可能是6000,10000甚至是20000分。而当荣誉得失相平衡时,玩家便有可能达到这种稳定状态。而通过添加分数上限,比赛创造机制便可能失去功效并让获得5000荣誉分的玩家能够与拥有20000荣誉分的玩家相抗衡。如果没有这种荣誉上限,最高级别的玩家将只能彼此对战。这真的具有非常大的挑战。也许会让他们受挫。我猜Space Ape之所以自愿消除比赛创造机制的作用便是受到这些数据的影响。

  这里的问题在于,将自己的刻板偏见带到较大的消费人群中,他们将迎合少部分表现出自己参与其中的人,并因此而疏远更大一部分消费者。结果便是导致大量收益的流失,这种情况最早会出现在玩家获得5000荣誉分之后便相继离开游戏。在这些玩家离开后,Space Ape继续运行着“防卫者”的账号,以此确保玩家不会缺少攻击对象。

  我之所以会提到《竞逐之王》的之一细节并不是因为我认为这是一种糟糕的设计。我之所以会专注于这点是因为我认为这是一种极具创造性的表现,但似乎有人并不能理解消费者行为有可能彻底摧毁一个出色的系统。

  当然了,如果没有这一设计选择,至少50名以上到达第16个关卡的玩家会厌倦与彼此间的竞赛。但任何花了许多钱去购买第16个关卡的要塞的玩家将会因为缺少挑战而感到厌倦。荣誉分上限也将不再能够阻止这些玩家花钱后离开。

  《星战前夜》是一款没有创造比赛机制的更早的游戏。这一设计选择的结果是游戏中的战斗总是以GSS1的形式呈现出来,即使非战斗行动具有较强的合作性。玩家将不能追求“公平”战斗,因为这会导致较高的经济损失风险。所以人们经常说这款游戏拥有最佳虚拟经济设计,但是其经济也抑制了游戏体验。

  当然了《星战前夜》不会成为一款带有创造比赛机制的游戏,但这也暗示着创造“更棒的《星战前夜》”的空间。这也只能通过理解在这款游戏中什么是可行的什么又是不可行的而做到。不真正理解像《星战前夜》或《魔兽世界》等具有较强社交性的游戏为何能够获得成功就盲目地复制它们只会让你不断赔钱。

  退缩

  从某种程度看来,我所选择的这5款游戏都重新塑造了早前的Facebook游戏《Backyard Monsters》。重新塑造会抑制你的创造性。如果没有了创造性,你便不能责怪任何问题的产生。“我会复制它是因为你跟我说了这个想法!”在Facebook游戏大发展的时代,《Backyard Monsters》也和其它游戏一样使用了中心建筑作为支付/时间门。

  建造这样的中心建筑需要消耗大量时间,但这也能让那些“缺乏耐心”的玩家为了避免等待而花钱。通常情况下鲸鱼玩家都是那些较没耐心的人。

  这一机制具有的一个问题是对手总是会伴随着你的前进不断变强,因为开发者想要通过代理去维持游戏中的威胁。如果玩家能够通过消费去避免代理所呈现的威胁,游戏将没有办法不断向这些玩家要钱。所以任何通过玩家消费去减少威胁的方法只能是暂时的。

  当玩家的所有建造都在第6层时他们可能会觉得艰难,这时候他们便会将自己的中心建筑提升到L7(第7层)并发现自己在这里是最弱的玩家。如此会阻碍他们在游戏中的前进。

  因此玩家总是会选择呆在一个层面而停止前进。特别是当他们知道“新”内容只是对于早前内容的重塑。如此前进还有什么意义呢?而一旦玩家意识到自己将停止前行时,他们便会停止花钱。

  退缩是为了惩罚使用早前Facebook游戏中的“有趣的痛苦”方法而出现的一种系统设计缺陷的症状。这种简单的时间/付费门是非常糟糕的执行者。不幸的是在重塑过程中,许多像这样的设计元素蔓延到了一些现代游戏中。因为缺少核心建筑的时间/付费门,玩家便没有理由再退缩了。而时间门的整体理念是基于较大消费者的行为模式的错误数据诞生的。

  你会注意到像《魔兽世界》,《星战前夜》,《英雄联盟》和《坦克世界》等产业先锋都未曾使用时间门。当你更深入游戏,游戏进程便会放慢速度,但是你始终有继续前进的动机。虽然在《坦克世界》中会出现某种程度的退缩,但这却是因为在第7层以前游戏都是免费的,而在这之后玩家就需要开始花钱进行各种维修了。那些不想花钱的玩家会在第9层前开始退缩,或者他们需要一辆付费坦克为那些非付费坦克赚取维修费。而《坦克世界:闪电战》和《战舰世界》都完善了该模式。因为Wargaming的创始人希望高质量的游戏体验在非付费玩家身上保持不变,所以真正程度的退缩便没有什么消极影响,创造比赛机制也能够进一步保护这些玩家。

  结论

  我并未在本文真正提到《星球大战》,因为对于我来说这款游戏与《部落战争》非常相似,只是前者拥有更高的图像和声音质量。同时它也未使用漫画字体去吸引一些年轻用户,这是我非常欣赏的一点。当然了,我们也可以认为《星球大战》这款游戏根本不需要漫画字体的帮忙。我是这款游戏的忠实粉丝,因为它让我觉得就像真的在经历星球大战一样,即使其游戏玩法并不具有创新性。

  我认为Supercell正是因为了解性别中立的重要性才拥有现在在产业中的地位。在他们的游戏中,女性玩家占据了52%,并且在核心家庭中她们也具有更强的“购买力”。我认为《Hay Day》更多地瞄准了没有胜负心的玩家(注:游戏里不存在直接的战斗),而《海岛奇兵》则瞄准了更有胜负心的玩家(基于军事主题且没有防卫功能)。基于漫画风格和简单的游戏玩法的《部落战争》则瞄准那些更年轻的用户群体。

  我非常认同“浮生瞬息”的想法,所以你最好能够尽早去吸引用户的注意。虽然我对免费游戏业务模式是否适合儿童还是充满疑惑,但是我还是很高兴看到其平台保护(和态度)得到了显著的完善。

  这5款游戏中有2款游戏创造了一些非常不公平的情况。而在其它3款游戏中我总觉得自己能够影响到其他玩家。在《海岛奇兵》,一旦玩家获得掷弹兵(注:如果没花钱的话是很难得到的),他们便可以更轻松地攻击其他玩家的基地。

  在《DomiNations》,缺少有效的创造比赛机制让工业时代的玩家(拥有飞机)能够攻击那些不能创造任何防御工具的前工业时代的玩家。这对于防卫者来说是一种损失,因为他们只能无辜地看着自己的基地被摧毁。

  这是我在《部落战争》中从未感受到的,因为我们在游戏一开始便进入的箭塔会对飞行单位产生影响。

  在免费手机游戏领域,我看到了许多发展与盈利机遇。我认为手机是未来(也是现在)我们发展的主要平台。但是缺少创造性和游戏设计却会阻碍它的发展。现在我甚至很难将免费手机游戏领域中的产品称为“游戏”了。

  它们不再是关于两个以上的参与者的技能或运气的对决。这并不是一个复杂的比赛标准,在我们进入免费业务模式之前做到这点根本毫不费劲。我希望能够鼓励产业中的决策制定者再次专注于游戏本身,并怀着将消费者应得的价值带给他们的想法继续努力。
  
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