作者:命运Sniper
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引言
在解谜类游戏中,有一个子分类我称之为“机制型解谜游戏”,这个类型的游戏中诞生过非常多经典的解谜游戏,例如Portal(传送门)系列、Braid(时空幻境)、Monument Valley(纪念碑谷)。另一方面新人游戏策划也非常钟爱这个类型,因此也是MiniGame、GameJam、活动玩法里的常客。
但接触多了你就会发现,“机制型解谜游戏”看起来容易做起来难,游戏数量多但出色的凤毛麟角,看起来只需要一个idea但制作过程里到处都是坑
在本文里,我想跟大家分享一下我个人对于“机制型解谜游戏”这个类型的分析与理解,希望能够帮助到那些正在做或准备做这个类型游戏的朋友。
本文的内容结构
什么是“机制型解谜游戏”
首先必须要说的是,这是我个人自创的一个野鸡词汇,我对它的定义如下:
- 游戏的核心特色是一个日常生活中不存在或不常见的特殊机制,这个特殊机制贯穿游戏;
- 特殊机制与场景中其他元素的互动效果不会直接告知玩家的,而是玩家推理/尝试后发现的;
- 玩家需要巧妙地利用特殊机制与场景元素的互动效果,从而达成特定的目标。
例如:
- Portal(传送门):传送门;利用传送门可以连通空间、转移射线;利用传送门的效果抵达过关位置
- Braid(时空幻境):时间回溯;利用时间回溯可以控制其他物体的位置、打开机关;利用时间回溯收集拼图和星星
- Monument Valley(纪念碑谷):视角旋转;视角旋转能产生错觉,连通一些路径;利用视角旋转让主角抵达目标地点
反过来说,并不是所有解谜游戏都属于“机制型解谜游戏”:
- “密室逃脱类”——不存在“日常生活中不存在或不常见的机制”,核心乐趣在于寻找线索、推理“密码”;
- “机械迷城类”——每一关的机制都是独立的,核心乐趣在于发现关卡内的机制和机制间的互动关系;
- “剧情解谜类”——不存在“日常生活中不存在或不常见的机制”,核心乐趣根据剧情故事进行逻辑推理,发现真相。
为什么大家喜欢做“机制型解谜游戏”
很多时候我们创作游戏的灵感来源都是一个“特殊机制”,尤其是那种生活中不存在的机制最容易引起人们的幻想与追逐,例如“影分身”“时间回溯”“飞行”等等,这也是超能力英雄类故事受大家欢迎的原因。
而当我们脑子里有了一个“特别的机制”后,自然而言就会想,“如果我有这个机制,肯定做到普通人做不到的事情”
如果我会影分身,就可以让分身去左边帮我开门,自己从右边离开
如果我会时间回溯,就可以先花时间找到密码,再回到过去在倒计时结束前直接打开保险箱
如果我会飞行,就可以跟随气流到达高处,拿到开门的钥匙
而这样,一个“机制型解谜游戏”的雏形就已经在我们脑子中出现了
另一方面,在实现层面上,机制型解谜游戏可以直接在一个最普通的2D/3D平台跳跃游戏模板上开工。角色动作可以不改,可以没有敌人或者只有最简单的敌人,只需额外实现自己的核心机制的逻辑即可,可以说工程量“看起来”并不大。
现在的引擎基本都有2D、3D平台跳跃模板
上述2个原因结合,使得“机制型解谜游戏”成为了很多人初次尝试制作游戏的绝佳方向。
但是,正如开篇所说,“机制型解谜游戏”看起来容易做起来难,其中其实暗藏坑点
坑点1——“简单”又有“深度”的机制百里挑一
首先我们要思考一个问题:“机制型解谜游戏”中,每一关之间的差别是什么?
回顾一下前面关于“机制型解谜游戏”的定义:1.贯穿游戏的机制;2.机制与场景互动;3.利用互动过关
既然第一条“贯穿游戏的机制”是贯穿整个游戏的,那么显然每一关之间,要么是有不同的场景互动效果,要么是有不同的关卡设计。
大多数新人游戏设计师会选择“不同的场景互动效果”,因为关卡设计,尤其是解谜游戏的关卡设计对于新人来说是非常有难度的。
就像排比句写到第三句很多时候就已经是在硬编了一样,在机制不变的情况下要设计多个不同的解谜关卡,需要设计者本身又一定的游戏设计水平和技巧,尤其是对于核心机制有非常充分的理解,要有一套成体系的设计方法论(大家可以试试设计几个“推箱子”的关卡感受一下),这对于新人来说显然不是易事。
因此大部分新人会选择加机制,还是以“影分身”为例
- 第一关,分身按开关,本体进门
- 第二关,分身触发陷阱,本体通过
- 第三关,分身吸引守卫,本体埋伏击杀
- 第四关,分身……emmmm……在恰当的时候按开关短暂关闭陷阱,本体通过
- 第五关,分身……emmmm……emmmm……
稍微深入一点分析我们可以发现,假设游戏中“影分身”的使用方式是:玩家召唤出一个分身,然后可以将控制焦点在分身和本体上来回切换进行“双线操作”。那影分身这个核心机制能够给玩家提供的的其实是是2个能力:
- 可以同时处于2个位置并与场景交互;
- 可以无伤地承受一些伤害型效果。
上面的第一、四关用到了能力1,第二、三关用到了能力2,已经快到极限了,如果需要再扩展机制的效果,就需要给“影分身”增加新的能力,例如是不是有只有影分身才能通过的区域?影分身死亡后能不能产生别的效果?简单来说就是给机制打补丁,增加接口,让机制可以与更多的关卡元素互动
显然:
- 优秀的机制即使不打任何补丁,就可以与很多元素互动,玩家可以仅凭生活经验就理解这种互动效果。例如传送门可以连通2个空间位置,那么激光可以从里面穿过、水滴可以从里面穿过、子弹也可以从里面穿过,这是很自然就能够想到的。
- 一般的机制通过打补丁,可以与更多的元素互动,这些补丁与机制的关系可以被玩家理解。例如一片只有影分身才能通过的区域,必须通过说明玩家才能知道,但知道后还是可以接受的。
- 垃圾的机制很难打补丁,为了让他与更多元素互动,只能非常生硬地给机制加效果,增加的效果玩家只能死记硬背。例如飞行过程中吃到红色的球可以降低下降的速度,吃到紫色的球可以突进一段距离。
这很像超能力战斗的动漫里,主角的能力往往是简单但有深度的能力,可以随着剧情的发展研究出各种不同的用法。而普通反派的能力总是简单直白的,可能很有强度,但用法单一,反正过了他的剧情之后就不用管了。
jojo5里的布姐,将替身能力用出花的人
但是很显然,简单但具有又深度的能力并不是那么容易想出来的,而且你同时还得考虑这个东西在游戏里要能实现、表达出来(比如影分身如果实现方式不同,那么效果也会完全不同)。
因此我们可以看到很多“机制型解谜游戏”在开始惊艳的几关之后,迅速变得无聊,因为设计者的关卡设计能力导致他们一旦想不出新的互动效果,就无法利用有限的互动效果去设计更多的关卡
坑点2——机制的描述与实现方式经常有偏差
前文中提到机制型解谜游戏可以直接在一个最普通的2D/3D平台跳跃游戏模板上开工,额外实现自己的核心机制的逻辑即可,但这句“额外实现自己的核心机制的逻辑”,正是第二个坑点。
在头脑风暴阶段,我们可以脑洞各种各样天马行空的独特机制,但到了动手做游戏的时候,我们必定会需要面对一个问题——代码怎么写。
要知道,代码实现出来的效果100%不等于最初设计游戏时我们脑子里的那个机制。如果我们把脑子里中那个机制叫做“完美偶像”,那么代码能做到的只能是无限接近于“完美偶像”的“模仿秀”
例如我想做一个“时间回溯”的机制,玩家按下按键之后时间倒流5秒。
显然程序大佬再怎么牛逼也不可能让时间倒流
程序大佬:我给你整个这个?
他能做到的可以是:
- 周期性记录当前关卡内所有物体的状态,并至多保存5秒,在玩家按下按键后立刻将整个关卡恢复到5秒前保存的那个版本;
- 记录玩家的每一次操作产生的效果,并至多保存5秒,在玩家按下按键后倒序复原记录的效果;
- 记录玩家从开始本关之后的所有操作,在玩家按下按键后将整个关卡复原到初始状态,并重复玩家之前的操作直到按键5秒前的部分;
- .……
上述每一种方案都是对“时间回溯”这个机制的模仿、逼近,他们都有各自的局限性,但也有各自的长处,甚至可以产生额外的效果或者玩法。
- 方案1可以限定时间回溯的对象范围,例如不回溯玩家控制的角色,从而实现“时空穿梭”的效果,类似泰坦陨落2里的时空穿梭关;
- 方案2可以让玩家通过按下和松开按钮来调整时间倒流的长短,类似Braid里的Shift时光倒流机制;
- 方案3可以让玩家在回溯后产生一个分身来重复上一个甚至于上N个轮回里的行为,自己与自己打配合。
但是无论是哪个方案,最终实现的效果虽然和真正意义上的“时间回溯”不一样,不过对于玩家来说,这个效果和自己看到“时间回溯”这个机制时的理解是基本相符的。
但并不是所有对“完美偶像”的模仿、逼近都能做到实际效果与玩家的理解相符,这时候,问题就出现了。
例如,最近原神里的一个活动里,机制说明是“改变视角让前方的障碍物挡住后方梯子中间断掉的部分,使得梯子看起来是完整的,就可以将梯子给修好”,但实际上解谜的实现方式是:当摄像机坐标和缩放比例和配置的值一致时,触发效果将梯子给修好。
例如下面上、中、下3张图里,虽然前2张看起来也满足了描述中说的“看起来梯子像是完好的”,但并不能触发修复效果,必须将相机移动到第3张图里的位置才行。
我们可以换位思考一下,在制作这个解谜机制时,如果真的要实现“校验画面里的梯子看上去是完整的”,其难度一定远远大于做一个“校验相机位置”,但这种程度的“模仿秀”显然与“完美偶像”之间的差距已经大到了十分明显的程度。
可能有的朋友会问,这个差距如果大了有什么影响么?
这时候就要回到前面定义中的第二条了:
“2.特殊机制与场景中其他元素的互动效果不会直接告知玩家的,而是玩家推理/尝试后发现的”
还是以上面原神中“遮挡错觉”的解谜机制为例,游戏里显然不会直接告诉你“请使用前面这个横着的塔来产生遮挡错觉”,而是需要玩家在了解到这个机制之后,自己在场景里寻找“什么样的东西可以造成这样的错觉”。
- 场景里可能有好几个看起来可以用来遮挡的物体,但能完全挡住的只有一个;
- 场景里可能初始并不存在可以用来遮挡的物体,但通过一些其他操作可以产生一个。
↑这都是十分常见的解谜设计方法
那么如果这个时候在玩家看来自己已经找到了一个满足条件的遮挡物和视角角度,但却不能触发对应的机关,那么就会陷入迷茫
- 是我对机制的理解有误?
- 是我找错了地方?
- 是我操作不对?
- 是游戏有bug?
解谜游戏对于心流体验的需求要高于其他游戏,一旦玩家有了上面这些负面感情,就很容易导致玩家放弃。
因此我一直建议游戏策划多学习了解一些程序方面的知识,因为无论你的idea多么牛逼,做不出来等于0,最终你的想法还是得落实在代码上。
而这时候,如果你一点都不懂程序方面的知识,那么你在和程序大佬交流的时候就会难以沟通,例如你无法理解“为什么判断遮挡错觉十分困难”,无法判断除了“验证相机坐标”外还有没有更好的方法,从而被迫出现机制与实际效果不匹配的情况,最终受影响的还是玩家的游戏体验。
坑点3——机制与场景的互动效果难以暗示
假如我设计出了简单又有深度的机制,机制也完美的通过代码实现了出来,是不是就万事大吉了?
并不是,这时候你会遇到第三个问题——怎么暗示玩家这个机制是可以和场景内的A、B、C互动的。
前面定义中的第三点说到:“玩家需要巧妙地利用特殊机制与场景元素的互动效果,从而达成特定的目标”,这描述的是玩家“解题的过程”,但在这之前,玩家还需要面临一个问题——要能意识到想到游戏里的特殊机制是可以和场景里的元素进行互动。
对于想做解谜游戏的朋友,我有一个非常不错的建议,就是去玩一玩线下的密室逃脱,最好是那种难度很高,且最后老板会出来给你讲解的店。
只需要玩一次,听完老板的讲解之后你一定会发出感叹——“这TM也可以?”
会发出这种感叹的原因很简单,就是谜题设计者给出的暗示太弱,导致你根本想不到A和B有关联,或者A的意思是B。
我曾经玩过一个密室逃脱,门锁的密码是一个时间,需要通过一首诗推理出来,我们推算出是2点15分,但打不开,后来老板告诉我们,因为诗里有一个“回”字,所以最后的+15分应该是-15分,谜底是1点45……
其实这是解谜游戏设计常见里的一个坑点——到底要如何暗示谜底,让玩家能够通过一系列的暗示想到谜底。
这其中其实是需要寻找一个平衡点的,暗示太过于明显,那解谜就没意思,傻子都会;暗示太不明显,那玩家就想不出来,最后怒喷垃圾游戏。
新人策划常犯的一个错误就是,将玩家想象得和自己一样:
- 我能想到XXX,玩家应该也能想到
- 我看到这个灯会想去点一下,玩家应该也会点一下
- 我听见这个滴水声会过去看一眼,玩家应该也会过去看一眼
最后的结果就是,设计出的谜题,电波、脑洞、见识、性格等要素和设计者相似的玩家能够get到暗示,顺利解开;和设计者不一样的玩家一脸懵逼。
那么要如何恰当的暗示谜底从而保证不同玩家都有良好的解谜体验?这就是一个更大的话题了,本文这里先按下不表,因为对于机制型解谜游戏,除了谜底不好暗示本身这个解谜游戏共有的坑点外,还有一个额外的难点——怎么暗示玩家游戏里的特殊机制和场景里元素的互动效果。
机制型解谜游戏中的这些特殊机制都是生活中不存在的,因此玩家很难靠经验、常识去判断游戏机制与场景元素的互动方式以及互动效果。但这些互动效果又是玩家完成解谜的必要手段、工具,如果玩家连自己有什么工具都不知道,那必定无法完成解谜。
所以我们看到,游戏的机制型解谜游戏都会通过精妙的关卡设计,来让玩家察觉到游戏机制会如何与场景元素产生互动
例如,传送门中在前期只能开蓝门的流程里,关卡内直接将黄门开在光球的路径上,玩家只要开蓝门,光球必定会穿越传送门。
再比如时空幻境里玩家第一次接触到绿色物体机制时就做得差一些
关卡内安排了一个小怪捡起绿色的钥匙,在之前的关卡里玩家已经学会了通过踩死小怪来抢走钥匙,因此玩家会跳下坑去抢钥匙,但抢完之后就会发现自己困死在坑里了,此时设计者希望玩家选择shift时光倒流回到地面,然后玩家就会发现绿色的钥匙居然跟着角色一起回到了地面,从而理解绿色物体的特性。
但实际上玩家发现困死时还可能选择直接退出关卡重开一次……或者在坑里乱跳找隐藏道路……
知道坑点了,该怎么办?
1.摆正心态,打好基础,提升关卡设计能力
其实前面的坑点1和坑点3都可以归纳为“需要很强的关卡设计能力”,这听起来是一句废话,但实际上说起来容易做起来难。
很多进入或者想进入游戏界的新人都会有一种错误的心态——重idea轻基本功
这种心态的产物包括:
- 喜欢想不喜欢做,整天脑洞各种“创意”,但不愿意把创意做出来甚至于连写下来都嫌烦;
- 喜欢玩不喜欢想,只能看见“机制”看不见“设计”,玩了N年LOL但说不出为什么野区要设计成那个样子;
- 看不起融合型玩法,觉得不就是A+B、不就是手机版XXX、垃圾游戏就知道抄袭。
但经过前面的分析其实我们已经能看到,游戏设计基本功是非常重要的,尤其是解谜游戏对于关卡设计能力的要求实际上非常高。
说起来好像关卡设计不就是摆摆白模,确定一下各种东西应该放在什么地方。
但深究起来:关卡多大合适?玩家动线怎么设计?玩家的视线怎么引导?谜面和谜底分别放在什么地方?怎么组合2个已有的机制形成新的关卡结构?……
可以说,如果不具备足够的关卡设计基本功、方法论,真上手的时候你就会发现,自己就像做数学题只会写个“解”一样,对着空白的地图无法下手,或者只会摆一个方方正正的房间。
例如下图就是一个躲避子弹游戏的地图,中间的炮塔会发射灰色子弹,玩家控制蓝色小球躲避这些子弹,而这个地图就体现了作者几乎为0的关卡设计能力
微信小游戏“弹幕躲避球”,地图作者正是本人(4年前)
2.广泛学习,触类旁通,掌握一定编程基础
很多朋友觉得游戏设计、游戏策划嘛,会玩游戏会做游戏就好了。
但实际上做游戏和写小说很像,看起来小说作者只需要会写字、编故事就行,但实际上,优秀的小说家都是知识面很广的人,虽然说不需要真的“上知天文下知地理”,但也一定是知识多面手,根据剧情的需要,心理学、医学、社会学、经济学等等都需要有一定涉猎,否则一是会露怯的,二是难以构思出精彩的剧情。
类似的,做游戏也不仅仅是玩游戏多、分析游戏多就行了,各种类型的知识都得掌握一些。尤其是对于解谜游戏,不就讲究一个“脑洞大开”么,比如你熟悉化学元素知识,弄一个以元素周期表特性为核心的解谜玩法不是让人眼前一亮?最近推出完整版的国产独立游戏《文字游戏》,要设计出这样的游戏自然要求设计者本人对中文的语法要了解且十分敏感
删除“没”字救活小鸟
而这些知识中,我尤其建议大家多学习一些编程、游戏引擎的知识。原因除了前面提到过的可以在实现玩法、机制的时候更好地跟程序大佬沟通;另一方面如果你能自己动手把游戏demo做出来,那么很多关卡设计、机制暗示等等的问题就有了更方便的解决途径。
例如你不是不知道现在对游戏机制的暗示够不够么,那你把东西做出来,直接给身边的同事、朋友玩下不就行了。
结语
我本人是一个解谜游戏的爱好者,从接触游戏设计到现在也有过多次制作、试玩、评审解谜游戏的经历。在这些经历中我能感受到很多人对于解谜游戏,尤其是机制型解谜游戏的热爱,但也更加体会到了这类型游戏制作的困难。
对于那些刚接触游戏设计,且向往着制作自己的机制型解谜游戏的朋友而言,希望本文能够帮助他们了解“前面有什么坑。
不过对于正在做解谜游戏的朋友来说,相对于“坑在哪里”,可能更关注“如何从坑里爬出来”,这个问题可能一篇文章就不够写了,先预定一个系列吧(挖坑.jpg)。
文/命运Sniper
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