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前言
这篇文章我不准备定义“Roguelike”的概念,因为:1.太广泛了,不知道怎么定义;2.在网上看了其他行业大佬对Roguelike的定义,相差甚远,且没有让我认同的。
Roguelike不是一个核心玩法,而是一种辅助设计。Rogue可以和卡牌组合,也可以和即时战斗组合。
现在市场上的手游中,分化出两大类Rogue元素的游戏:第一种:像《元气骑士》一样的,rogue作为游戏的主体玩法,通常是永久死亡+探索战斗的模式;第二种:作为系统玩法或者活动玩法限时进驻游戏,像《明日方舟》“危机合约”以及《深空之眼》的“多维变量”。
Roguelike的价值
Roguelike的优势显而易见:降低开发成本,提升复玩性。现在的卡牌手游,基本都会设计rogue要素的系统或者活动。
下面,我列出几条我认为很重要的roguelike设计要点。
Roguelike的设计要点
一、 决策分布的非均匀
这一点举个例子来解释:如果一整个玩法有10个节点,每个节点都进行1次决策,会没有节奏感。
决策的分布一定要疏密结合。
二、 决策混搭和同质化决策并重
有的决策回合需要拉开差异化:比如1个选项提升即战力,一个决策提升后期能力但是当前没有收益。
也有的决策回合则需要所有的选项有较高的同质化。
三、 组合型决策的必要性
在面对boss回合前的决策,需要进行多次决策,比如连续出3次选择。
好处是:1.拉开决策上下限;2.这是一个很简单的预判性策略培养,让玩家自我高潮。
四、 决策时间点可预判
我十分不建议在玩家未知的时间点弹出强选的设计,这不是惊喜,而是打破“输入-预期-反馈”的循环。
五、 决策效果的恰当提示
如果是一个卡牌游戏,属性关键词和战术深度会比动作和即时操作类游戏更深,则roguelike词条也会有很高的理解成本。
我认为,即使过了新手阶段,也可以在选项卡上做提示。已经养成了战术思维的玩家在“反抗”提示时,有可能得到正面反馈。
六、 决策一定要改变玩家的行为
当玩家做出了选择,一定要改变TA接下来的游戏行为。
如果只是让观看整个对战流程发生了变化,那roguelike的复玩性的优势就荡然无存了。
决策不能均匀分布,在一部分决策时,要混杂即战力和未来价值,混杂稳妥和赌博性的,需要出现双决策的行为,让玩家有阶段性长考,出现时机可预判:有的rogue玩法会在意外的时候出现决策,这种设定不一定好,会让玩家觉得可控性过于低,打破玩家的预期,会很难受。
决策提示不能太明确,一方面让玩家初期有这种意外性,慢慢的养成玩家的战术习惯,这种成长让玩家很舒服。
不同的成长方式,一定导致玩家的不同行为
文/小桑设计师
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