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孙一鸣:《暗区突围》的单局设计思路——以驱动为核心丨TGDC2022

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发表于 2022-8-15 15:27:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
8月14日-17日,由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference)以线上直播的形式为广大游戏开发者带来行业的最新分享。本届TGDC大会以Inspire Six Senses为主题,汇聚国内外顶尖游戏从业者以及学界专家学者,以激发游戏的创意力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,共同拓宽游戏产业的边界与可能性。来自腾讯互娱魔方工作室群《暗区突围》制作人孙一鸣以【《暗区突围》的单局设计思路——以驱动为核心】为题做了分享。

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以下是孙一鸣的分享:

下午好,今天很高兴有这个机会在这里跟大家聊一聊。今天我分享的主题是——《暗区突围》设计思路。《暗区突围》是腾讯的一款新的射击产品,在今年7月13日上线了国内的移动端平台。到今天刚好是一个月,属于是一个比较新生的产品。其实准确地说,我们现在并没有一个非常成熟的成功经验跟大家来分享。所以我想讲一些基础的思考,我们在开发这款产品的一些设计思考时单局设计的问题和一些设计思路,以及自己的一点感悟。

首先,先简单做一个自我介绍,我是2004年参加工作,到现在大概做了18年的游戏设计。早些时候一直在做主机游戏,大部分都是射击品类游戏。2015年底加入了腾讯IEG的魔方工作室,做的也都是手机端的射击游戏。记得我刚参加工作的时候,有幸在上海育碧以一个关卡设计师的身份,参加了一款很cool的AAA主机游戏的开发。当时我花了很多精力,设计了一个很复杂的关卡,我自认为做得很精彩,然后很兴奋的交给我的同事和leader去体验。结果leader在体验的时候,问了我一个非常奇怪的问题,当时把我给问懵了。他说,你这个关卡确实后面很精彩,但如果玩家站着不动怎么办?这个时候我非常的不理解,这是一个什么问题呢?如果玩家站着不动,那为什么来玩游戏呢?所以当时没办法回答。

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从设计师如何规划玩家驱动力谈起

但是后来随着工作经验多了以后,我逐渐体会到这个问题有着很深的含义:在一个关卡或者游戏单局中,作为设计师如何保证玩家能按照自己的设计进行行动的问题。因为设计师不可能一直在玩家耳边指挥,如果玩家不按照我的设计行动,怎么保证能够获得我们设计好的游戏体验?所以在这里有一个这样的概念,我们称之为游戏单局的驱动力设计。简单地说,就是促使和引导玩家的行动,获得这个游戏体验,进而达成这个游戏的设计目标。这个问题解决得不好,可能会导致我们的游戏单局玩起来非常晦涩,设计的目标也往往比较难以实现。

对于传统的通关单机游戏,游戏设计师建立驱动力似乎是一个本能的,也是非常直截了当的工作行为。因为在这种游戏里面,玩家在游戏过程中,直接跟关卡结构和系统交互,是比较可控的。我们以往做单机游戏时,做单局时会应用到一个乐园理论。比如学习迪士尼乐园的设计师,如何利用环境进行规划、引导甚至限制游客,对我们来说也就是玩家的路径和视野,以求得在确定的时间和地点,他能够获得我们设计好的体验。

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单机游戏的设计师拥有很多种直接工具,比如PVE战斗,剧情演出、各种事件,包括解谜机关等等,以此来构成单局驱动力,保证玩家获得设计好的体验。但这个也不简单,虽然有直接的工具,但是也是需要很深的技术。曾经有一段时间有一个吐槽,因为滥用了某些工具,比如过场演出,使玩家体验反而被反噬了。

在这里做一个小的总结,如果单机的通关类游戏、剧情类游戏,玩家的体验直接来自于游戏关卡和系统。这有点像看一场电影的感觉。与此同时设计师的角色,更像是一个导演或者编剧。他有很多种办法直接牵引和驱动玩家往正确的方向去前进。

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在现在多人对抗类的游戏当中,玩家的体验完全的不同,他主要来自与其他玩家的互动,更像是一场体育比赛。所以设计师在这个过程中角色变得不一样了,它的角色更像是一个组委会和裁判,是一个组织者,没法直接下场,只能通过精妙的驱动力设计,来保证玩家有正确的局内游戏行为,进而获得游戏体验。

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我们做这样一个比喻,如果把多人对战类游戏,比喻成一场对抗性竞技体育比赛。那么设计师要怎样进行设计呢?如何设计这场比赛呢?首先要对这场比赛的对局目标做一个策划。比赛的目标是什么?怎么算赢?比分怎么计算?参与的人数有多少?单局时长是对呼应?是不是能替补…等等一系列规则,我们称之为规则设计。然后就是设计出一个合理的环境场地。

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在做游戏当中,这就是关卡设计,剩下的交给玩家去发挥。我们的游戏设计师在做多人对抗游戏时,构筑游戏体验往往也是依靠刚刚说的两个要素:模式设计和关卡设计。我们认为没有独立于模式存在的关卡,也没有不依赖关卡即可成立的模式规则。既然如此,在多人对战射击对战游戏中,设计师是怎么应用这两个要素来构成玩法的驱动力,进而达到体验的目标呢?

多人对战射击游戏中如何达成玩家驱动力

我们先来看一下早期的传统多人对战游戏过程中,这个时代的设计规则非常近乎与真正的体育比赛,它的胜负条件非常明确。在这儿用一个相当经典的玩法就是团队竞技的玩法进行举例,它的细节的规则这儿不做详细解释。从这个模式规则可以看到,它带着很强的驱动力。因为你的敌人就是你的目标,玩家需要凭借自己的本能,就可以完成一系列的保存自己、淘汰敌人的游戏行为,进而就形成了连续不断的决斗的体验。

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另一方面,在这种玩法当中它的关卡,一般都设计成一个足够复杂的具有合适互动机制的迷宫竞技场。最终达成的设计目标是一个短平快的战斗体验,在这个过程中玩家的肾上腺素不断飙升,主要考验玩家的运动神经。虽然这个玩法比较传统、古老,但是它还没有过时,直到现在很多知名的大作里依然有这个玩法,玩家也非常喜欢。

一起来看下面一个例子,随着品类的发展,我们开始发展到更具有拟真战术性的竞技射击玩法,也就是战术射击的玩法。在这里以非常经典的爆破玩法为例,在这种玩法中,它的规则已经开始变得更开放了。玩家出现的阵营分为攻守两方,对抗本身也是非镜像,获胜的条件不一样,获胜方有获胜方的条件,防守方有防守方的条件。

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随着游戏的进程,双方还会发生攻防目标的转换,使得这个玩法变得非常开放、变化非常多,在里面会有各种各样的发挥出现。这样的规则给玩家自由发挥的空间变得更大了,很多时候不再是只考验个人的技术水平,开始更多考验团队的战术意图、部署,这些东西变得重要起来。同时这个规则提供的驱动不是那么明确,需要玩家在游戏过程动脑自己思考,需要自己抉择和判断的部分变得更多了。

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相应的非常传统的竞技场型的关卡,已经不再能承载这种比较开放的战术性玩法,所以就要求关卡设计在这里承担更多实现驱动力的任务。在这里以CS的竞技地图为例,不同以往只需要设计一个阻挡视野、提供高低差的迷宫就可以了。

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这个时代关卡设计的方法论被研究出来,比如要设计所谓的主动线、从动线,包括为关键的胜负点设计阻滞点,这样的设计也开始大规模的应用在战术竞技关卡的设计里。这种拟真的战术多人对战玩法,因为更多的平衡了策略能力和玩家个人的运动能力,甚至加入了玩家的团队合作。我们认为它这个时候提供的更多的是一种战术竞技的体验,是战术体验。所以依据这种极具策略性深度的玩法,我们也同时发展出了现代的射击品类的电子竞技。时至今日爆破模式仍然是一个非常受欢迎的电子射击的玩法和电子竞技的项目。

接下来看到的是近些年出现的生存竞技玩法,通俗讲也就是BR玩法。这个BR类玩法是随着网络和计算机技术的发展,涌现出的具备非常高自由度和战术深度的多人对战玩法,它对这个品类是一个非常大的突破。它的核心规则非常开放,只要玩家存活到最后就可以。这个过程当中没有比分,也没有定义的目标点,甚至玩家玩的过程中,不用自己亲自去淘汰敌人,他可以选择很多种游戏方式去进行。给这个单局带来的显而易见是非常高的随机性,举例而言玩家进入战场的方式都跟以前不一样了,变成了跳伞。博弈和选择从一开始就产生了。与此同时非常开放的规则,也促进出现了更多的驱动力上的变化。我相信很多朋友在玩的时候,最开始的时候都会有一个哲学三问,我在哪、我要去哪、谁在打我,是一个很混乱的状态。

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为了应对这个问题,我们在BR玩法在关卡设计上做出了大量的创新复合式设计,应用了之前开放世界游戏的设计方法。比如用比较复杂的POI的兴趣点,加上各种各样的空间引导,指引玩家的行动路径,以此促成玩家之间的交互,来形成PVP的战斗。同时加入了一个非常精巧的关卡机制,也就是越来越小的安全区,通俗地说就是缩圈。这个机制非常巧妙地解决了大战场当中,我们如何保持玩家战斗密度的问题。BR的模式和关卡这两个要素,结合精妙的驱动力设计,最终达成了设计目标和体验目标,给玩家带来了一种非常多样化的生存冒险体验。在这种极高的自由度、可用战术的多样化,以及各种意料之外带来的乐趣,使得这个BR玩法呈现出了非常优秀的玩家兼容性,以及常见的重复可玩性,甚至它将射击品类带到了一个比较新的高度。

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在这里我们做一个小总结,按照刚才的思路,我们把游戏的单局核心规则和关卡的设计,作为分析多人对战射击游戏单局的两个维度的话,我们可以得到这样一个象限图。而刚才提到的三种主流的玩法,在象限当中大概是这样一个分布。早期的竞技场游戏,更像传统体育比赛。它的规则非常明确,驱动力很强,玩家要做什么一目了然。同时我们需要的关卡设计,也比较纯粹的,只要是一个足够复杂的竞技场就可以。而发展到战术射击的游戏,规则更开放,赢下比赛的方式更多样化,局内变化增多。但是规则本身提供的直接驱动力有点削弱,不那么直接,我们需要通过复合的关卡设计,提供深层驱动,促成玩家互动行为。

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而到了以BR为代表的生存竞技玩法,规则变的更加开放,玩家的行为极大的多样化极大的增加,但是同时也对局内驱动力设计提出更高的要求,必须通过更为复合的关卡设计方法(开放世界的POI),配合精妙的关卡机制来有效的引导玩家的行为,保证单局的体验。背后有这样一个发展趋势,随着多人对战玩法模式的规则变化,玩家在当局当中自由发挥空间也变得越来越大了。

《暗区突围》核心玩法设计思路

接下来讲《暗区突围》的核心玩法。我们暂且称之为生存撤离类型的玩法,这个玩法是近年来非常新颖的一个融合式创新玩法。它综合了生存沙盒和射击RPG,再加上战术射击里的很多玩法元素。这个类型的游戏,通常来讲,具备这样几个核心的体验规则:单局内往往以生存逃离为单局的目标,玩法通常会结合有物资的积累养成,单局内的loot收集,往往也会配合一些系统任务和PVE的战斗作为牵引。最终玩家在单局内体验到一个有loot和有PVE的战斗体验,跟以往的纯粹PVP单局的战斗体验不一样。当然玩家之间的对抗,显然还是体验的核心。最后往往还配合比较强的失败惩罚,极大的增加了玩家的代入感和沉浸感。

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所以我们当初在研究这个玩法原型设计时,总结设计了一个非常开放的核心玩法规则。就是玩家自由组队进入单局,胜利的条件很简单,就是安全的抵达撤离点撤离。过程中没有任何强制条件,玩家自由按照自己想要做的事,去战斗也好,去loot也好,甚至可以选择一枪都不开打完一局。同时有一个最重要的规则,最大限度的保持信息不透明,以提升我们想要的信息对抗的博弈乐趣。

与此同时我们做这个玩法原型时,依据BR的开放关卡设计方法,准备一个充满玩法元素的开放性关卡,包括了loot物资点、PVE战斗区域、出生点和撤离点、各种地形和结构。这个时候我们想的体验目标是,在这个单局里,因为得失感、失败的惩罚,带来了超常的专注和沉浸;因为信息的不对称,带来的信息博弈的战术行为;而开放的规则,给了玩家充分的自由空间,可以有各种各样的新奇的玩法出现,令人高度沉浸的体验。最终我们想要的是一个类似于黑暗森林的非常令人兴奋的玩法。

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这个原型设计出来以后,很快就面临一个非常严重的驱动力问题。首先遇到的第一个问题,玩家的行为因为这种得失感带来的压力,他的行为被扭曲了,他的行为变得非常保守。大部分人在遇到敌人之后,他的第一反应都不是直接去战斗,而是去观察、去评估,除非有12分的把握,否则不会卷入战斗,这是第一点。

第二点,因为关卡特别开放,没有传统小地图的天然的狙击点和阻滞点,我们也没有独特的关卡机制去保证关卡密度,所以遭遇战往往变成了打着打着大家彼此和解了,你走你的,我走我的。

最后一点,也是更严重的一点。我们发现在没有充足的有意义的过程之下,这个玩法最终的胜利目标是一个毫无乐趣的体验,就是逃出去,仅此而已。我们自己在体会中也发现了,只是赶路,一点也不好玩。所以到了这里遇到了很严重的驱动力问题,我们设想中的黑暗森林没有成功,它变成了一场无聊的躲猫猫的游戏。我们反思了一下,难道在这种开放的关卡中,只剩下缩圈可以做了吗?如果没有办法解决这个驱动力问题,形成有效的驱动和引导的话,最终这个体验肯定是失败的。

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所以为了解决这个问题,我们从体验的本源因素入手,开始分析在这个独特的玩法中,玩家究竟体会的心流是什么样的。我们不能说直接拿其他玩法的体验,来直接套用。我们从体验本源进行了玩家分层的分析,因为在撤离游戏当中,不同特征的玩家的心流体验不一样。我们希望能找到真正能够驱动玩家行为的关键要素,然后把它总结成为设计射击单局的指导思想。我们把玩家的特性按照三个维度进行了一个评估,分别是技术、性格和投入。

  • 技术代表了玩家的基本技巧和战斗能力,比如射击能力、视觉听觉能力、分析和判断能力等等。
  • 性格则代表玩家在强大的压力之下,他的进取心,是保守倾向还是冒险倾斜,不同性格的玩家面对不确定性和变化的承受能力也不一样。
  • 投入代表这一局里玩家的预期状态,是打算全力以赴不放弃任何一个机会,还是浅尝辄止,享受一下小小的惊喜就够了。

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这样的分析架构之下,把玩家进行了分层之后,得到了三个非常典型的分层。一个是在头部的大佬级玩家,我们称之为头部玩家。他们往往拥有非常顶尖的装备和战斗能力,有非常强的战斗意愿,追求的是高效率高回报。另外一个分层是中层,我们称之为中端玩家或中产玩家,装备比较平衡、战斗意愿比较平衡,对风险异常敏感。风险的变化,会极大影响他们在单局当中的判断和行为。最后是轻度玩家,属于浅尝辄止,他的战斗意愿非常低,而且追求的是极低的风险。稍微有一点点冒险,都会导致他的行为被扭曲。

依照这样的情况,我们就得出了分析结论:不同分层的玩家,在暗区内的行为模式,甚至说同一个因素对他们的驱动力影响都是不同的。所以单局驱动力设计必须能够有机的影响到各个分层,并且促成不同分层玩家互相之间交互,这样才能形成类似于黑暗森林的沙盒关卡体验。

《暗区突围》单局玩法设计思路

我们就设计了这样一个模型,我概括称之为引力圈模型,并且以此为指导,进行了暗区单局的POI兴趣点的设计工作。在暗区里,除了撤离点的位置,也就是最终要出去的目标,玩家进行行动评估主要是围绕着两个重要的因素,一个叫收益,一个叫风险。收益在这场单局中,是由高价值的loot和Boss小队部署等元素构成,对所有的阶层形成牵引。风险是由该区域的PVE挑战难度,信息暴露程度,和关卡结构战术优劣势来决定。综合来说就是玩家以此为目标时,所面对的挑战压力。最后还要加上对于FPS来说非常关键的交通成本,交通成本是指POI点在关卡中所处的位置和寻路难度,比如是否位于必经之路上,到达那里需要多少时间等等。在战术射击单局中,交通成本往往是第一成本。

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我们发现对不同分层玩家来说,引力圈三个要素产生的驱动力不同,玩家最终会根据自己的三个维度的评价,最终会集中在一个适合自己的轨道上,围绕这个引力圈的POI点进行活动,这非常像卫星围绕一个行星旋转的状态。而在整个游戏过程中,随着战局的变化,玩家的心态和对环境判断的不同,会在自己不同的轨道上进行波动,于是产生了交叉和交互,这样就形成了不可预期的玩家互动。接下来的工作,我们综合考量、设计和布局不同的引力圈,令彼此发生互动的作用和影响。围绕这些引力圈POI,我们进一步的规划和设计合理的空间结构和各种关卡要素,包括结构阵地、阻塞点、动线。最终形成了对不同分层玩家具备足够引导和驱动的动态的沙盒关卡。

这里我们用《暗区突围》的一个关卡来举例。在这张地图是我们做项目的第一张地图,我们在设计过程中,先根据价值区进行区域的分布。我们分布设计了数个POI的价值点,然后根据不同的收益、风险和交通成本的预估,彼此之间形成了不同的引力圈。然后根据这些不同的引力圈相互影响,最后变成了整个地图的独特的布局生态。围绕这样的布局、关卡策划,设计出相应的阵地、阻滞点和动线,这样就设计出了关卡的架构。

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这里有一张可视化地图,可以更清晰地看到这张地图中的引力圈状态。最终在玩法测试中,验证了我们的设计,不同分层玩家的行为有效的被引导,产生出不同的生态位分布。

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而随着战场形势的变化,不同技术水平、装备能力和战斗风格的玩家产生出各种有机的互动,在这个信息不透明的战场内他们斗智斗勇,各自发挥,最终形成了一个充满变化、充满高度沉浸感的暗区体验。

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回到最初的象限图,按照我们之前的方法来思考,我们会发现暗区玩法的坐标是在这个位置。简单概括一下,它是由一个极为开放的自由规则,给予了玩家极大的自由度和发挥空间,但同时在驱动力上,也失去了一目了然的驱动能力,这需要用新的思路去设计单局驱动力,避免陷入两个极端——像一开始躲猫猫的迷失感,以及过于烦琐复杂的低效。通过新的单局驱动力来打造出一个良好自洽的生态沙盒关卡,这样才能给玩家提供超越以往的自由发挥空间和更多样化的心流体验。以上就是《暗区突围》的单局设计思路。

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最后我想回到这个最初的问题,就是关于驱动力设计。在未来的新玩法设计中,我们如何面对这个问题?如何保证玩家按照设计师的设计去进行行动呢?我的一个感悟,可能我们需要拥有一个发展的眼光来看待这个问题。在未来多人游戏的魅力越来越来自于玩家的涌现式体验,和由此产生出的玩家自叙事,这种涌现式和自叙事能带给玩家恒久的回忆,不仅是游戏中短短几分钟的刺激。从设计者讲故事给玩家,设计规则给玩家玩,到玩家创造自己的故事,发生了创新和改变。在分享和共创更加便利的互联网时代,游戏成为文化和社交生活中的一部分。我想游戏设计师的使命,可能就是为此提供更多的可能性。

我的分享就到这里,谢谢!

问答环节:

问:规则的开放性带来了驱动的不确定性,我们怎么保证最终的单局目标能够被玩家所认可?

孙一鸣:关于这个问题,我的想法是,事实上我们要保证的不是这个目标被玩家认可。事实上我们要保证的是过程的体验。作为单局游戏来讲,刚刚已经讲了,我们最终要实现的单局目标是让玩家获得我们预先设计好的体验,而这个体验才是最终带给玩家,真正给玩家有价值的东西。而单局设计中的目标,也是体验的一个构成手段。所以我认为在未来工作当中更多关注的不是目标有没有实现,目标带有什么样的功利心,而是带着这种目标,能不能实现想要带给玩家的体验,以及玩家在这个过程中,能不能自己发挥出优秀的自叙事的体验。这个问题回答提炼一下,就是目标也是我们的手段。

问:随着规则开放度和关卡复合度的提升,射击产品是否会越来越垂直?

孙一鸣:关于射击产品是否越来越垂直,我们可以把眼光看得更长远一点或更宽一点,整个游戏品类的进化史,在向两个方向进行进化。单看一个游戏品类的进化史,我们发现有更垂直的玩法、更难的玩法、更复杂的玩法出现。从整个游戏品类来讲,是一个广度的扩展,它是变得越来越宽广。现在游戏的设计,最终推动它前进还是用户自身的变化和硬件技术的发展。在这种变化下,游戏会向着越来越宽广的形式去走,同时深度也会被加深,与此带来的是玩家的选择越来越多。

文/孙一鸣
来源:腾讯游戏学堂

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