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前言
2022年8月11日,《无期迷途》公测,前3天我肝到了49级,进度算比较快。回想最近三年的手游体验,初期让我这么有冲进去玩的游戏不多。说明这个游戏给了我很多惊喜,让我体验到了超出预期的内容,于是很想好好研究一下这个游戏。
先看一下市场成绩:上线前三天,大陆IOS畅销榜,一直处于前七名,对官方应该是很满意的成绩。
IOS畅销榜
《无期迷途》的AVG玩法是给我最大惊喜的设计,在公测之前,看到这个游戏在Taptap上的标签后,我感到好奇:要怎么把AVG玩法融入在一个注重局内战斗玩法的游戏中。
实际体验后,我可以下判定:AVG玩法融入得十分恰当。这篇文章从我的角度,分析一下《无期迷途》的AVG玩法的融入:有趣且不过度。
Taptap上的标签
AVG玩法列举
这个游戏有6大模块的AVG玩法:
1.纯剧情关卡
不同的选项仅仅指向人物对话内容的不同。节点的结局和奖励是单一的。
2.解密关卡
不止一种的通过技巧,难度并不是很大。
3.章节剧情沉淀系统
主线剧情的集成系统,可以体验每个小故事中的不同过程。
4.审查玩法
有的故事是单线的,有的需要反复试错。
5.基建系统中的事件
周期性出现,强化人物背景设定,并给少量资源。
6.过场动画的互动
可惜,没有截到图,在新手阶段遇到过。(我们要养成随时截图的好习惯!)
AVG玩法框架
用一张表展示6种AVG玩法的框架
融入与克制
整个游戏的AVG内容体量超出我的预期,每种AVG玩法的第一次出现都让我感到意外,但并不反感。
我觉得有以下4条设计方法起到关键作用:
- 分布广,并且不同大类的AVG玩法差异化较大:包装,文字体量,解密深度都有很大差异化。
- 题材差异化大,玩家进入游戏的第一眼就对世界观和人设产生了好奇,适当的AVG内容可以满足这种好奇。
- AVG内容作为支线和辅助系统时较为复杂,卡在主线中的ACG内容简单快速,节奏很舒服,对追求快速成长的卡牌玩家很友好。
- 所有的剧情探索都是单一结局,官方克制了去做“开放式”结局的冲动。这种克制的做法规避了“破坏主要体验”的风险。
结语
《无期迷途》是值得学习借鉴的产品,有可能以后越来越多的中重度游戏会考虑加入AVG要素,有可能出现直接拿《无期迷途》换皮的产品。
但换皮成功并不比创造新成功简单,就像《明日方舟》的抄袭者无一成功,因为没有两个产品的成功逻辑是一模一样的。
从游戏前3天的表现来看,《无期迷途》未来可期,氪金度很低的情况下可以有这样的市场表现,说明产品在玩家视角得到了高度认可。
笔者希望《无期迷途》可以长线稳定运营,让市场上多一款正面教材为从业者持续提供学习资料。
文/小桑设计师
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