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在模拟经营的基础上来点roguelike会如何?《咩咩启示录》令人惊艳的玩法融合

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发表于 2022-8-30 10:26:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
8月11日,著名独立游戏发行商Devolver Digital发行了旗下最新的游戏《咩咩启示录》,可爱的绘本美术让人眼前一亮,再加上模拟经营玩法与roguelike设计的巧妙结合,让游戏一经发售就大获好评,游戏也成功在首周拿下过百万的销量,对于一款独立游戏来说,这个成绩已经相当成功。

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在Steam平台上,游戏目前收获特别好评的评价

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首周破百万销量,官方推特的发文,官方还介绍了团队,将在之后推出免费DLC,进一步补充游戏的内容

对于《咩咩启示录》来说,能把经典roguelike游戏的快节奏、一轮又一轮上瘾般的吸引力与建造类、拓荒模拟器游戏长周期、沉浸式的游戏玩法进行有机结合 ,是游戏独特的闪光点,让游戏在如今的roguelike大潮之下,依然能博出一片天地。

那么游戏的这种大乱炖是如何做成完美融合的呢?

从游戏文化的基础上去寻找融合的设计来源

一些游戏在选择什么题材与运用什么故事上,往往会作用到游戏玩法之上。

《咩咩启示录》便是这样一款游戏。游戏的根基是以圣教对抗作为内容输出点,并在表现上杂揉了一些克苏鲁的元素。不过克苏鲁文化本是就带有一定宗教元素,两者也算是同根同源。

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克苏鲁风味的献祭仪式

大体上,玩家将扮演一名教主,以教主的名义去讨伐异教,发展自己的派门。这种以圣教的发展与冲突作为表达核心的设计,赋予多种玩法在一个游戏里的合理性。

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玩家实际上是扮演一个教主去执行经营+冒险的玩法

合理化的地方总归有3点:

1:圣教是相对来说更强调人的组织,以发展下线,传播思想为主。因此经营的单位基础是人,游戏是“以人为本”的设计思维进行。也因此游戏场景的升级方式是以信徒的信仰值与神殿的升级相关,而不以资源与经济的质变情况而改变 。

相比较很多游戏经营经济、以强调建筑物的设计,《咪咪启示录》强调信徒的差异性也就与主题非常吻合。

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信徒供奉信仰值,积满信仰能量,神殿开启下一轮建筑的升级

2:以圣教为设计源泉还带来了向一性,信徒只对教主服从,如何发展圣教,发展信徒下线都仰仗教主于一身。

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那么教主的个人发展,如何使信众皈依的行为就成了养成的关键。在突出角色个人成长上,清版类roguelike成了不错的选择,以冒险机制来满足教主逐步提升能力与资源获取量的双重设计需要,以roguelike的随机性赋予整个机制一定的丰富性,来避免重复游玩的单调。

另外,不同宗教的对抗是一种很常见的暴力输出形式,较为直观;以这个元素作为roguelike的战斗目标与模拟经营的目标也变得合理。

3:结合游戏不少阴暗的元素,搭配上克苏鲁的一些设计元素,游戏的圣教暗黑风是非常扎实而明显的。这种风格常见的掠夺性非常适合与资源的稀少化做有机合理化,也就是因为资源的获取来源不稳定【roguelike探索】,本土资源相对有限,所以需要去拓荒,去掠夺对手的资源。

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另外值得一提的是,游戏出色的美术缓解了暗黑风的阴冷,用可爱的动物角色+绘本画风与配色+立体书的设计来展现大场景的这一套组合拳,用看似低龄可爱的效果,让题材不至于被限死在更邪典的风格,拓宽了目标受众。

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游戏的可爱风格让邪典气质变淡了很多

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从建筑物的设计风格来看,游戏也大量启用较为原始元素的木头/草房,大石块堆砌的祭坛等等,保留更多原始宗教的感觉。图片来自B站up主:独立游戏蜥蜴君

同时,这种童话质感的美术设计也不只有这些作用,动物本是就有对应的宗教符号。典型的如主角的羔羊设计,就与他前期受罪者的形象相符合;而立体书绘本的场景也是非常适合2D美术呈现立体感的风格,让游戏的场景变得更有层次感。

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羔羊的形象有明显的符合化意义

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这种立体书的景观排布,让2D美术有了一点高度的感觉,景观被立起来,有了体积感。

最终我们可以看出,不同玩法对应的是设定要求的不同部分。教主与资源的发展仰仗roguelike,而发展教徒下线以推动组织发展,则仰仗经营玩法,两者缺一不可,这是根据游戏自身暗黑宗教题材所决定。

那么设计的合理性是如此,两个玩法又是如何在细节上去做统筹规划呢?

《咩咩启示录》的玩法融合是怎么做的

1:游戏的进度是以玩家推动剧情+迷宫的进程来推进

在roguelike这个宽泛庞杂的类型里,《咩咩启示录》并不是选择的无限流的模式,而是以一套完整的剧情作为玩法驱动,玩家是有明确的攻略目标,目的是发展自己的新圣教+解放由四名异教徒教主统领的土地。

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游戏时有明确按部就班攻略的BOSS的

这种发展向前驱动,而不是一切重头开始的设计与经营模式越发展越强的逻辑相吻合。

并且,游戏经营的核心单位信徒是有寿命这个限制存在,每个信徒都需要养成成本的机制,老化的信徒很难再从事生产,甚至会死亡。把这点与主线的驱动力结合,可以看出游戏事实上是以一种赶着玩家的心态去推动游戏流程。玩家要尽可能在一两代信徒的时间限制上去完成主线,在体验上会相对舒服,这时候的各种体验都在新鲜感+效益最大化的阶段完成。甚至一些玩家会出现先打通主线,但经营模式还没彻底发展开的情况。

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死后的信徒要被收埋

这种强推进度的设计感,一方面前期内容量堆得比较满,玩家的目标性明确,有事可干。另一方面缓解了经营游戏常见的由于时长拉大而陷入重复作业的枯燥感,而且《咩咩启示录》的建筑与经济发展模式也属于随大流的方向,建筑物主要由常见的资源生产/加工的类型为主,再加上一些宗教类建筑物就构建了整套框架,且有明显的等级制度,需要一步步解锁的设计也相当传统。

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圣冠灵感中,建筑物的升级图,除了农地/农场外,游戏还有诸如伐木与采石场之类的生产加工建筑物。图片来自B站up主:独立游戏蜥蜴君

玩家体验的经营体验无非是不断积累资源,再扩大再生产的过程,些许单调。如果放宽时长让玩家自由发挥,体验反不如现在堆料在前20小时的时间里那么舒服。因此,虽然经营与roguelike都是重玩价值很高的游戏类型,不过《咩咩启示录》在保证线性主线流程上,牺牲的就是这种可重复游玩的深度。

同时,为了弥补这类经营一眼望到头的数值僵化现象,roguelike的随机性也就在此发挥作用。

2:roguelike随机性的见缝插针

从体验来说,《咩咩启示录》这大概15——20小时的主线游戏时间里,中后期的体验更佳。因为,游戏经营的经济资源、食物资源、甚至是人力资源,也就是信徒,前期都仰仗roguelike的探索冒险机制来实现。

在每张地图之中,不仅战斗的被动加成、武器、通关路线、敌人是随机的,多种经营资源,哪怕是赎买教徒的店铺前期也只能透过冒险获得,这导致冒险的收益不能兼得,玩家要根据自己的情况去做取舍。并且因为随机性地图的设计,哪怕玩家每次过图都算计得很清楚,也不一定能够心想事成。

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比如最核心的资源单位信徒就是透过roguelike的探索冒险来获得

因此出现某一方面的资源匮乏是很容易的。比如笔者在不熟悉机制时,最缺失的就是信徒,信徒的数量不足就严重影响了游戏经营模式的发展速度。这时候,教主角色的扮演成了一种补救机制投入玩法之内。

简单来说,就是发动玩家的主观能动性。教主作为一个类似英雄单位的存在 ,不仅要在roguelike的机制里去反复冒险;同时,也经常要作为经营的补充单位,帮基地的信徒收集资源、播种、制作食物,同时还得执行与信徒交流身心健康、给教徒铲屎、指导吃坏东西的信徒休息看病等细微的交互,简直是大号的保姆。这让游戏前期的体验过于繁忙,两点一线要做的事情很多。这些让玩家手忙脚乱的问题,大都得等到资源充足、建筑物升级到可以让信徒自行处理的时候,才能减轻。

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帮助信徒建筑建筑物是常态,你还得保姆式的为他们做各种事情

这种前期亲力亲为的大量交互,在后期大量重复性交互可以交给信徒之后,当玩家可以相对清闲地享受建设带来的增益时,成就感会更大。不过,前期大量重复性工作式交互,如果不能如愿获得想要的收益时,挫败感并不小。

3:串联经营与冒险玩法的教徒是如何设计

信徒作为最核心的经营单位,其设置无论对经营模式还是冒险模式都意义重大。

首先,信徒不同于常见的经营单位,作为人,游戏为信徒分配的也是各种随机属性,不同信徒的个性/属性是随机生成的。这种随机性,让玩家的交互行为变得更加复杂化。针对不同教徒要采取的行为绝然不同。游戏也提供多种与教徒相处的形式,既有善意的送礼物与祝福机制,玩家也可以恶意满满地窥探信徒内心,采取更高压威吓的形式管理。无论怎么去做,目的都是未来能够获得更高的忠诚度与信仰值,并且能让教徒升级。

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对待信徒不一定要用善意的方式,也需要教训,因教徒随机的个性而定

其次信徒的升级与使用会继续加成在教主与经营模式之上,这套机制主要透过一个叫作“教会”的机构实现。玩家可以透过吸收信徒的信仰值与献祭信徒等形式来解锁教主与信徒的能力。另外,还能透过积攒信仰值去触发圣冠灵感,提升建筑的升级等等。信徒的等级提升也会额外产生更多的信仰值,推动玩家去强化信徒以便更有效率的推动两大玩法的进程。

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其次,教会还能透过颁布教条与仪式去强化全体信徒,两者的发动条件均来自冒险机制与培养信徒得来的素材与石碑碎片,每一次集齐开摆,都能提升很多东西,从基础的饥饿值与忠诚度开始算,再到一些被动buff,比如让信徒两天两夜工作不知疲倦、复活死去的信徒、让信徒三天不吃不饿等等短期或长期有着巨大收益的加成效果,这些巨大收益都能都推动玩家更好地与信徒做交互。

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图片来自B站up主:独立游戏蜥蜴君

而信徒作为最核心的机制,也作为串联起经营与冒险玩法的桥梁。只要玩家认真去做信徒的培养工作,那么信徒的提升在经营与冒险机制上都能感受得到,是一荣俱荣,一损俱损的搭配。因此玩家在两种玩法之中穿梭才不会感觉到突兀感,因为已经时你中有我,我中有你的关系。

总结

《咩咩启示录》的融合从文化展示开始去做,并见缝插针的将两者的优势相搭配,利用随机性的的冒险去为经营模式的一成不变提供变数。利用经营模式的加成反补教主的成长,强化教主的能力;两者又透过信徒这个单位形成一荣俱荣的增长机制,磨平了两个玩法的割裂感。

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但为了实现这种融合效果,游戏以更线性的流程去推动玩法,并严格控制两个玩法的深度,经营模式按部就班,roguelike的玩法短平快,以15分钟左右为一个单位进行游戏,缺乏深度。这让《咩咩启示录》丧失了两大类型重复游玩的可行性,让游戏不够耐玩,这也是游戏的一大问题。不知道官方承诺的免费DLC内容能否改善这一情况,让我们拭目以待吧。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KlKHxaE_w6x4vAe7PCuRig

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