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这款30天内打造的创意游戏,竟让玩家直呼“吓到不敢睡觉”

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发表于 2022-9-13 09:19:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文首发“腾讯GWB游戏无界”

“我看不懂,但我大受震撼!”

“仅靠手和一些常见的桌面用品,无需特效就营造出了如此恐怖猎奇令人掉san 的作品,天才!”

“手控狂喜——”

这些“震惊”评论是玩家对《万手一体》的直观感受。

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《万手一体》是一款实景拼贴风格的惊悚游戏,主角一觉醒来突然发现自己的肉体被无数只手取代,一边对抗不断涌现的负面情绪,一边捕捉初心、寻找旧日回忆。

这款游戏诞生于一场赛程长达 30天的 Game Jam,比赛的四个题目是“初心”“光影”“刹那”“宝藏”。“宝藏”是便于实现的具象化词语,很多参赛者选择这个主题,而制作人杨泽宇选择了另辟蹊径的“初心”。

捕捉初心的人必然曾失去初心,经历痛苦和异变在所难免,由此衍生出的独特游戏体验可以总结成:用直观的方式展现挣扎的情绪,跟玩家产生共情;再用夸张的视觉设计形成心理惊悚的效果,吸引玩家的注意力。

氛围化叙事和迷幻极客气质的实景拼贴视觉效果,让这款游戏脱颖而出,在2022 GWB 独立游戏大奖赛中夺得“最佳视觉风格”奖。

近期我们跟制作人杨泽宇聊了聊,探寻这款让人 san 值狂掉的游戏是如何设计出来的。

一、用复杂情绪跟玩家共情

从进入游戏的一刻起,玩家就能感受到庞大的信息量扑面而来。游戏的主菜单采用实景拍摄模型的手法,在昏暗的光线中,主角从梦中醒来。

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游戏的章节名称大多化用典故。例如第一章名为“卡夫卡”,讲述主角从梦中醒来,发现自己变成万手一体的复杂心态,这无疑化用了卡夫卡的《变形记》;第四关化用了爱伦坡悼念早逝爱人的诗歌《安娜贝尔・丽》,表达不愿分离的情感。

如果说标题是对章节气质的概括,那么关卡流程中的意向就是让玩家感同身受的情绪点。

1.1 信息的多重解读

模糊的意象可以营造因人而异的多重解读可能性,这和古诗常用的“以情喻志”手法相似。

“手”是贯穿始终的意象。它是动作的主体,可以表达捕捉、索取、抚摸等一系列行为,甚至与欲望挂钩;它也是表达的工具,救助、牵手等行为具有很强的积极意味。

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剧情中频繁出现的“她”很容易被解读成情感关系,其实“她”代表想要而不得的事物,是“初心”的象征。主角能否找到“她”,用现实角度和幻想角度会解读出不同的可能性。

另一个类似的意向是“飞碟和火箭”。“飞碟”隐晦地表达后面的章节内容是主角的幻想,所谓的“她”已经永远消失了。“火箭”是奔向“她”的手段,但现实中的火箭只是游乐园的儿童玩具。飞碟是否真的存在?儿童火箭能不能飞?在本身具有强烈迷幻气质的叙事环境下并不确定。

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在叙事风格颇具复杂度之余,游戏的玩法并不复杂。《万手一体》并未采取玩法复杂的TCG 或 DBG 卡牌玩法,而是选择“用手抓取物品并消灭敌人”的创意卡牌玩法,这来源于制作人多年游戏生涯中总结的经验。

1.2 背后的三款游戏

参加 Game Jam 的前一个月,杨泽宇一直在玩《邪恶铭刻》,这款卡牌游戏的玩法机制容易上手,音乐音效塑造出色的氛围,阴郁的视觉风格以及多处能够产生疼痛感的细节设计,在潜移默化中影响了《万手一体》的表现效果。

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《万手一体》不但让玩法更符合直觉,也格外注重音乐音效的表现力。音乐来源于开放版权的音乐作者们,Kai Engel 的《Warm of Mechanical Heart》和 Komiku 的《Ancient Heavy Tech Donjon》两首曲子给迷幻的氛围增色不少;一些润物细无声的音效细节虽然不易察觉,但对于塑造氛围来说不可或缺。

游戏的名称《万手一体》来源于《异域镇魂曲》里由许多老鼠组成的 BOSS“万众一体”。万众一体散发着地下的、阴暗的、个体脆弱而整体强大的气质;万手一体的主角由许多手组成,同样散发着道不明的阴郁气质,二者具备共通之处。

在杨泽宇看来,《异域镇魂曲》是一款充分表达人生苦难的奇幻作品。一个失忆的、反复在停尸间复活的落寞英雄,在苍茫世界中寻找自己的过去碎片。难能可贵的是,它并不避讳主角的阴暗面,因此在勾起主角回忆的同时,也会展现主角的反思和内心挣扎,使得《异域镇魂曲》具有很强的精神叙事色彩。

另一款叙事出众的游戏是《极乐迪斯科》,不同的思想在主角脑海中“天人交战”的叙事手法让人耳目一新。

《万手一体》也采用了类似的做法,构建出三种思维与玩家交叉对话,既保持了精神叙事的浓度,又能很好地推进情节。

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当玩家看到三种思维的形象时,一定会被神秘莫测的气质深深吸引,这离不开精心打磨的视觉效果。

二、创造SAN值狂掉的氛围

每个思维都有一个扭头的动作当成登场动画,然后有个常驻动画效果,三种思维的形象体现出它们不同的特质。

逻辑思维是理性角色。眼睛是逻辑的象征,因此三组眼睛能强化逻辑思维的表现力,为了避免看不懂,就给每组眼睛加了眼镜作为指示。

神秘思维是感性角色。在代入手即是欲望的设定后,用眼睛中长手出来的形象作为神秘思维的形象再好不过。

行动思维是冲动型角色。在形象设计上,行动思维想做得更具武力气质,所以在设想中应该戴上代表士兵的钢盔,但苦于手边没有钢盔,只好改成防毒面具。

一些玩家觉得,用黑线挡住思维形象的眼睛能突出游戏的神秘气质。点睛之笔其实来源于巧合,三种思维的脸都是杨泽宇的自拍,制作过程中看多了比较囧,就用黑线盖住。此外,神秘思维手上长眼睛的效果不好做,黑线正好省了抠图的过程。

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对着自己的肖像做了一个月的游戏,杨泽宇戏称说“我变得更自恋了”

从思维形象的设计中不难发现,游戏的视觉效果以实景拍摄为主,这是由于杨泽宇在 GameJam 中没有找到到美术人员的无奈之举。

2.1 实拍素材的处理难题

最早录制的原片超级露拙,不但录到制作人穿着的睡衣袖子,还录到家人开饭的画外音。“好在切图和后期处理的时候都给冇了,在游戏画面中察觉不到这些 bug。”

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原始视频素材

选择实景拍摄风格后,如何处理视频素材成了一个难题。

给实拍视频抠图要花费大量时间,而且效果不一定好。把视频转成序列帧,尺寸不能过大,否则单个图像几万x 几万像素,性能上吃不消。而卡牌游戏的特点就是卡面图像方方正正,不用扣图而且尺寸可控,很适合实拍的素材。

第二个问题是怎么用手组成脸部。

脸部整体的设计经过了由繁到简的过程,最早的版本有可更换的耳朵和头发,把图像素材挂Mask 在 Unity 里反复调位置后,头发、耳朵会让效果过于复杂,因此调整到更简洁的眼睛、鼻子、嘴巴的版本。

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“不知道是不是我承受能力太弱了,玩完以后当天晚上做了噩梦。”有玩家如此评价《万手一体》的画面效果

在卡牌设计上,当前的设计思路遵循先有图、再有效果的方式,因此在卡面、手势和叙事的完整关系上有所欠缺。

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具有攻击能力的卡牌采用“文具”当作卡面图案,因为这些道具身边就有,容易拍摄。跟角色相关的卡牌,例如眼睛、嘴巴的升级版卡牌,大部分是用手势当作卡面,但也有一些卡面稍显突兀。

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同样是跟面部相关的卡牌,“恶魔嘴”引入了道具发夹

比如,当所有内容都配置完毕后,横向对比时发现“恶魔嘴”的卡面效果很出戏,所以重新补拍了一次。当时时间紧急,制作人拿着老婆的发夹,用手机补拍之后放进游戏里。结果男性玩家对那张图没有感觉,女性玩家普遍反应太出戏。

2.2 暗藏玄机的主菜单

主菜单是玩家对游戏的第一印象,《万手一体》的主菜单采用实景拍摄微缩模型的方式,形成与关卡中完全不同的观感,可谓独树一帜。

主菜单场景的作用是承载关卡外的剧情叙事,分列在模型的四个面。

第一面是床,睡觉进入关卡,完成关卡后从床上醒来。在这个场景下,手的影子有时从背后爬过,暗示被“手”统治的梦境世界。

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这个资源在当前的试玩版里尚未用到

向右旋转,第二面是书桌。主角睡不着时可以在这个场景里进行一些活动,如查看日志和收集品。

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向右旋转,第三面是窗台。这里会展示梦境世界向现实世界浸润的过程,一些特定关卡前,主角会在这个位置看到“异象”。

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绿幕部分的内容还在制作中

最后一面是门,强调主角被困在房间内,某些情节也可能会用到出门一类的段落。

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场景的四个立面暗示主角位于一个闭锁的房间中,模型反向围合的手法让空间发生扭曲,“室内”变得“宽阔”,“室外”变成了一个小的闭合空间,也有助于表达主角“不想出去”的心理。

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主菜单的微缩模型

《万手一体》的玩法、故事和画面都由杨泽宇独自完成,“一人分饰多角”的能力离不开在游戏行业的训练。

三、放弃铁饭碗,成为独立游戏人

很多游戏人都是凭着一腔热血进入游戏行业,有人顺风顺水,有人却前路坎坷。杨泽宇的游戏生涯并不顺畅,他衡量过理想和现实的差距,最终走出那段“反复横跳”的时期。

3.1 如影随形的落差感

最早进入游戏行业时,杨泽宇是一名第三方社交游戏的策划。社交游戏的设计理念和开发方式跟杨泽宇的预期有很大落差,他对游戏行业逐渐失望,辞职回家考上公务员。

公务员虽然稳定,但落差感依旧如影随形。基层公务员很劳苦,而且不容易获得认可。在努力和回报不匹配的状态下,两年之后杨泽宇又重回游戏行业,担任MMORPG 手游的策划,从执行策划升到主策。

业余时间里,他自学程序和美术,戏称自己的程序水平大概是“3 个月培训班包教包会”级别的,美术水平大概是“学了 3 年动画”级别的,是个“全栈策划”。高效的执行能力让他乐于参加独立游戏赛事,从中学习其他游戏的长处,弥补自己的短板。本次参加2022 GWB 独立游戏大奖赛也是出于这个目的,最终凭借优秀的质量获奖。

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自学之余,他还设想过几十个独立游戏项目,着手开做的有十八九个。业余开发中积累的经验也用到《万手一体》中,比如卡牌交互的设计方法、带节点的半随机发牌机制、卡面序列帧动画的制作方式、叙事文案设计……

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独立游戏项目《破阵》

然而,随之而来的失业再次打乱他的生活节奏。居家期间,杨泽宇花了3 个月的时间开发一款极简风格的创意解谜游戏《破阵》,于 2020 年底上架Steam,想缓解自己的经济压力。

《破阵》的营收并不理想,他总结说,开发过程中仓促赶工、设计走形,难度曲线不合理导致体验不佳,只能说是动手能力和实现能力的体现。最重要的是,《破阵》并未进行前期宣传就突然上架,玩家根本没听说个这款游戏,销量肯定不佳。

3.2 在“游戏河”里徜徉

上架《破阵》后,“游戏河”工作室看到了这款游戏,通过各种渠道联系到杨泽宇。巧合的是,“游戏河”和杨泽宇都在成都,一个崭新的工作机会就摆在眼前。当时,他刚刚入职一家游戏公司的数值策划岗位,这个公司的氛围极其压抑。所以“游戏河”发出工作邀请的十分钟内,他就从那家公司辞职了。

“游戏河”是一群热爱独立游戏的人,大部分人在文又歌的带领下开发《钢铁战区》。杨泽宇入职后,工作室的成员也帮助完善《万手一体》的质量,评测和讨论迭代方向、修正程序的bug、制作 KV 和美术……

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“游戏河”工作室

如今,《万手一体》有了一位专职程序陈定鸣,杨泽宇负责非程序的工作。在上班下班的循环中,《万手一体》逐渐完善,更多有趣的玩法、更亮眼的视觉表现力,在玩家看不到的地方蓄势待发。

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在现实生活中,杨泽宇有个 5 岁大的儿子。孩子看到爸爸的脸出现在游戏里,对着屏幕咯咯咯笑

就像《万手一体》的故事中表达的那样,人生总有想得而不可得的事物。开发独立游戏是一种工作,也是追寻梦想的过程,期间伴随着快乐,也有难以言说的痛苦。“追寻梦想嘛,就是这样。”

文/GWB
来源:腾讯GWB游戏无界

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