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为什么做游戏还需要“方法论”

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发表于 2022-9-16 10:07:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:命运Sniper,首发“想精想怪”公众号

引言

前阵子刷知乎看到一个问题,问做游戏到底是理论派好还是感觉派好,https://www.zhihu.com/question/542230673

然后正好最近在和同事聊天时聊到了关于“你改一个东西时到底是凭感觉还是有可靠的逻辑、方法论”的问题,顿时感觉这个问题还挺有意思的,值得写一下。

套用一下爱迪生的名言,本文的观点是:游戏设计源自99%的方法论和1%的灵感,这1%的灵感比99%的方法论还重要,但没有那99%的方法论,这1%也没有用。

下图是本文大纲:

微信图片_20220916095827.png

什么是方法论

“方法论”这个词,听起来很高大上,或者说很八股。

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但其实,对于游戏设计来说,方法论就是你“做出一个设计时所使用到的方法和理论”。

再通俗点说,就是当别人问起来“你为啥要怎么设计”时,你给出的回答。

如果你回答时条理清晰,逻辑顺畅,说明你这个设计有明确的方法论,有理可寻。

如果你回答时支支吾吾,东一榔头西一棒子,说明你这个设计是没有方法论的,全凭感觉。

例如,玩家试玩时反馈觉得Boss难度太高了,你决定将Boss的攻击力降低5点,为什么?

回答1:攻击力降低5点肯定比之前简单对吧?至于降低5点够不够,还是太多了,我们再让玩家试玩一下看看反馈。

回答2:我观察了一下玩家的游戏过程,玩家满血只能抗2刀,第三刀就死,我砍了5点攻击力,可以让玩家满血抗3,但不满血的时候还是只能抗2刀,这样Boss难度降低了一些,但也没有降太多,可以再让玩家试玩看看反馈。

显然回答1可以说是全凭感觉,回答2比回答1就更具有方法论,当然还有继续提升的空间。

回答3:玩家满血能抗2刀,这时候吃个药能满血,再抗2刀,累计容错次数4,我砍了5点攻击力,可以让玩家满血抗3刀,吃个药回不满,能再抗2刀,这样满血容错+1,满血+一个药的容错还是+1,可以再让玩家试玩看看反馈。

是不是回答3比回答2又更有道理一些?但这依然不是终点。

满血和满血+一个药的区别是什么?

+1个药和+2个药的区别是什么?

为什么是砍伤害而不是增加药的效果或者使用次数?

……

总结一下:

有方法论,说明你知道自己这个设计的目的是什么、为什么、怎么做的。

而在你不断总结自己设计目的是什么、为什么、怎么做的过程中,你总结得到的,就是你设计的方法论。

为什么需要方法论

有的朋友会觉得,设计游戏需要的不是创意么,你跟我搁这儿方法论方法论的,那不成了流水线产品了么,因为A所以B,到时候游戏都是一个模子刻出来的,太无聊了。

确实,游戏的核心是创意,是游戏的“种子”,但光有种子是不够的,能让种子发芽成长的,就是方法论。

具体来说,方法论对于游戏的重要性体现在下面个方面。

重要性1——保证游戏内不同设计的一致性

其实稍微观察一下我们就能发现,如果将一个创意落地所需要的人力、时间越少,那么就越不需要方法论,越需要好的灵感和创意。反之如果创意落地需要大量的人力、时间,方法论就越重要越必不可少。

例如:

写作、绘画只需要一个人就能完成,灵感和创意就很重要,很多大师的作品后人分析半天也无法得出统一的见解,更别提总结方法论了。

拍电影、电视剧需要一群人,即使有“导演”作为核心,灯光、运镜、脚本等等“拍摄技法”也是必不可少的。

即使同样是写作领域。

短时间能完成的诗歌就可以完全靠灵感,喝醉了挥毫泼墨完成一篇佳作,方法论是什么玩意儿;

如果到了需要一段时间才能完成的例如小说、戏剧,就有了诸如“推理小说10戒”“戏剧3原则”“英雄之旅”等等方法论。

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英雄之旅

这些方法论的一方面总结了“受欢迎的设计”,另一方面是保证了创作的一致性,避免你今天想在第一章里埋个伏笔,明天想在第一章里写死主角然后倒序。

即使你的作品不符合任何已有的方法论,是一个“反套路”作品,那也一定有一套你自己的方法论。因为如果仅仅凭感觉、凭灵感,在较长的创作时间维度下,你是无法保证作品的前后一致性的。

比如游戏设计里最常见的一种前后不一致叫“加机制”。

第一天:我要做一个可以召唤分身的平台跳跃解密

第二天:我觉得可以加个二段跳,可以扩大探索范围

第三天:要不加点怪物吧,更有挑战性

第四天:来个弹反怎么样,肯定好玩

……

第N天:前面都做了些什么玩意儿,删了删了

开发大佬:

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我个人就有过这样的经历,几年前做MiniGame的时候,一顿脑暴猛如虎,各种机制加加加,真到动手二百五,怎么教玩家、怎么暗示、怎么刷新、怎么保证配合全是问题。

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成品里这部分设计被毫不留情地删除了

而如果你有自己的方法论,你就可以评估一个设计在不在合理的范围内。

还是以前面“召唤分身的平台跳跃解密”,我希望玩家玩的时候的关注点是“什么地方可以召唤出分身”“思考在目标位置召唤出分身之后能干什么”从而解密。

现在我一时兴起想加个二段跳,那么二段跳会带来什么?

如果一个本来普通跳就能到的地方需要改成二段跳才能到,那么中间的间隙需要被拉大,反而减少了玩家一个屏幕内能看到的东西,必须反复移动来观察。

因此如果没有和二段跳机制相关的连携机制(例如当持有某个物体时不能二段跳),那么二段跳就是一个纯负面设计。

上面这段就是通过“方法论”分析得到的结论和对设计的修正,如果没有方法论,仅仅是凭感觉,最后就可能变成整个游戏里的平台间隙都更大了(为了适应二段跳),玩家必须跳来跳去来左看看右看看,和本身的解谜玩法互相冲突。

重要性2——游戏制作期间沟通交流的基础

目前制作游戏已经不是单枪匹马就能完成的,诚然有星露谷物语这样一个人N年磨一剑的反例,但在99.9%的情况下,制作游戏都是一个团队合作进行的。

而既然是合作,就一定少不了沟通和交流,而方法论就是沟通和交流的依据。否则每个人想法都不一样,这工作怎么开展下去?

首先假设你们团队是一言堂,所有设计你说了算,没有任何争议讨论的余地。

但你只有一个人,不可能完成所有的细节设计:

每个怪物的血量是多少?

掉宝率如何?

白绿蓝紫橙装的属性?

每个职业的技能?

地图结构如何?

哪里放传送点

……

既然你没法负责所有细节的设计,必然需要将你的“设计思路”传达给相关的负责人,让他们去当你的手脚完成设计。

而这时候你没有一个方法论可以拿出来,别人问你为什么这么做的时候都是“我觉得”“我感觉”,那他们再去做设计的时候也靠自己“感觉”,就指不定感觉成什么样子了。

到时候你过来验收,大怒:这都设计的什么玩意儿,要我肯定不会这么设计。别人也委屈:我又不是你肚子里的蛔虫,怎么知道你会怎么设计。

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设计师怕“大气”这个词,因为你不知道甲方心里的“大气”到底是啥意思

更何况,大部分团队也不是一言堂,你完全不给下面的人任何一点设计空间,那还何必招这些策划呢,直接把方案写好给开发不就行了?

那既然有了设计空间,就会有设计矛盾:

我觉得应该增加难度,你觉得应该降低难度

我觉得应该强调动作性,你觉得应该强调数值成长

我觉得应该做二次元风格,你觉得应该走写实风格

……

说世上有2件事最难,1是把我的想法放进你的脑袋,2是把你的钱装进我的口袋。因此让另一个人接受你的设计方案是很有难度的。

而且很多时候设计上的事情没有绝对的对错,甚至有一些事前看起来很有道理,事后发现这些道理都是瞎扯的情况。

在这种情况下,团队中沟通、争论的依据就是谁有方法论,谁的方法论更加完备、更有逻辑、更有说服力。

其实业内对于这种观点之间的冲突、争论已经习以为常了,称之为“挑战”,意思就是你抛出了你的观点和你观点背后的方法论,别人就会挑战你的观点和方法论。

如果你的方法论足够健壮,经得起挑战,大家就能达成一致。

如果经不起挑战,被问得哑口无言,那不好意思,你再回去想想。

比如前面砍5点伤害的例子,回答1和回答2是根本经不起挑战的,回答3稍微好一点,但别人可以挑战你“为什么要用砍伤害来削弱?而不是增加前摇/削韧性/给更多药”。

这种挑战会逼迫你不断去完善你的方法论和设计思路,可能你最开始真的只从伤害这个角度思考,根本没考虑过别的方案,一下被问懵逼了。于是你回去重新整理思路,有可能发现确实砍5点伤害不是最好的方案,也可能发现及时考虑到前摇、韧性、药的数量等等因素,砍伤害还是最好的,因为XXXX。

经过这么一番来回,你的方法论更加健壮抗揍,反过来你的这个设计也就更加可信,你自己有信心,别人也认可。

而如果没有方法论,那上面这一系列过程都不成立,我说我的感觉,你说你的感觉,你说服不了我,我也说服不了你,毕竟感觉这个东西,就和感情问题一样,很难达成一致,大家就尬住了。

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重要性3——评估和修改的指导依据

虽然大家说游戏是第九艺术,但游戏和其他艺术作品有一个显著差异,就是游戏是需要与观众(也就是玩家)互动的。

现在的大部分游戏都会在制作完成后经过多次的修改和完善,那怕是一锤子买卖的单机游戏,随着网络的发展和普及,也会在发售后根据玩家的反馈和意见调整自己的一部分内容。

即使抛开完工之后的部分,开发过程中游戏就不需要调整了么?显然不是。

内部Demo评审、内部试玩、邀请玩家试玩、A测、B测……。

游戏开发肯定不会是一蹴而就的,中间一定面临着修改和调整。那么问题就来了,改不改、怎么改的依据是什么?其实就是开发过程中你的“方法论”。

相比于制作团队内部的“挑战”,这些与玩家互动式获得的反馈一定更加杂乱,甚至互相矛盾。

同一个boss,有的玩家会说太难了,根本出招根本躲不开,有的玩家会说太简单,出招随随便便就躲开了

同一件装备,有的玩家会说没用,攻击力太低了,有的玩家会说太强,特殊效果imba

同一张地图,有的玩家会说地图太大了,跑图跑半天,有的玩家会说内容很丰富,真有诚意

因为玩家是从“客户”的角度去评判游戏,和作为“设计者”的策划一定是有差异的。

玩家关注的部分是游戏里自己体验到的、关注到的部分,自然得到的结论更加片面和极端。

例如一个喜欢PVP的杀手型玩家会重点关注游戏中的PVP体验,你PVE的部分做得越好,对这些玩家而言越是觉得麻烦,因为对他们而言,PVE(与世界交互)可能仅仅是获取PVP资格、装备的途径,他们更关注的是PVP(与玩家交互)的部分。

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理查德·巴蒂尔的四象限玩家分类

不同玩家对于游戏的预期、需求一定是不同的,你也没有办法办法满足所有玩家的需求,那么这些预期与需求中:

哪些需要满足?哪些不需要满足?

需要满足的部分要用怎么改才能满足?

怎么验证改过之后真的满足了?

解决这些问题都需要你本身有一套针对自己游戏的方法论,你得知道什么部分对自己游戏是重要的、关键的、需要解决的,什么部分是不重要的、边缘的、可以放弃的。

还是以游戏中的PVP玩家需求为例,一个玩家抱怨说:

“游戏里的怪太难打了,也不爆什么好东西,还妨碍了自己杀人”

这时候我该怎么办?

降怪的难度?降完之后PVE的玩家又嫌太简单了没意思怎么办?

这里肯定不能是头疼医头脚疼医脚,我得回头想想——PVE内容对于PVP玩家的目的和意义是什么?

我的设计里需要PVP玩家感受到PVE压力么?

如果对于PVP玩家我本来也只图他们在前期通过PVE获取基础装备,后面他们只玩PVP也无所谓,那么我应该做的不是降低怪物的难度,而是做好“竞技场”,让PVP玩家拿到基础装备之后就去竞技场里打。

如果我的设计里PVE内容不仅仅是获取基础装备的途径,而是希望通过PVE来产生“牵引”,怪物难不难不重要,重要的是将各种玩家聚集起来,让他们之间产生PVP的机会。那么我应该做的也不是降低怪物的难度,而是修改怪物刷新逻辑、战斗逻辑和装备产出,让他们更好地产生“牵引”,此时PVP玩家杀怪时感受到的不是“妨碍”,而是“帮助”,因为枪声一响说明这里有好东西,附近的“高质量”玩家都会过来,自然能够畅快PVP了。

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吃鸡里的空投就是一个产生“牵引”的东西

反过来,如果我没有关于自己游戏的方法论,那么当有玩家抱怨怪物太难时,我该怎么办呢?发个调查问卷统计一下所有玩家对于怪物难度的看法,超过50%的玩家觉得太难我就砍,没超过50%我就不砍?

很多时候玩家抱怨怪物难,可能问题根本不在怪物难不难上,但要知道问题在哪里,你就需要自己的方法论。

是不是有了方法论就万事大吉了

有的朋友看到这里可能会说,你说了这么多方法论的重要性,我能接受方法论很重要,但我还是觉得做游戏灵感很重要啊。

没错,其实我们思考一个问题:第一条游戏方法论是怎么出现的呢?

所有的方法论,包括设计游戏的方法论都是从对已有现象的总结中得到,而产生这些现象的就是灵感、创意。

试想一下,做第一个游戏的时候有方法论可以用么?第一个PC游戏呢?第一个网页游戏呢?手机游戏呢?

可以说,没有创意,就没有方法论,方法论就是对各种创意进行分析和对创意的结果进行总结得到的结果。

在越经典、越成熟的领域,方法论越是完善。但反过来在新兴领域,方法论就并不一定好用了。例如你把PC游戏的方法论往手游上套,得到的结论反而可能是错的。而这时候就是比拼创意和悟性的时候了。

例如早期爆火的水果忍者、愤怒的小鸟,都是把手机滑屏这个新操作利用起来从而产生了新乐趣的游戏,你用依赖手柄、键鼠的主机PC游戏方法论去套,就显然不合适。

如果你没有创意,真的只相信方法论,只学习方法论,那么当新时代来临,出现新机器、新机制、新元素时,你就会立刻被时代抛弃。反过来,如果你有创意,你就能弯道超车。

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https://zhuanlan.zhihu.com/p/20757448——游戏行业的100种死法(十三)《数据尽头的餐馆》

所以,设计游戏肯定不全靠方法论,但也肯定不全靠创意。

只有方法论没有创意,那做出来的游戏没意思。

只有创意没有方法论,那游戏做都做不出来。

结语

不少还没做过游戏的朋友会觉得,游戏设计最重要的就是创意,只要创意好,就能做出好游戏,什么方法论,一点意思都没有,都是八股,会害死游戏行业的。

但只要你真的动手去做一个游戏,那怕是非常不完善的小游戏、游戏Demo就会发现,一个游戏从最初创意的“种子”长成完整的树的这个过程中有无数坎坷,而帮助你度过这些坎坷的,就是那些看起来“没思议”“死板”的方法论。

所以,无论是方法论万能论,还是方法论无用论,都是不全面的。

作为游戏设计者,既需要对已有的游戏内容反思总结形成自己的方法论,同时也得扩展开去了解新生的事物获得新的创意和灵感,二者结合才是王道。

文/命运Sniper
来源:想精想怪

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