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朝夕光年用一款目前很难找到对标竞品的自研新作,向硬核ACT领域发起了挑战

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发表于 2022-9-20 10:06:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
2021年,在第一届Epic虚幻引擎嘉年华期间,由朝夕光年旗下VI-GAMES工作室研发的“魔导朋克”题材ARPG新作《晶核》(CoA),迎来了面向大众的首次曝光,彼时一度凭借一支彰显了华丽扎实战斗体验的实机演示视频,在全网范围内大面积圈粉。

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但首曝后的大半年里,《晶核》基本就再没有对外公布过多消息,直至今年7月,沉寂已久的《晶核》先是顺利拿下了版号,紧接着又在TapTap游戏发布会亮相,在用一支展示内容更丰富的全新PV重新唤醒玩家们期待之余,也终于透露了将在下半年开放公开测试的消息。

就在刚刚过去的9月15日,《晶核》正式开启了安卓首测,在经过玩家们的初步“质检”后,TapTap和好游快爆评分并没有出现较大波动,依然稳定在8.5-9分的高数值区间。

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那么《晶核》首测表现出的产品成色如何?其又有无可能接棒《航海王热血航线》,成为朝夕光年发行矩阵中的又一爆款呢?

虚幻4引擎加持,韩式卡通风格的“魔导朋克”世界长什么样?

从曝光之初开始,《晶核》提出的“魔导朋克”这一新颖的题材概念就颇受玩家关注。

据主创团队表示,“魔导朋克”其实就是“魔导”与“蒸汽朋克”两大题材的融合体,团队认为这两类题材所囊括的机械与魔法、秩序与反抗等元素,都是充满幻想色彩的,也正是出于对它们碰撞后化学反应的好奇,决定了在《晶核》中塑造一个奇幻的“魔导朋克”世界。

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因此,在游戏中,玩家现阶段可以扮演剑士、火枪手、魔导士、魔偶师四大职业,并在后续转职,操控各式各样的“魔导武器”,在魔法和机械并存的浮空世界「阿特兰」,以冒险者的姿态探索“晶核”现实背后的秘密与阴谋。

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如果说玩家操控的各类技能、魔法是“魔导”题材的直观映射,那么“蒸汽朋克”的元素则更多体现在了场景设计上。

譬如从进入游戏开始,玩家就能在静谧祥和的“鲁米村”中,看到停靠在天际线边的巨大浮游空艇;在后续抵达“莱茵城”后,目之所及更是悉数有着鲜明西式工业化风格的巨大建筑,足可从中领略到“蒸汽朋克”独特的美感。

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值得注意的是,《晶核》虽说也是二次元卡通渲染的美术风格,但整体调性并非市面上主流的日式二次元,反之更趋近于国内相对少见的韩式卡通风格,这也为其塑造出了一种与众不同的“产品气质”。

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而作为一款搭载了虚幻4引擎的3DARPG手游,从整体视觉表现上来说,不论是建模精度、光影表现、动态效果,放在当下的手游领域中都称得上相当出色,可见朝夕光年对该作的资源投入力度并不小,放在如今这个“卷美术”现象日趋严重的存量市场中,《晶核》一流的视觉品质,也无形中可以拔高行业与玩家对其的预期。

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当然,除了质量过硬的“皮相”之外,《晶核》更为突出的特色,还是体现在了其各个内容玩法维度糅合后反馈给玩家的出众复合乐趣。

立体箱庭式关卡+技能装备Build+硬核ACT的良性共振

早在《晶核》首曝后,面对外界对该作所处赛道及内容特色的各种猜测,主创团队就公开为《晶核》的核心玩法定下了鲜明的主基调:“我们是一款以职业技能装备build为核心,以箱庭式关卡战斗体验为骨架的游戏。”

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在本轮首测中,《晶核》的实际表现也切实地呼应并强化了这段话。

首先是围绕“装备+技能”形成的高自由度Build体系。

在《晶核》中,除了受剧情驱动在“大世界”游历之外,玩家的其余时间几乎都在各类“立体箱庭式关卡”中渡过,与各类魔物进行一轮又一轮拳拳到肉的战斗,而每一次闯关成功都会爆出不少随机品质、随机词条属性的装备,供玩家按需搭配、长线养成。

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同时,每个职业随等级提高也都会陆续解锁大量不同效果的技能,而实际战斗中,虽然明面上只有4个技能栏位可用,但实际可装8个技能,在一个技能进入CD后,“藏”在幕后的技能就会替换轮转出来,再加上鸣(霸体增伤BUFF技能)、觉醒技(大招)等等,这意味着玩家可以按照自身喜好、职业特色,搭配出各不相同的独特技能流派。

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得益于这样的底层架构,《晶核》的一大核心乐趣也就昭然欲出了:围绕装备、技能系统自带的随机性、多元性,一步步弹性构筑属于自己的完善Build体系,进而从中源源不断的收获到一种趋近于“暗黑-Like”式玩法带来的长线体验驱动力。

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《晶核》还开放了自由交易,为玩家的自由Build提供了更多可能

此外,在关卡规划上,《晶核》的选择是采用“马里奥之父”宫本茂提出的“箱庭式”设计理念,将每一个大型关卡,在内部切割为多个小型箱庭式关卡,让玩家按区域探索、挑战,循序渐进地推进关卡,整体做到在保证玩家线性闯关体验的同时,又能通过在不同箱庭区域引入不同场景风格设计或是特色玩法,带给玩家更多新鲜感。

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谈及此,不得不说的,就是《晶核》在各类关卡中都嵌套了的“探索+战斗”机制。

相比大部分ARPG游戏“一战到底”的关卡设计,背靠“箱庭式”设计理念的《晶核》,在许多副本中都引入了诸如潜行、机关解谜等玩法,一定程度上实现了“战斗”与“探索”的有机结合,更好的拓宽了单场闯关的内容深度,也能让玩家在过程享有一种张弛有度的体验,减低反复高强度战斗带来的倦怠感。

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在此基础上,《晶核》的另一大微创新,是将研发侧重点聚焦于“立体”这一关键词上,对“关卡空间”及“战斗体验”的纵深度进行了衍生探索。

一方面,是空间维度的“立体”,游戏内许多关卡的架构都不局限于一个平面,而是设计了多层结构供玩家探索,同时也为许多带有诸如“升降装置”等机关设计的解谜玩法提供了更广阔的设计空间。

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另一方面,则是战斗维度的“立体”。

首先,作为一款ARPG游戏,硬核的ACT体验可以说是《晶核》的“灵魂”,除了硬直、浮空、击飞等经典ACT机制的全面引入,以及由连贯的顿帧、震屏、大招释放运镜及华丽技能粒子碰撞效果构成的不俗打击感之余,《晶核》还备考“立体”这一核心理念,大幅度地拓宽了角色跃起后的战斗实操空间。

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简单来说,玩家能在将敌人挑飞后,在空中利用普攻或技能,展开密集而连贯的浮空追击,从而让每一轮战斗的快感,都能贯穿以“X轴地面战”与“Y轴空中战”两维空间,享受到一种传统APRG较为缺少,但又具备不俗快感的“空中战斗”体验,由此也在当下的ARPG赛道形成了一定的差异化优势。

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除了以上核心设计外,仅处于首测阶段的《晶核》,在许多外围系统打磨上的完成度也可谓相当超预期。

譬如可供玩家“组队挑战”的精英及深渊副本;代表着群体社交的“舰队”(工会)系统;能供玩家间自由进行装备、材料交易的“交易行”;机制相对完善(譬如有防止玩家被一套连到死的低血量保护机制)的PVP“竞技场”等等,都在本次测试中对玩家进行了开放,且核心功能都已相当完整。

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多人副本的“割草式”爽感颇足

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实测相当优秀的PVP平衡机制

还值得关注的是,《晶核》甚至还引入了一些以“探索收集”为核心的“开放世界”玩法要素,玩家可以在部分地图采集烹饪所需的原料、探索收集“宝箱”或是可兑换物品的“黯光卡牌”、拍照解锁成就等等,可以看出主创团队试图在ARPG大框架范围内,为玩家提供更多元化乐趣的愿景。

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结语

透过《晶核》的首测,我们能从中看到什么?

GameRes认为,最为清晰的一点是,《晶核》在软硬件层面都形成了差异化相当显著的个体特色。

在视觉品质上,《晶核》避开了“内卷”最严重的日式二次元美术风赛道,转而采用虚幻4引擎加持下的韩式卡通渲染,强化了游戏感官层面的独特表现力;

在题材上,《晶核》没有踏上近年来最热门的以“科幻废土”为首的厚重暗黑之路,反而拿出了一个更新颖的“魔导朋克”融合型世界观,一定程度上帮助玩家摆脱了题材维度的“审美疲劳”;

在玩法表现上,《晶核》有“暗黑-Like”式的完善Build体系,有硬核纯正但又强化了“立体”概念的ACT体验,有更接近传统MMO的长线养成系统与社交系统,甚至还有少量“开放世界”的元素被嵌套进了游戏中,虽然玩法要素看似驳杂,但体验上又丝毫不会让人感到割裂。

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基于此,在GameRes看来,从某种意义上来说,虽然《晶核》明面上是一款APRG游戏,但实际上也能理解为一款“品类融合”集大成者。

最重要的是,在目前以“日式二次元+抽卡养成”为主的APRG手游领域中,《晶核》很难找到明确的对标竞品,或许也只有玩家口中的“3D版DNF”与《晶核》的调性最为接近,这样置身于现阶段市场中展露出的“独特性”与“稀缺性”,对《晶核》来说显然是不小的先发优势。

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对一款大厂出品的商业化游戏来说,《晶核》TapTap测试服一水的好评说实话有些令人意外

当然,现阶段的《晶核》也并不是完美无缺的,在本次测试中也暴露出了不少问题,比如说战斗中“闪避”的判定有些迷且没有无敌帧,又比如说战斗视角的自动转向调校不够到位,以及剧情内容深度亟待强化等等,都是后续主创团队仍需要耗费精力持续调优的方向。

但瑕不掩瑜,对一款尚处于首测阶段的新品来说,出现这些微观体验层面的瑕疵其实也并不是什么大问题。

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因为从大方向来说,硬件品质过硬、差异化特色明显、内容框架也趋于完善的《晶核》,足以称得上是近年来为数不多,值得关注与期待的潜力ARPG新作,相信只要后续主创团队能对细节体验展开进一步的精雕细琢,《晶核》在未来上线完全有机会成为又一爆款。

而对朝夕光年来说,《晶核》的意义则更为深远,作为首款自研ARPG,《晶核》出色的质量可谓印证了朝夕光年过硬的自研能力,这又能给朝夕光年未来更多自研项目的推出提供信心。

《晶核》,未来可期。

文/南山
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cSnBASj1MYgVdDnb5kePAg

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