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自由经济系统的设计(二):生态设计

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发表于 2022-11-1 09:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一篇介绍自由经济系统的文章,我会从系统设计和生态设计以及自由经济系统的优劣三部分来讲。会最后讲优劣,为啥最后讲呢,看到最后就知道了。我从来没有设计过自由经济系统,只是针对自由经济系统做出一些思考,所以我下面说的所有东西都是胡诌的,如果你全盘相信很可能会误导你的思考。但是如果你把它当作引导你思考的材料,应该是不错的材料。

系统设计主要是物品与货币,交易系统演化。

上一篇在这里,没看的同学点链接去补课啦。<自由经济系统的设计(一):系统设计-物品与货币,交易系统演化>

生态设计主要是产出消耗设计,分工与供应链。

前面讲了物品系统和交易系统。但是并不是拥有了物品系统和交易系统之后,你就获得了 一个自由经济系,那还远远不够。我们需要对整个游戏的产出消耗,分工和供应链都做出详细的设计。

产出消耗设计

采集系统

微信图片_20221101092802.jpg

采集种类

一个游戏的采集往往有多个种类,提供不同的处事材料,往往自由程度越高的游戏,初始采集的种类越多,也可以为后续的消耗提供一定的策略。如果游戏偏向于rpg,将会降低这部分的复杂度,减少采集的种类。仅仅为策略和行为控制,而提供少量的参数。

采集节奏

采集的本质是玩家通过一定的操作时间,来换取一定的物品。常见的可以分为三种不同的节奏。

离线挂机类采集:这一类采集玩家可以退出游戏依然是在继续采集的,玩家只需要考虑仓储是否溢出而决定是否收集和移动物品。

在线挂机类采集:这一类采集往往玩家需要进行少量的行为,如挂机战斗,自动挖矿等。但是要求玩家在线,玩家如果离线,则不能获得对应的资源,这类物品往往是相当保值,因为它一定的程度和玩家的时间对等。

在线强操作采集:这类产出的物品往往是游戏的核心物品,一定程度上是要求每个玩家都需要完成的,这类采集一般都会限制次数或者时间,不然会把游戏变得巨肝无比,这类玩法一般也和游戏的核心玩法挂钩,诸如挑战类的战斗,关键副本等。这类产出价值一般非常高。

采集数值

根据不同的采集节奏,往往物品的价值是不同的,但是本质上,产出价值=f(t)。都是针对时间的函数。在自由经济系统中,因为交易的存在,f(t)很多时候直接变成=kt,就是线形的意思,玩家的每个小时产出的价值是相同的。

加工系统

微信图片_20221101092808.jpg

加工系统在系统上是比较简单的,但是在设计上是比较复杂的。加工系统的本质上就是花费一定的时间,将一个物品转化为另一个物品。如此简单的一个模式,实际上是整个生产链条上的一个节点,但是怎么设计这个节点,以及怎么设计物品的流,就变成一个非常复杂的学问,诸多有趣的经济系统都是围绕着这个内容进行设计的,部分游戏的这部分的内容是整个游戏的核心体验诸如异星工场。那么在这个简单的系统单元下,能够组合出多少有趣的策略呢?

基于节点链路的设计,可以做出如下的策略玩法。

1.资源平衡,最大化原材料节约。

案例:a工厂可以消耗1个x生成2个物品a1,b工厂可以消耗1个x生成3个物品b1,c工厂需要3个a1,和2个b1,来生产一个c1,玩法是如果搭配最低成本的生产c1.

很显然这是一个规划问题。

2.时间平衡,最大化生产效率。

同理1,给1额外增加时间消耗,很多时候和1的玩法同时出现。

3.工厂平衡,最大化节点节约。

同理12,如果工厂同时需要消耗物资,额外增加平衡需求。

微信图片_20221101092809.jpg

基于节点的扩张,可以做如下策略玩法。

1.产销平衡,按照生产,消耗速度设计,最大化仓储容错。

案例:a工厂每秒消耗a1个产品,b工厂每秒消耗a2个产品,仓库可以储存a3个产品。当仓储满的时候,a工厂会 停工。

基于其他外部因素可能的策略内容

1.物流平衡,在生产和消耗环节往往都会存在运输环节,运输的效率和平衡往往也是关键玩法。

2.动态资源平衡,在生产过程中,往往会牵涉到第三方的资源,而这部分的资源的平衡调整也是关键玩法,诸如:人口,燃料。

3.其他数学模型的最优解,诸如。a提升效率,b提升效率,但是ab公用一种资源x,x如何分布在ab上,从而达到最大化的a*b效率。

以上的内容,四舍五入就是各类规划问题的解,也是各类模拟经营的核心体验,这部分做好,几乎就可以完成一个有趣的经营体验,但是其实这部分,在自由经济系统中不是最重要的,因为这部分几乎是交给市场来调节的,市场做出了最有力的规划,玩家要做的往往是,做什么,在有限的资金和时间下,最大化的利润。如果不是大型玩家公会存在这样的规划设计,这部分几乎全部由市场完成了,但是依然存在相当程度的规划内容,往往是一个玩家指挥多个玩家进行加工生产,在规划不同的玩家数量和效率资源分配后,达到最大化的产出。从而实现一个工业公会玩法的诞生。

微信图片_20221101092810.jpg

消耗系统

一个有效的消耗系统是必然的,不然在常年累月的物资积累之后,迎来的往往就是经济系统的崩塌。但是这也是最难以设计的部分。因为,消耗系统是从玩家拿走东西,没有一个玩家喜欢一个从他手里拿走东西的体验,除非你能给他一些更好的东西,但是在我们自己固化了价值之后,我们能给玩家的东西非常有限,我们不得不给出游戏中最珍贵的东西,”荣耀“。

微信图片_20221101092811.jpg

我们有哪些方法来做最后真正的消耗呢?

1.指数级的消耗转化为属性的系统。玩家线性的通过时间获得的物品资源,将会被以指数级别的消耗,转化为属性,从而收敛巨大的时间积累。同理,一个边缘的收益较低但是坑度超深的养成系统也是一定程度实现这个思路的。

2.指数级的货币转化,虽然玩家的产出一直在产出,但是玩家最后追求的东西实在是太高了,可能需要数年的积累才有可能接触到这个最后的玩法目标,放任的通货膨胀不一定是完全有害的,但是游戏的生命周期是会受到影响的,对于一些生命周期较短的游戏,诸如放置挂机游戏,玩家一般在经济膨胀到虚无的时候流失,不过也没有关系了,因为游戏的内容也只有这么多了,我们不能一直指望用有限的游戏内容获得无限的玩家时间。

3.战斗损耗系统,玩家总会进行各类的pve和pvp的行为,在这个过程中一定会有相关的战斗损耗,但是实际上,pve的产出总是大于消耗的,最多是另一种的资源转化,pve的本质也是一个加工节点,但是pvp往往不是,玩家会通过战斗来宣誓一种地位和荣耀(如果没有其他利益争夺的话),这部分才能够真正的消耗掉。这类消耗往往让游戏变得非常硬核,大多数游戏会严格的控制战斗损失的比例,高比例的战斗损伤会劝退相当多的玩家。

4.系统周期结算,游戏通过赛季,通过局数,等各类行为控制,在一个关键节点没收玩家的资源,这种系统,在越短周期玩家的接受程度是越高的。诸如moba一局中积累的金币,一局结束了,重置了你的货币和装备,你可能会觉得非常的合理,但是吧周期拉升到slg这种几个月的长度,系统去清理玩家的资源带来的反感就会大大增多。如果更长的周期上你做出了清理玩家资源的举动,将会获得巨大的反噬。玩家可能会觉得,玩你的游戏的周期也到了,直接放弃这个游戏。

暂时就想到这些消耗系统,如果有遗漏请提醒我。

到这里位置,产出和消耗的部分就基本说完了,光有这些产出消耗的设计,自由经济系统还是无法运作的,因为,如果没有对玩家的分工和生态进行设计,玩家并不需要你的”自由“。如何把这个自由做的必不可少呢?

分工与生态

分工

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为了实现分工,我们要做出效率分配,逻辑也非常简单,就是当甲和乙都做a和b事情的效率是小于甲做a乙做b的形式的。不然玩家自然不愿意分工,也没有必要分工。为了实现这个效果,我们自然要引入一个资源来分配效率,当这个资源分配在同一件事上的效率提高将会大于交易成本,就会实现分工。实际上你没有明显大于交易成本,玩家也是有可能分工的,因为玩家的惰性,当我可以只做一件事就满足游戏里的全部需求的时候,我是不愿意做多件事情的。但是为了确保分工的实现,还是需要设计这样的效率分配系统,在诸多游戏中,往往是技能系统。

相应的,再采集,加工,的不同环节和方向,都可以拥有自己的分工。在设计分工的过程中,也可以根据时间消耗类型的不同来设计主职业副职业等行为。

大部分的游戏因为游戏内容不足,其实很难设计分工,因为会让本来就不足的游戏内容,切割成更少的内容给单个玩家体验。所以往往不是不明白怎么设计分工,而是不愿意设计,让拮据的内容雪上加霜,分工还会有另外明显的副作用,就是会让玩家做的事情越来越枯燥越来越重复,这个问题在现实社会中甚至都无法解决,人类的工作逐步朝着专业,螺丝钉的方向发展,提高了效率,但是体验是越来越差的。至于为了实现自由经济系统,这种枯燥是不是值得的,游戏设计者本身是需要反思的。

当游戏的分工成为常态,就会同时拥有另一个弊端,就是我们非常难以去设计一个适用于所有玩家的养成系统,众所周知,没有通用的养成系统,就很难承载商业化。如果针对每个分工设计单独的成长系统,那么工作量和难度就会变得非常高,平衡性也会非常难以设计。

生态

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生态的设计分为很多个层面,可能有如下这些方面,也可能没有。

地理生态

地理生态上,主要设计的是不同区域的产出和消耗的独特性,用于促进交易的需求。a地区所需的物资不应该完全由a地区的物资生产,否则无法促进地理层面的分工合作。甚至不需要交易。或者是以地区出现交易中心。

物流供应链

当地理生态存在的时候,往往就需要比较复杂的物流供应链,主要就是运输和仓储,如果需要在游戏中真实的运输和仓储,则可以围绕这点,设计更多的玩法,诸如运输的功能(飞行点,传送点),方法(押镖,快递,人工), 道具(背包)玩法。也可以以此为依据设计战斗玩法,掠夺,道路控制和收费。仓库的出租,管理,养成。等等。都是依据物流供应链来设计,实际上,这部分的玩法体量,也足够做一个中小型的模拟经营游戏了。

交易中心建立

基于地理生态和物流供应链的设计,策划可以有意识的引导玩家建立交易中心,交易中心往往是地理和运输环节都较为优秀的地方,甚至可以给与其他层面的设计来额外引导,诸如安全性等支持。诸如功能集成等支持。

合作结构与玩家管理

当玩家分工如此详细的时候,玩家之间的管理和团体行为也会发生,这时候策划为了促进生态的建成,往往要提供组织结构和组织工具,最简单的是要提供玩家群里组织,诸如“军团”“公会”。为了促成这种管理结构,往往需要提供较为复杂的权限管理,较为复杂的信息化功能,诸如订单管理,会计功能,多账户,多仓库,多地点物资管理相关功能。

宏观调控

当生态已经建立之后,系统上也可能会需要拥有一些动态的调整生态的能力。来改变或者影响生态格局。

税控

可以设置交易税,甚至金融措施,来一定程度控制生态的发展。诸如通过交易税来分散或者转移交易中心。

产出和物流控制

提供系统的物流,产出分配调整,用以改变生态,诸如提供系统的ab两地的快速物流通道。或者改变某地的产出结构。

交通和安全管理

改变交通格局,比如地区拓扑,或者交通要道的安全性保护,也可以改变物流的难度和倾向性,从而改变游戏的交易生态。印象中,现实中很多国家的早期交易税是通过交通税来实现的,所以控制交通是一个非常有效的方案。另外在游戏中,eve的老服和新服曙光的地理结构的改变对于交易生态的影响,是一个非常好的案例。

总结

自由经济系统是一个设计起来非常复杂,难度很高,而且弊病诸多的系统,在当前游戏领域用的已经越来越少了,从个人的角度来说,是不建议诸位去这么设计的,但是我为啥不在开头讲这个事情呢,我在开头如果把这个事情讲了,谁还看我这个文章啊。

关于自由经济系统设计就讲到这里啦,如果有不对或者不足的部分,欢迎批评。

文/恩皮西

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